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私は連打ギミックそのものは楽しいと感じます。最近のゲームではあまり見かけなくなりましたが、たまに連打ギミックにでくわすとワクワクします。
特にWOL戦の場合、さながらドラゴンボールのように、ぉおおおおお!!!!!と力を込めるというシチュエーションです。
じゃあ、プレイヤーキャラクターのその「力み」や「心が燃える感じ」をユーザー体験として表現するには何が適切だろうと考えると、やはり連打がベターなのではと。
あれが例えば、ボタン押しっぱなしやリズムゲームのようになるのは違うかなと。
ただWOLに関しては、他の方もおっしゃっているように
①前後のイベントが長く、また、何度も見ていいような内容ではない。何回も見るのは興醒めする。
②連帯責任なので初見さんがいると失敗する確率が高い。
③連打ギミックがこのゲームに登場する機会が少ないため、そもそも対処方法が浸透してない(いろんなボタンを連打スレば簡単なことがユーザーに伝わってない)
といった問題があります。①に関してはあのイベント内容ありきの連打ギミックなのでもう仕方ないですが、②③に関してはゲーム側でもっと配慮できるはずです。
(連帯責任はやめる=失敗した人だけが即死にする、ゲージの減り始めの速度を緩やかにする、チュートリアルをもっとしっかり設ける、
連打アイコンのわかりやすさの向上を図る、事前に連打を使うギミックを用意して慣らしておく、単一ボタン連打プレイヤーでももう少しゲージの維持を容易にする等)
繰り返しになりますが、わたしは連打ギミック自体は好きです。不満に感じるユーザーもいるからやめておこうではなく、適切な運用をもって、今後も採用して活かしてほしいです。
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ご親切にありがとうございます!拳が作れずフニャっとしてしまう手だとスライドもなかなか出来そうになかったのですが、いただいたヒントを元にペットボトルか何かを両手で保持してキーボードに押し当てながら左右にスライドしてはどうかと思い付きました。早速今夜トライしにいこうと思っています!
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どーんって急にあのATM演出が出るのは初見のときも微妙な気持ちになるなあとか言うのはあったし、別のギミックに変えたらちょうどいい「救済」になるんじゃないですかね。
(自分の場合連打ギミックが嫌というよりあの急にでかい文字が出てくるのが・・・ってだけなんですが)