タンクに限り、受け流し発動率をベースにした数値を、(従来の計算式の)敵視に加算する計算方式が
効果的なような気がしますので、とりあえず提案します。
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タンクに限り、受け流し発動率をベースにした数値を、(従来の計算式の)敵視に加算する計算方式が
効果的なような気がしますので、とりあえず提案します。
自分はナイトしか60まで上げてないです、他のジョブは新idに行ったことないので、ナイトのヘイトにだけ、意見を述べて見たいです、蒼天のイシュガルドのアーリーアクセスして以来、何らかヘイトがおかしくなってと感じたんです、lv60IDにて、ナイトの武器ILが後衛により弱い状況はともかく、例え同じILとしても、ヘイトを抑えるのも辛いと感じるんです、特に4人IDで、近接さんと遠隔さんが違う敵を攻撃するとき、ヘイトが飛ばしやすいですね、しかもDPSやHEALERが、LV60まで上がて、威力高い技が幾つも増えたんです、それにひきかえて、ナイトは何にも一つの敵視アップの技を習得してなかったので、敵視の強化は装備に頼りしか無いです、これも後衛さんたちが勝手にさせないための仕組みでしょうかね、そこまでやる必要が無いと思うんですが、どうなんでしょうね、ここのところに疑問を抱えているんです。
てっきりヘイト倍率なくても固定できるほど火力あるスキル。
だと思ってたんですが、周りの話を聞くと違うらしい…。
ほんとに焼け石に水だったのはフラッシュの強化だったのかな?
特性でヘイト上昇期待してたんですが、すべてジョブアクションでしたし。
兎に角フラッシュをうつ回数が増えた気がします。
一体目にハルオコンボ入れてる間に3、4発はうつので暗闇が即終了してかなり勿体無い気がします。
同じターゲットをみんなで殴れば、フラッシュの回数も減る話ですが。
タンク自体フォロー力を考えて動いているので、いつでも範囲火力に対応できるように複数体のターゲットを固定しにかかりたいです。
一応、一体目にハルオコンボの際フラッシュをコンボの間に挟みつつやってやれば残りの2体目からはヘイト差がついているので、ヘイトコンボを減らしダメージコンボへ割くことができます。
何というか今のナイトでもやっていけなくは無いですけど、フラッシュ乱射してヘイトコンボうつなんてチンパンでもできますわな…。
お手軽ちゃお手軽で良いかもですけど、技術的に楽しめる面があってもいいと思います。
火力差もタンク間であるので。
フラッシュにミアズラ的なdot乗せるとか、撃つ回数増えたスワイプに前方範囲入れるとかですかね。
フラッシュの敵視倍率増やすとか安直な修正だけはやめて欲しいです。
LV58以降の話なんだけど、ID雑魚戦のヘイト稼ぎにクレメンシーを使うのも有りかな?って思い始めた。
LV60だと2800ぐらい回復するので、パーティメンバーに使えば自分のおこぼれ分も含めて4200回復。
忠義盾でヘイト二倍になるので実質回復8400分のヘイトが敵全部に乗る。かもしれない。(まだ試してないので未確定です)
これからのナイトは、シールドロブ>CoD>フラッシュ>クレメンシー までが雑魚戦のセオリーになるかも?
こんにちは、推測は面白いです、でもそれは実行不可能かと思います、クレメンシーのMP消費、LV60になっても、二発しか使えないですね、一発使っても、膨大なMPを消費するので、後のフラッシュが続けるかどうかはちょっと心配です。ヘイトを稼げるとはいえ、あまり採用できないきがしますね。m(._.)m
クレメンシーの威力が1200なのでヒールヘイト倍率がそのままなら600前後の威力のヘイトを稼げる感じでしょうか。
MP効率を考えればフラッシュ連打が良さげですが、運用次第ではクレメンシーはヘイト稼ぎに使えそうな感じですね。
鬼切【改】+防具全部位夜叉(2部位阿修羅)な装備でも、
DPSが同じ敵(1体の敵)を攻撃している間はフラッシュなしでも維持は余裕ですが、
異なる敵を(2体などを別々に)攻撃し始めると、途端に維持が困難になるんですよね。
特に同レベル級の武器のDPSだと、かなりヘイト維持でカツカツに……
まあ、そもそも異なる敵を殴る以上、1体あたりのヘイトが分散するのは当たり前、
かつそこはDPSの問題なのかもしれませんが、以前は割と同レベルであれば、
そういう状況でも簡単に抑えきれていたので……
正直、ボス戦が一番ヘイト管理が簡単という状態なのはいかがなものか……とw
(ヒーラーの回復が追いつかない時の他者or自己クレメンシーで、
1回あたりHP回復4000以上分のヘイト底上げも得られるというのもありますが)
シールドスワイプにヘイト上昇が付いたとはいえ、ハルオコンボから逃れられないなど、
どう考えても、ナイトの向上したヘイト稼ぎ力以上にDPS他のヘイト上昇量が高いのが現状なので、
もう少し全体的なヘイト上昇量(ヘイトへの変換倍率)を上げてもらいたい所ではありますな。
明らかにSTRが無いときつい現状で、マテリア禁断でSTRをつける価値のある装備が実装されてないのが辛いですね。
ID周回は現状STRアクセ一択だと思います。フラッシュなどもSTR依存でヘイト値上昇ですし、
新しいエンドIDはある程度ILの低い装備を想定してるので法典揃ったSTRアクセタンクのHPなら全然余裕で回れます。
しかしVITアクセとSTRアクセの差が開けば開くほどこうなるのはわかってるだろうに、どうして対処なし何でしょ…
防具左側に関しては2.x時代と比べるとSTR値の割合は増えてはいますが、当然ILの上がったDPS装備は基礎ステータスが爆発的に伸びてるというのに…