田中前Pの読みが外れたのかどうかは別にして、フォーラム全般見ても多くの人が道筋つけてくれって要望してる様なんで、ユーザー側が自由度の高い育成を楽しめる程成熟してなかったって事でしょうね。残念ですけれど。
まぁ、現状不具合多過ぎるんで、それならいっその事単純で解り易いレール敷いて早いトコ調整してくれって考えたとしても分からなくは無いですけどね。
あと現状、クラス=ジョブと混同してしまう傾向が強いと思われるのですが、そうなり易いランク基準のシステムが余計に問題をややこしくしている気がします。
Printable View
田中前Pの読みが外れたのかどうかは別にして、フォーラム全般見ても多くの人が道筋つけてくれって要望してる様なんで、ユーザー側が自由度の高い育成を楽しめる程成熟してなかったって事でしょうね。残念ですけれど。
まぁ、現状不具合多過ぎるんで、それならいっその事単純で解り易いレール敷いて早いトコ調整してくれって考えたとしても分からなくは無いですけどね。
あと現状、クラス=ジョブと混同してしまう傾向が強いと思われるのですが、そうなり易いランク基準のシステムが余計に問題をややこしくしている気がします。
クラスの個性を出す方向ってのには賛成なのだけど
それがほんとうに1方向しか向かないようなのはノーサンキュー(だれがやっても同じようなスキル、立ち回り、ステータスみたいなの)
まず[バランス調整がしっかりできていることが前提]での
個人的な求めることだけど
まずは大きくはクラスでの個性があってその中でも個人個人で個性が出せるような(自由度)
そんな仕組み、もう育成の仕組みと言ってしまおう
たぶんこれはクラス、ジョブ(これはどうなるのかわかならいものだけど)、アーマリー、フィジカル、ステータス、スキル、モーション等など
色々な要素をまるっとまとめて考えての仕組みのことだけどになるけど。
それこそ何年も遊ぶの前提のゲームであるからにして
わかりやすいのもいいけどもそれが浅いペラペラなものだと面白くない(現状はどうかというと・・・ノーコメント)
多少複雑でも理解すればするほど奥が深かったりするような、あれこれ考えてハマッテしまうような
(自分の求めるクラスデザインを考えるのに丸1日かかってしまったよ!ウハ!みたいな)
それぞれに色んな可能性を秘めるような
そんな仕組みを望むよ
もう一度言うよ[バランス調整がしっかりできていることが前提]での。
でもそれが一番難しいんだろうな。でも希望を持って願う。
アクションが自由に付けられること自体が問題ではなく、数量的な制限がないに等しいことだと思います。R50になるとアクションコスト上限が64ポイントにもなるのに、アクションの消費コストがほとんど3と少なすぎること。IとIIのコスト同じであることです。これとこれ付けたいけど...ポイントが足りない...じゃあ、仕方ないこれ外すか...って、まず、ならない。
クラスの特色をより鮮明にするのはいいと思いますが、アクションの大半を専用にしてまったり、他のクラスのアクションの使用に対し大きなペナルティを与えてしまうと、アクションの付け替えが出来る、魅力もメリットも失ってしまうので、それは望みません。
わたしの希望として
①フィジカルをもっと影響力の強いものとする
数値そのものに対してはもちろんですが、ファイター系が軽視しがちな、INTやMND、PIE、ソーサラー系が軽視しがちな、STR,DEXも無視できないものにする。一方、沢山ふったら相応の効果が実感できるように。ただし、他をおろそかにしたデメリットはきっちりと
②クラスの役割に非常に効果的なもの、特徴を色濃くあらわすようなアクションのみ専用とする
仮に他のクラスで、専用以外のアクションを全部つけたとしても、これがなければ敵わない。けど、役に立たないわけでもない。
適正ランクのリーヴ程度なら、そこそこやれるが、NMとか高難度の敵は無茶という感じ。
③低コストな低ランクのアクションと高コストな高ランクのアクションと差別化する。
効力、アクションコスト、消費MP、TP、必要アクションゲージ量、詠唱時間、クールタイム、ディレイを
高ランクのものほど大きくなるように。
また、フィジカルの影響を強めて、能力に高い者の〇〇Iは低いもののIIに勝るように
例)「やつのメラゾーマは俺のメラゾーマより強いって言うのか?」「いや、今のはメラだ」(ダイの大冒険より)
④ファイター系は適正射程を定めて、それぞれ得意な間合いを明確にして差別化
格闘士・得意なクローズドファイト持ち込んで~~~槍術士・アウトレンジからの刺突~~~を忘れないでほしい。
かなりスレチな内容も含みますが、クラス絡みってことで大目に見てください。
なんでもできるのは何もできないのと一緒。
もっともっと特化させて、ある程度いったら将棋の成ると同じような効果をあたえればいいとおもう。モチベになる。
現状の職をベースに、各アクションにジョブポイントのようなパラメーターをつけ、ジョブポイントを一定値にすることでジョブチェンジするような物を希望します。
ナイト/剣術士のような表記にし、ジョブをつける事で特化した専用スキル、ジョブ特性やステータスボーナスが付与されるような感じの物にしてほしいです。
これなら、一方向に特化したアクションを選択させる事が出来ますし、ジョブが付くので構成時の役割等も分かりやすく区別する事が出来ると思います。
ソロで遊べる仕様にするためにバランス的にはかなり無理してるのではないでしょうか。
フィジカルの反映が抑えられているのもその為ではないかと思うのです。
ファイターは「ケアルやリジェネがないとソロはできない」といい、ソーサラーは「VITあげて盾持てばソロできる」という。
この「~ないと~できない」と「~あれば~できる」が邪魔して個性がなくなって鉄板アクションが成立していると思います。
なので、ファイターにはより高い防御力とHPを与えてケアルなしでも戦えるようにすべきだと思います。
逆に、ソーサラーは通常攻撃をいまより弱くして魔法で敵を倒すのが主流になるようにすべきだと思います。
あわせてレベル補正や縛りを緩和する方向で、修練値が与ダメや回復量に比例して大きくなる方向で。
各クラスに役割の差別化をもたせつつ同クラスでも違ったタイプにするとは
タンカー=防盾力・防御力・受け流し力・回避力・魔法防御力・レジスト力
アタッカー=攻撃力・命中力・クリティカル力・連打力・魔法攻撃力・魔法命中力
サポーター=強化力・弱体力・妨害力
ヒーラー=回復力
などありますが、そのどれかに特化するってことかな?例えば格闘士なら連撃重視か一発重視かみたいな。
それって結局上位職なんじゃないかと^^;
モンク(連撃重視)
格闘士< みたいな
空手家(一発重視)
まあこういう方法もありますね。
R30以上で同じクラスでもどれかの能力に特化出来て専用のスキルを覚える
例えば白魔道士なら
回復系に特化(ケアルの回復力が上がる)
白魔道士<
強化系に特化(強化スキルの効果が上がる)
但し基本的なスキル(ケアルやプロテスなど)はどちらに特化しても覚えられる
FF14にもFF11のメリットポイントのようなもので同クラスでも多少差別化させるのはどうでしょうか?
修練値とは別枠でメリットポイントを取得出来るようにして、そのポイントを使って特性やスキルを身に付けられる。
例えば剣術士なら
挑発系 特性:挑発効果時間up スキル:範囲挑発
防盾系 特性:防盾効果時間up スキル:イージスブーン
防御系 特性:ランパート効果時間up スキル:インビンシブル(自分の周りの味方の防御力up)
攻撃系 特性:プレシジョン効果時間up スキル:攻撃力up系スキル
このうち特性から2つ、スキルから2つだけ取得出来るようにすれば多少差別化出来るかなぁ。もちろん取得し直しは可能で。