本体火力というのは通常、「コンテンツ通して純粋に本体のスキルからのみでる火力」のことを言うのだと思います。
要するにバースト時のような「限定期間でも無く」、スカイのようなシナジーを含まず、テンペラのようなサポートスキルを含まないものです。
話がブレたりごちゃ混ぜになるのは嫌なのでMika-Herreraさんの「本体火力」の定義をお願いします。
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本体の火力”だけ”を見ても意味がなくないですか。ピクトのシナジーはピクトがいなかったら発生しません。いわゆる機会費用です。税金の分込みで支払ってるのに「でも税抜きなら予算越えてないでしょ?」って言われても「でも最終的に出した金額は税込でしょ?」以外ないですから。
本体火力が強いのは「(シナジーもってるくせに)本体火力が強い」なのです。
公式で用意されてないならプレイヤー間で「勝手に」定義づけしちゃえば良いんですよ
例えば...
nDPS...貰ったシナジーによる上昇分を含めない本体火力の数値
aDPS...貰ったシナジーによる上昇分を含めた本体火力の数値(ただしクロポジ等の単体シナジーは含めない)
rDPS...与えたシナジーによるPT全体の火力上昇分を自身の本体火力(nDPS)にプラスした数値
cDPS...貰ったシナジーによる上昇分を含めた本体火力の数値(単体シナジーは含めない)に与えたシナジーによるPT全体の火力上昇分をプラスした数値
みたいに。
DPSの数値は様々な参照の仕方がありますけど、明確に定義づけした方が話も噛み合いやすいし楽なんじゃないかな。認識のズレも生じにくいですし。
なんか「勝手に」に定義づけしちゃいましたけど、こうした方が良いとかご指摘あればお願いします
本体火力が適正なのに最終的な火力がこういう状況ならシナジースキルの性能がおかしいと言うことになるような
えっとですね。私が話題としている内容は記載している内容以上のものでは無く、言わば各論です。
運営がピクトを近接に並ぶものとして想定している以上、本体火力とシナジーの関係は近接に準じるものに
なるのだと思います。そういう意味では『既に本体火力のほうは適切ではないか?』という話です。
与被シナジー(バースト)に問題が無いという話はしていません。その他もちものに問題が無いという話もしていません。
ピクトマンサーの総合的な強さがどうという話はしていません。それはDPSのバランススレで行えば良いと思います。
ここはピクトマンサーのスレなのでピクトマンサーの細部に関する話題があっても良いと思います。
なんでもかんでも全体バランスの話と結びつけようとするのは勘弁いただきたい。
50レベるでハンマーを覚えるので50レベル以降のIDは軒並み本体火力すごいと思いますし、今が旬の宝の地図もピクトマンサーの本体火力は高いと感じます。
ピクトマンサーの本体火力が適正と感じるコンテンツってどのようなものがあるのでしょうか
ピクトマンサーは比較的プレイフィールが扱いやすい分、優秀なシナジーを持っていて
多くのコンテンツにおいて適正かそれ以上の火力を出せる反面、絶との相性がいいんだよね
絶を除いたエンドコンテンツばかりですね、多くのコンテンツ
その中に幻白虎がないのはなにか理由はあるのでしょうか
火力はざっくり言うと、LH零式1~3のような年中無休で殴れるコンテンツではほぼメレーや黒魔と同じ、
一方絶ではぶっ壊れてます。絶エデン、ピクト以外のキャスに人権がありません
具体的には、ピクトがいるとフェーズ1と2は薬が要りませんでしたし、2人死んで衰弱付いても薬割って補えば越えられます
(ピクト無しPTで2人死ぬと薬LB使っても相当キツいかムリそう)
常時殴れるコンテンツではメレーや黒並の火力のわけですが、黒ほど難しいかというと「?」となります
(最近黒触ってないので黒のイメージが暁月で止まってますが)
しかし今回メレーで絶やってるんですけどピクトは普通に好きで触ってるしプレイフィールも気に入っているのでそこは変えてほしくはないです
開幕を弱くして、バースト偏重な火力バランスを非バーストへ散らせば良いと思います。
案:
・戦闘中のみお絵かき可能にする(開幕はスカイとポンポンだけ、ハンマーは描けないので開幕スキル回しの難易度が上がる、開幕火力の抑制)
・お絵描きのGCDを4秒→3秒、キャストは3秒のまま
・GCD短くなった分イマジンポンポン系とハンマー系の威力を減(10%程度?)
・3色コンボと白黒の威力を増加(5%程度?)
・ピクトの開幕火力を抑えた分だけ他のジョブをちょいバフ
計算は開発と有志にお任せしますけどこういう方向性かなと
幻白虎、ピクトマンサーは一部の近接ピュアDPSよりも出てるって小耳にはさんだことがあります
コンテンツによる差もあるのでしょうが、近接ピュアDPS並みの本体火力出してるけど適正火力のコンテンツですか
幻白虎もそうですね、というのはIDとかと同じですねという意味です。
エンドでは絶と白虎が適切ではない、零式と極エタは適切だと考えています。
基本、ボリュームゾーンは零式、極エタだと思っているので総じて「素の本体火力」は適切だと考えます。
(反面、バースト力やそこに至る特性がよろしくない...一応書いておかないと何も問題が無いと言ってると思われるので)
話の筋とはずれますが少し忙しくなるためこれで最後にするので一応補足します。
バーストが高いため被シナジーが大きいという特性の修正や全体ナーフは、与シナジーや巣の本体火力を下げなくても実現できます。
単にスカイ時に使用するプリズム、コメット、CMY、ドリップの火力をある程度RGBに移動するだけです。
そうすると素の本体火力は変わらず、跳ねる特性も被シナジーも下がり、結果総合火力はナーフされ、
特定のコンテンツに対する適正も下がります。
絶バハから変わってなければ絶基準でジョブバランスは取ってないので、そもそも絶を引き合いに出してること自体 違うんじゃないかなーと思いますね
いやまあ、その、うんもう本体火力からずれるのでこちらも下がりますね
絶は一番分かりやすいケースってだけで、
極ヴァリ・極エタ・LH零式4・幻白虎
戦闘中に殴れなくなるコンテンツはすべてピクトの独壇場ですよ
これらはたまたま必要火力がゆるゆるだったから別にピクトじゃなくてもなんでもいいよになってるだけで、
要求DPS厳しめだったらピクト以外お断りって風潮も出てくると思います
えーと、つまり現零式の1~3層と極ヴァ”だけは”ピクトのいわゆる本体火力が適切、ってことになるんですが、このゲームのコンテンツってどれぐらいありましたっけ。
というか本当に1~3層は近接と並んでるんですっけ。
いやそもそも近接と並ぶのが調整として正解なのでしょうか、アドルと天ぷらとスタプリもっといて。
もし一番やっている層が多いものを基準にするなら、おそらくエキルレのIDがいちばん老若男女問わずみんなやっているコンテンツだと思いますが、そこは大丈夫なんですか。
エキルレはDPSチェックないですし、バランスなんて言ったらレンジや赤召、近接のピュアジョブとシナジージョブのバランスもおかしくなります
(別件なので投稿分けます)
個人的にはどうしても「殴れないフェーズがあるほど有利」って仕様を変えたくなければ、ただただプレイフィールが優秀なジョブってことになるので、
召喚士が「マジカルレンジ」であるがために火力がキャスの最弱というところも考慮して、ピクトは赤魔導士のほんのすこしだけ上程度でいいと思います。「勝手な」定義で言えばrDPSのほう。
仮に殴れないフェーズの多発で有利なコンテンツだとしても、近接の最下位とぎり並びそうか?並べないか?程度の位置です。
常に近接と並ぶ火力じゃなきゃイヤ!みたいなのにしたいならじゃあすべての魔法の距離を8mにでもして侍と同じくマジカルメレーにしたほうがまだ納得します。近接と並ぶのだから。
それでも宗教的な理由でどうしても下げたくない他をあげたいのでしたら、過去の絶と異聞零式だけは壊れないようにしてほしい。それに合わせてアッパーしてほしいと思いますが、非現実的ではないでしょうか。
じゃあやっぱりナーフしてください、過去コンテンツを壊さないためにも。なんのためのコエチカ不可制限解除不可なんですか。
ってここまで言っといて、それでもまだIDはぶっ壊れのぶっ壊れなので解決にはならないんですよねこれが。
殴れない状況での上がり幅が強すぎるのでそこが調整されるとか軽減とか回復が弱くなるとかあるかもしれませんが
>ピクトマンサーは詠唱時間が長いアクションを持ち、かつ蘇生アクションを持たない遠隔魔法DPSロールであるため、黒魔道士とともに近接DPSロールと競う火力を意図的に設定しています。
というのが前提なので
シナジー込みで
赤のちょっと上ぐらいに~とか
黒より火力が明確に下に~とか
ピクトのコンセプトから考えて非常に難しい要望だと思いますよ
そして仮にピクトをそこまで火力下げたとして
今の召喚のように
火力下がったピクトを出す価値がなくなりますねとなる可能性が非常に高いのでわざわざそんな方向には修正できないでしょう
いま選択肢にあがってないキャスのほうを根本的に改善しない限りは望む結果にはならないと思いますけどね
ピクトでいいよね?が赤でいいよね?になるだけでしょう
ピクトマンサーが強すぎてナーフすべきだと考えているのは全員共通認識で間違いないと思います。
思い違いがあるならば、どこまでナーフをすべきなのかではないでしょうか。
火力のバランスとして見るべきは大きくキャスロール内と他ロール(主に近接)との兼ね合いだと思います。
火力の前提条件としては、上で言うrdpsのことを指し、装備レベルシンクがなく、火力チェックのある8人PTのバランスを想定しています。
まず、キャスロール内でいうと木人火力は黒魔より下で、敵によって黒魔、ピクトマンサーで有利不利の火力が出るくらいのバランスがいいと私は思います。
よく、黒魔は難しいから全コンテンツでピクトマンサーより強くあるべきだという意見がありますが、それはジョブの特性の範疇だと思います。今は赤魔と召喚では、赤魔のほうが強いですが、5.Xや6.Xは赤魔より召喚が火力出ていた時期が多いので、運営も簡単かどうかで火力調整はしていないかと思います。
赤、召喚については同ロール内で差があると今回の絶みたいな体力調整になるので、差を縮めるべきだと思います。
次に他ロール(近接)との兼ね合いだと、キャスと近接の火力は並んでいても良いと私は思います。現に6.5までは黒魔が近接と並んでいました。
また、一部キャスと近接の火力が同じ今、キャス2編成が多いのかというと、募集状況見る限りはまだまだ近接2のほうが多いです。アドルやテンペラの軽減技があるじゃないかという話では、牽制はタンク強攻撃に使えたり、近接の全体技もあるので、一長一短にアドルと牽制は比べられないです。また、テンペラの話をすると、リーパーにクレスト、モンクにマントラがありますが近接内ではそれが火力に考慮されてるとは思えません。なんなら、近接は素HPが高く、ブラッドパスや内丹があります。
つまり、アドルとテンペラで甲乙はつけられないと思います。
そもそも、近接、キャス、レンジの3つのDPSがあり、近接だけ2枠確定というのも変な気がします。
ジョブ数で見ると近接6、キャスが4なのでキャス4ジョブで1枠を取り合うのはアンバランスな感じがします。
今はレンジだけ省かれてますが、個人的には4つ目の候補に入ってもいいと思います。
ここまでくるとトピック違いで申し訳ないのですが、DPSは今の近接、キャス、レンジ以外に1枠作ってロール内でバランスを取れるようにして欲しいです。
6.5で黒が強くても許されてたのは、難しかったからでしかないと思いますが。
そもそも詠唱時間が長い→近接と並ぶ調整とは言うものの、相当長いのって絵を描く部分ぐらいで他は黒魔よりも基本的に動きやすいし
(3連魔に相当する部分にはクリダイ確定もついてるし、なんなら時間内であれば他の詠唱ありの行動しながらやってもいい、サブトラクトはシナジー発動時に詠唱時間がかなーり短くなる)
これで近接どころか黒魔と並ぶのはちょっとなあって言うのは拭えないです
そこにさらに自身の詠唱時間だけではなく自身を含めた全体火力上昇のシナジーや、完全上位互換の自己軽減(or全体軽減)を持ってるとなるとまあ黒魔涙目になっちゃうよねとしか
それぞれのコンテンツの特性上黒魔がなにがあっても上!とかである必要はないと思いますが(そこまで行くと逆にピクトの枠がなくなるような調整になりそう)、せめて木人殴ったときの理論値ぐらいは黒魔や近接より下じゃダメなのかなあとは
蘇生の有無で火力に差がありますは、吉Pが召喚の蘇生の件を取り上げてるので納得できますが、難しさで火力に差がありますは納得できません
他のロールにそのような理由で火力差はつけてないですし
納得できるできないの差を吉Pの発言でつけるなら、ヒーラー以上に蘇生ができるわけでもない召喚がただ「蘇生を持っている」というだけで火力的には赤魔と並んでるのはおかしいことになりませんか?スレチなんでこれには返信しなくてもいいですけど
そもそも難しいのに他のジョブよりも火力も出ないPTに与えられるメリットもなきゃそのジョブはやる意味はなくなりますし、なんなら発言的には
「ピクトマンサーは詠唱時間が長いアクションを持ち、かつ蘇生アクションを持たない遠隔魔法DPSロールであるため、黒魔道士とともに近接DPSロールと競う火力を意図的に設定しています。」と明確にジョブガイドの調整箇所にあって、つまり
詠唱時間が長い=小回りが効きにくい=かなり動かされる高難易度コンテンツ等では必然的に操作難易度が上がる=それが故に高火力に設定されてる
とも取れるんですが、そこは無視した方がいいんですかね?
なんでそんなに楽して火力出したいの?
というよりは
ピクトぐらいの操作感と持ち物でも黒にならんでOKというのが
今の開発の想定なんじゃないですかね
キャスロール内に黒が居る内は必要以上に黒が難しいという状態なだけだと思います
ピクトが黒と火力横並び想定で実装されなければ難しいから高くあるべきもなりたったんですがね…
もう破綻してるかと思いますよ
いうて一番詠唱の長いお絵かきでさえ120秒ごとに6回、うち最大3回は迅速で踏み倒せることを考えたら赤魔より若干動きが鈍いくらいですし……
(誰に向けた発言かはよくわからないんですが、バランス的なものは抜きにした考えでピクトが許されるならピクト並に他ジョブでも楽に火力出したいに決まってるじゃないですかとだけ)
この難しいほうが火力高くあるべき論の根本って
難しくて火力が高いのが個性であった黒がいるのに
ピクトマンサーをそれと火力で並んでOKというコンセプトなのに難しくない操作性で実装したことなんですけど
もう実装されてしまった以上覆水盆に返らずなんですよねー
黒を変えない前提なら
次の拡張でピクトを鬼むずくするぐらいしか無いでしょうね
別に次のパッチで詠唱時間の長さに応じて火力に差を付けるようにしましたって調整すれば良いだけの話では?
なんで次の拡張まで待つ必要があるのです?
詠唱時間の長さに応じて調整だと別にピクトマンサーも言うほど短くは無くねという話になってしまうんで
もっとわかりやすく
黒を火力面で明確に救うために火力上げましたみたいな話にしないと駄目だと思いますよ
ただそれって覚醒編の時のように黒と他の3キャスで滅茶苦茶差をつけないと難しいんで
ピクトに蘇生とかがあるわけじゃない以上そこまで下げれないでしょうから
事実上無理じゃないかなー