運営的にはエヴォルヴに移行したいんでしょう。
拡張を重ねるごとに増えるボタン等限界がきますから。
ただいきなり慣れ親しんだシステムをいきなり撤廃したら不満を撒き散らす層が一定数いるので残したってことでしょうね。
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運営的にはエヴォルヴに移行したいんでしょう。
拡張を重ねるごとに増えるボタン等限界がきますから。
ただいきなり慣れ親しんだシステムをいきなり撤廃したら不満を撒き散らす層が一定数いるので残したってことでしょうね。
エヴォルヴモードのデモではナイトや竜騎士の一部既存の範囲攻撃スキルが確認できず、
単体攻撃と範囲攻撃が一つのローテーションの中に集約されているように見えるが、
複数ザコ相手に対しての使い勝手はどうなるんだろうか
エヴォルヴモードは単体用、範囲用のスキル回しという概念が無い?
単に今回のデモは見せなかっただけかな?
今でこそ「何体以上なら範囲コンボを連打」って戦闘になっているけど、
TPが廃止される前は範囲を連打しているとTPが枯渇して何もできなくなるので、基本は単体で範囲を織り交ぜつつだったような気がするし、
最近の大技アクションはだいたい範囲攻撃になっていたりもするので、「基本コンボで単体を削りつつ大技で複数を削りつつ」みたいになったりするのかな。
最初期は眠らせてタンクがアタックマーカー付けて1体ずつ倒してたよ
※隙あらば昔語り
フラッシュで暗闇付与()
それはさておき、対象によってアクション効果が切り替わるとのことですが、
逆に誰もターゲットしてない時は切り替わるアクションがそうと分かるようなアイコンにして欲しいです。
たまに遊びで出すジョブとかどれがそれなのか忘れたりしそうだなと思ったりしたので。
一番手前の敵をターゲットする目的で、ノンタゲ状態にしてからスキル発動時の自動ターゲット設定を使うことがあるのですが、
対象でアクションが切り替わる技をノンタゲで使った場合何がターゲットされるんでしょうね。敵なのかな?
ターゲットしている相手や敵との距離によって置き換わるスキルがいくつかあるようですが、誤爆防止のため別々にホットバーに置ける措置は欲しいですね
あとは発動予定のアクション内容に応じて逐一アイコンが変わる機能があればありがたいかも…
ホットバー圧縮はありがたいのですが、それによってアクションが誤爆するストレスが生まれる可能性はあるのでその辺り気を遣ってほしいです
拡張前にエヴォルヴモードに触れるチャンスは無いでしょうか?
既に「スキルを分離させてほしい」という要望が出ていますが、実際に触ってみて不便だと感じる部分も出てくるかと思います。
それを拡張スタートから最初の零式実装までに検討・修正するのは難しいと思うので、
拡張前にある程度フィードバックしたいです(零式実装まで、としたのは一番影響が大きいと考えたため)。
まぁ・・そのもしエヴォルヴモードが不評or失敗だった時用のリボーンモードなんでしょうが・・・。
幸い零式とはいえ第1弾は、難易度も火力チェックもかなり緩いので無理やりエヴォルヴモードを使いこなさないといけないほど厳しくないでしょうし。
RM/EMの火力がどちらかのモードが操作難易度はともかくとして、片方が明確に(メカニクスが違うので絶対的に優劣は出る為)劣るのであれば、特に高難易度を中心に操作モードを理由として除名する事、また操作モードを暗に強制させること(例「〇〇さんスキルの××(片方のメカニクスに無いスキル名)打てますかー?」などの発言、募集などで(NR/E-ONLY)などを記載すること。
これらのプレイヤーのプレイスタイルの強要(またはそれを示唆するもの)は規約やバルデシオンアーセナル突入時の警告アナウンスやメンターになる場合の注意事項のPOPUPのような手段を用いて明示的に禁止(すくなくとも注意を促すこと)して欲しい。
もしも、片方の操作モードの強制がプレイスタイルの強要にあたらないという運営見解であれば
CF/PFのUIに推奨プレイモードを選択できるよう募集画面に改修を加えてほしい。