クリスマス風景で笑ったw
いろいろなアイディア込みで面白いと思いました。
バトル計算式が1.19ですっきりとしたように、製作の計算式も
どこかのタイミングですっきりさせてくれることを期待しています。
そこからが本当のスタートかもしれませんね。
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クリスマス風景で笑ったw
いろいろなアイディア込みで面白いと思いました。
バトル計算式が1.19ですっきりとしたように、製作の計算式も
どこかのタイミングですっきりさせてくれることを期待しています。
そこからが本当のスタートかもしれませんね。
今の製作工程もすごく面白いとは思いませんが、とりあえず現状維持でもいいかな。
(Kotyouさんのアイデア、良いですね)
でも、作れるモノとそのための育成の多様性は全然足りないです。
防具や料理あたりは種類はそれなりにありますが、性能に意味のある差が少ないので無いのと大差なし。
成長はレベル以外の要素はほぼ無し。
思い返してみると、今より圧倒的にストレスが多かった初期の生産ですが、面白かったんですよね。
なぜだか考えてみると、
・複数クラスを高レベルにすることがまだ無理だったので、単にレベルを上げるだけでも個性が出せた。複合レシピの存在もそれを後押しした。(単調なレベル上げだが楽しかった)
・ギルドトークンの入手が楽ではなく、手引き、ゴッドセントでも個性を出せた。(マラソンなリーヴでも苦痛じゃなかった)
・素材やレシピの入手が困難なものもあり、それも差別化要素になっていた。(素材やレシピを探すのが楽しかった)
やっぱり、個性的なモノを作りだせる喜びだと思うんですよ。
トークンは緩和を経て廃止。レシピも全公開で、レベルはもう差別化要素にはなりえないので、
何か個性を出せる要素を入れるべきだと思います。
今なら、マテリアを絡めて成長と制作物に個性を出すのがいいかなぁ。
例えば…
・クラフターの道具に装着することで、製作品に自身と同じオーグメントを付加する特殊なマテリア種を導入する。
この製作品はもちろん通常通りさらにマテリアを付けることが出来る。
この刻印マテリア(仮)は基本的にクラフターの活動を通して入手する。入手先は様々で、各クラフターが個性を狙って活動できるようにする。
希少度ランクを設けて、希少度ランクの高い刻印マテリアはワールド内存在数と所持可能数に制限を持たせる。(取引は出来る)
・練成には2つ以上のマテリアから別のマテリアを生み出すマテリア合成を導入する。
・調理には効果にマテリアの能力を上乗せするマテリア料理を導入する。
適当に考えてみました。
生産そのものがつまらないとかはおもわないんですが、
ローカルリーブで、適正未満のランクのものしかでない、
R40リーブとかで納品先がまちまちで、(たとえばR40ランク
リーブでギャザでいえばR30相当のブラショとかが納品先になってたり)
まとめて作って納品したくてもなかなか作りおきができない
等々、ストレスに感じる仕様が多すぎます。
そもそも開発によく考えて欲しいことがあります。
基本的にクラフター属性で
「ミニゲームはつまらないけど、物を作り出すことが本能的に楽しく、職人としてレベルアップするためならトークン集めも楽しかったし、配達マラソンも乗り越えるメンタリティがあった人」
と、
もともとファイター属性で、
「クラフターなんかもともとは興味ないけど、リペア依頼システムがクソだから自己修理のために嫌々クラフターを上げた。リペアの概念は緩和されたけど、今度はマテリアシステムで同じ欠陥抱えてるから、結局また嫌々クラフター上げることにした人」
この2者は対極に位置している人で、混同して要望を聞いていたら駄目なんです。前者はクラフターの面白さを出してくれ=ミニゲームをもっと楽しくって方向で考えるし、後者はクラフターなんかどうせつまらないからひたすら楽なミニゲーム=ミニゲーム削除かログアウト時自動育成にしろって考えます。
このスレで議論している人も前後者2パターンいるし、もともとの属性が違うから意見の到達点も厳密には交わらないと思うんですよね。どちらが正しいってことではなく、性格でゲームの目指して欲しいところが変わってくるのだからということです。
何が言いたいかと申しますと、クラフターを開発が今後どう位置づけていくのかをきちんと説明して欲しいのです。ギャザクラはもうサブスキルで、戦闘職のおまけ程度にしか開発費をつぎこむ気がないなら、ミニゲームなんかもう無しでいい。しかし、今現在、クラフター属性の人がクラフターを面白くしようとがんばっていいアイデアを出していることに対してほとんどレスポンスがないのは失礼です。
クラフターをひとつの系列としてファイター系列と同じくらいの深みを出す気があるなら、ゲーム上の優位性は保持しなければならないが、今度こそリペア依頼システム放置の愚を繰り返さず、さっさとマテリア装着依頼システムを確立させるべきなんです。リテイナー街の改修がすぐできないなら、マテリア装着街を作って、装着希望を額上位20でサーチできるくらいのことをすぐにやったほうがいい。
他人に気軽に頼めるマテリア装着になったら、そもそもファイター属性の人はクラフターを無理してあげようとは思わないんです。やりたい人がやるものだから、クラフターのミニゲームの充実はやってる人で話し合ってねで終わる。クラフターのてこ入れはやる気はないくせに、システムでクラフターの優位性だけは設定しようとするから、ファイター属性の人までクラフターをやる羽目になって、本来出ないレベルの不平不満まで出るんですよ。手引書無くしたほうがいいなんてクラフター属性の人は思ってなかったと思いますよ。
開発の怠慢放置がクラフターを楽しみたい人の楽しむ要素をどんどん奪ってるんです。ギャザクラの担当者はいったいこのへん、どう思ってんのか。
リーブでじゃんじゃんそのレベル帯の適正装備が出されている時点で、何よりも雄弁にクラフターは邪魔だと思ってますって伝わってきます(´・ω・`)Quote:
何が言いたいかと申しますと、クラフターを開発が今後どう位置づけていくのかをきちんと説明して欲しいのです。
吉田さんが今目指している方向性は純然たるハックアンドスラッシュ方向だから、殺すならさっさと殺せーって思うな。
低Lv帯装備を作る職人居ないからドロップさせるしかないでしょ・・・
戦闘の方向性とは何の関係がある?
Quote:
吉田氏:
そうです。僕はMMORPGというのは結局,基本的には2派のスタンダードなタイプしか残っていないと思うんですよ。ひとつはいわゆるハック&スラッシュに近いクリックゲー。Shift押しながらクリック,足を止めてクリック,敵をずっとクリックして,手先のアクションに寄っているタイプ。わかりやすく,連続した爽快感を得やすい。
もうひとつは,いわゆる第一世代,EQで発明された,ヘイトコントロールされたモンスターを,クラウドでさらにコントロールして,各個撃破していくタイプ。
4Gamer:
ああ,たしかにMMORPGの根幹設計としては,その2タイプがスタンダードになっていますね。最近はアクションRPGっぽさを取り入れた結果,ちょっと例外っぽいタイトルもちらほら出てきましたけど。
吉田氏:
FFXIVの場合,そのどちらのタイプかを考えたら,ハック&スラッシュは合わないよなあ,と。FFXIVのグラフィックス水準とモーションフレーム,そしてあの等身で,人間らしくない動きをするFFはちょっと想像がつかない。そう考えると,後者のタイプのスタンダードをまずしっかり作ったうえで,FFXIVらしさを乗せていこうかと思っています。
FFXIでもなく,旧FFXIVでもなく,WoWでもなく,EQでもない。何もかもが斬新なバトルって,言葉では響きがいいかもしれませんが,誰にも理解できない難解なものになって,パーティプレイもおぼつかないものになっちゃうだろうな,と。僕はコツコツタイプのゲームデザイナーであって,天才ではないので無理ですね。
引用元:http://www.4gamer.net/games/092/G009...0/index_3.html
????Quote:
低Lv帯装備を作る職人居ないからドロップさせるしかないでしょ・・・
色々突っ込みたいけれど、別に低レベルだけの話なんかしてないよ。
ハラたりでリーブやってたらウールターバンやらそのレベルの適正装備じゃんじゃんでるけど。
拠点いけばクラフト装備がうじゃうじゃ箱から出るし今更何を。
吉田さんがなんと言おうと実際ハックアンドスラッシュじゃないの。
???
引用ミス?
ハクスラって私が言ったわけじゃないんで、あれですけどPuripuriさんがおっしゃっているハクスラタイプというのは、吉田さんが言うところの戦闘方式の細かいタイプ分けで言ってるわけじゃないんだと思いますよ。モンスターを倒して強力な装備品を入手し、キャラを強化してさらに強力なモンスターを倒すというプレイスタイルそのものを言っているのであって、要はキャラの強化にクラフターは必須ではない方向性を目指しているように見えますよという示唆です。
一般的にハック&スラッシュというゲーム用語の使い方としてはPuripuriさんの用法のほうがポピュラーかと思われます。