Sinon, je suis le seul à penser qu'il est toujours possible de monter un gear set, sur un job de base, et de simplement changer d'arme selon ses envies?
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Sinon, je suis le seul à penser qu'il est toujours possible de monter un gear set, sur un job de base, et de simplement changer d'arme selon ses envies?
Il a aussi dit qu'il continuaient à travailler dessus. Pour ma part, je me fais pas vraiment de soucis.
La différence, c'est que sur WoW, en général, les joueurs vont avoir 2 ou 3 sets par personnage. Dans FFXIV, on se retrouve dans le meilleur des cas avec autant de set que de classe de combat + craft + récolte.
Si la place dans l'inventaire était conservée, on se retrouverait avec les mêmes problèmes de places que FFXI et FFXIV actuellement.
nan mais le système semble pas mal (objets "enregistrés" dans des set) mais le soucis est d'ordre pratique dans le sens que l'idée première c'est d'avoir des objets en double, voir triple, ou alors il faudra passer par des macros.
A écouter comme ça ça semble un poil brouillon comme système et pas pratique comparé aux autres mmorpg standard, mais bon on verra bien.
Tu dis que c'est utilisé sur Rift Pika et les joueurs s'en contentent? Même avec des objets exclusif/rare?
Déjà il n'y a pas d'objet "rare". Par contre 99% des bons objets sont exclusifs.
Il suffit de faire une macro et ça va tout aussi vite. On peut mettre 25+ lignes alors. Puis il y a des add-ons qui proposent de faire des sets aussi :) (Jamais utilisé perso, donc vraiment pas nécessaire je pense.)
Le truc c'est qu'on se balade pas avec un million de sets comme sur XIV.
Dans le "pire" des cas il faut :
- Un set tank (les mages ne peuvent pas tank \o/)
- Un set DPS/Support/Healer (ça utilise les mêmes stats, le système est lissé, les stats dépendent uniquement de notre "classe" pas de notre rôle (mage=INT, qu'il soit soigneur, DPS ou support))
- Un set PvP (pour les joueurs qui PvP)
+ ~10 objets individuels situationnels au grand maximum (armes avec un buff particulier (par exemple buff heal)), collier avec un buff intéressant que sur un combat précis). Et ça c'est vraiment pour les joueurs qui sont à fond dans l'end-game. Le joueur moyen il s'en tape, il change jamais d'équipement ^^
Sur XIV on change de job souvent, et chaque job possèdent ses propres stats (normal). Donc c'est pas vraiment comparable. Puis on a le craft aussi et la récolte... Encore un paquet de stats différentes.
Je comprend bien les soucis d'espace dans l'inventaire. Après, je m'amuse pas à critiquer quelque chose sans avoir au moins vu ce que cela donnait :) Surtout qu'il y a une volonté d'améliorer derrière, via nos retours. Mais voila, ce qui me mettait un poil mal à l'aise, c'est ce sentiment de système brouillon, comme le dit Evan.
A charge à SE de faire en sorte que ça ne pose pas de problème. Par exemple, en minimisant les équipements "multi-classe".
Rien que ça pourrait limiter l'impact négatif de ne pas pouvoir mettre de doublon.
Tout façon, comme le dit Yoshida, ils attendent les retours sur ce système (et le reste bien sûr) lors des phases de test. Si le système est vraiment trop compliqué/inutilisable, ils chercheront peut-être une solution alternative.
Perso je vois pas le problème si les macros sont correctes (20 lignes+) :o Après c'est qu'une question de place. Qu'il y ait un "set" ne change rien dans le fond. Si je peux appuyer sur une macro qui fait :
/equip arme *change de job*
/wait 1
/equip [tout le reste]
Ça va me tout aussi bien. Tu fais une belle barre de macro avec une icône par job et voilà. (Juste ça, c'est déjà plus rapide que le truc qu'a montré Yoshida... Ouvrir la fenêtre des sets > choisir dans la liste déroulante > appuyer sur le bouton changer d'équipement...)
Mais bon la place là encore si on a une interface rapide (et normalement c'est le cas), même chose aucun problème. Pas besoin d'avoir tout son stuff dans l'inventaire. Un passage rapidos à notre maison ou je ne sais pas quel endroit qui permet de retirer les objets, 10secondes et voilà.
D'ailleurs, Yoshida compte peut-être aussi sur les joueurs pour faire les add-ons adaptés. Pour reprendre l'exemple de WoW, le "gear set" n'existait pas pendant très longtemps. C'est les joueurs qui ont créé des add-ons pour ajouter la fonction sur l'interface de base. Le "gear set" natif n'est arrivé que bien plus tard.
Là, avec l'interface customisable et les add-ons facile à créer/intégrer, les joueurs ne voulant pas passer par une macro pourront le faire via ses adds.