クリアして再突入できるまでの時間を潰すくらいで集まれば場所が近いですし
再び集めに行ってもいいのかもしれないです。
それと今は無料期間だから多少フィードバックを受けて調整するのもいいですが
課金を始めても同様のことをするのではちょっと……。
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クリアして再突入できるまでの時間を潰すくらいで集まれば場所が近いですし
再び集めに行ってもいいのかもしれないです。
それと今は無料期間だから多少フィードバックを受けて調整するのもいいですが
課金を始めても同様のことをするのではちょっと……。
石集めのNM狩りですが、LSメンバーを手伝ったり知らない人と助け合って声かけあったり。そういうのは実際あってすごく良かったです
「必須なのは一度きり」くらいなら、いい思い出になったかなーと思いました
蛮神より強いトレントにはものすっげー違和感ありますけど
今回のバージョンアップで一番の目玉のはずのコンテンツが入るだけでこの状態で、
しかも中身も、クラスのバランス調整をしたにもかかわらず、弓5が主流という、、、
モーグリに状態異常が効かなくて、
結局クラスごとのアクション再配置が意味なかったということですよね。
DPSの高さだけで決まってしまった気がします。
剣が痛そうな物理を4匹くらい耐えながら、
斧も1匹をキープしながら剣の持つ4匹とまとめて攻撃して、
幻術が必死で回復する。
呪術がそこに範囲魔法でダメージを与える。
弓は後ろで範囲が痛い斧を足止めしながら逃げまわって、
格闘が魔法使いの魔法を封じて、
槍と一緒に倒していく、、、
あぁ、こういうのを、夢見て楽しみにしてましたよ。
結局全クラスカンストさせて、
パッチの度に優遇されるクラスで遊ぶのがコンセプトなんでしょうか、、、
優遇クラスカンストしてない人は、次のパッチが出るまでお休み。
弓は確かに、前回のアップ以降不遇でしたが、
バランス調整は、優遇よりチャンスを平均化することじゃないかと思います。
ジョブ実装で弓は攻撃面が優遇されてないからこうなったのかもですが、、、
1.21はまだまだ先ですし、もっとやり方があったのでは?
トレントは個人的にはなかなか楽しかったですよ。
けど、やっぱり、連続でチャレンジするのが前提だとくどいですよね。
NM7匹実装して、それぞれの石が各武器のドロップの可能性と対応しているとかが良かったです。
モーグリ倒せてないですけど、モーグリを弱くするのはやめてほしいですー、イフリートも下手だからかもですけど、いつもより強く感じて面白かったです!
でも皆さんおっしゃっているようにモーグリの準備アイテム集めがイライラしましたーー何度もやりたくないです><
せめてスピンディグルの数をへらしたりだとか、ウルフやココルンラプトルみたいなのをやめて全部スピンディグルにしてちゃんとゆっくり歩いて行けば見つからないようにしたり
カプリシャスキャリーのように臭い息でトレントが逃げるようになってる・・・のでしょうか?たぶん><;
そういう仕組みを他のにもつけてほしかったり
まあスリプルしたり、盾役は抜刀しないで敵視だけ稼いで魔法使いが攻撃したり、弓が足止めして魔法使いが攻撃するとか、いろんなクラスが活躍できるように作ったんだとは思いますけど・・・歩くだけでイライラするのはもうちょっと緩和してほしいですし、死にまくるので修理が大変なのでモーグリが修理してくれるようにするか、上にも書きましたけど、せめてモンスターを攻撃力の低いスピンディグルだけにして防具を外しててもある程度耐えれるようにしてほしいです><;
あと混んでてNMが取り合いになってるか順番待ちになってますー協力しあってることもありますけど、ゲームで山登りしたいわけじゃないのと一緒で遊園地の乗り物じゃないんだから順番待ちしたいわけでもないですー、インスタンスにしたらいかがでしょうか~??
とは言っても過疎だからそこまで気にはならないですけど・・・; ;PS3で人が増えるかもしれないのですし、そういうことも考えてつくったほうがいいかもしれません
よろしくおねがいしますーーーー!
Nietzscheさんの発言にあるように、クリアしたら失う石はメンバー全員共通で一種だけとかいいんじゃないかな。 一つなら取るのに5~10分くらいで済みそうですし。
あとトレントは見つかると9999ダメージより、あの長い腕で所定の場所まで放り投げられちゃうとか。
石取りは一度だけなら面白いけど、何度もやりたくないですねー。
即死もリンクも1回きりなら、というか何度も何度もやるわけでなければ楽しめます。
ただ、視界の悪さだけはどうしようもありません。超ストレス。前が見えない!何も見えない!
モグ戦については試行錯誤しながら2,30回くらい挑戦して負けてきました。^^
理不尽に感じたところもありますが、みなが段々上手くなっていくのを実感できるところは楽しいです。
でも、これ、あからさまな不具合がありますよね?あえて言いませんけど。
最後に本音を言えば、イフ戦の方がモグより面白い。
お疲れ様です。開発も不安やストレスを抱えているであろう中で、あまり手厳しいことは言いたくないのですが、今回の難易度設定はちょっと許容範囲を越えていたと思います。
この難易度、開発側も想定外だったのか(蛮神コンテンツとフィールドmob配置担当者が別々でお互い意思疎通できていなかったとか)、それとも想定内だったのか(イフ武器が出回りすぎたので締め付け強化しようとか)、分かりませんが、課金前にこの難易度は印象が悪すぎました。
1.20自体は全般的には好印象です。が、モグ戦のこのトリガー取りのひどさが他の好印象を全部かき消しています。できるだけ早く緩和することと、それと難易度設定は主観的な要素も混じるので開発もふたを開けてみないと分からないのでしょうが、たとえばトリガー集めに平均何分とか先に所定時間を決めて、その範囲内でプレイヤーが無理なく取得できるように難易度調整するなど、システマティックな実装設計をしたほうがいいと思います。
W○WやR○FTと比べると、FF14のクエスト全般の所定時間や難易度(というより、煩わしさ度)はムラがありすぎるように思います。手順導線や移動導線、所要時間は先に枠を決めて、その中に収まるように設計して、もっと平均化したほうがいいと思います。
蛮神コンテンツで言うと、イフの種火集めと今回の要石集めの難易度の格差は大きすぎます。趣向を変えるのはいいですが、取得所要時間(とトリガーストック数)は同じくらいに収まるように設計すべきです。