そうだよね、マテ化させる装備より、マテリアを取り付ける装備の方が
愛着ある装備になっちゃうよね。
FF7みたいにマテリアも成長するとかなら話は分かるけど。
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マテリアを得るために、装備を使い古す作業になるのが目に見えています。
マテリア化される装備に愛着など無いでしょうね。
FFVIIのマテリアシステムから踏襲して、そのまま「Ability Point(AP)」とするか
別の単語を組み合わせて、やはりAPとするのが無難だったと思います。
私がマテリアルクラフトをボ~っと見ながら考えたことは
マテリアを装着する装備側の加工で市場を回せないかという事でした
マテリアを付けるのですから当然装着用のスロット?があると思います
そのスロットを空ける為
通常武器を加工する
↓
↓20%くらいで壊れる
↓
1スロット付武器が完成する
↓
更に加工する
↓
↓20%くらいで壊れる
↓
2スロット付武器が完成する
こうすれば通常装備は数をこなす為消費され安くなり、スロット装備は価値が出る上市場がまわりやすくなる
なんて考えてました
後はスロット自体の種類(ステータス+などのベースアップ系、攻撃回数+などのパッシブ系、ケアル等のスキル系)
で付けれる物を変更するなんてできれば面白いなと(目的アイテムを探すのがややこしくなりますが)
実際の仕様がどうなるかわかりませんが、これによって市場の問題やゲームが楽しくなって欲しいですね
http://lodestone.finalfantasyxiv.com...ff2f5989fa4189
きましたな、マテリアの情報 L(@^▽^@)」
マテリアとは関係ないのですが・・・・このマテリアについてのページにある画像→http://static.finalfantasyxiv.com/to...dbbf393e0756fd
←これ・・・ 壁紙サイズ・・・ほすぃ。。。
現行のゲームシステムや経済システム上で何もかも解決しようとしているところがそもそも間違っている気がします。
無理にマテリアによるアイテムとギルの循環を組み込むより、全体を根本的に考えなおすほうがいいのでは?
武具の生産・消費(ロストや劣化による買い替え需要)・修理etcを主体としたクラフター・ギャザラーシステムなのに、
オフラインゲームのような絶対に壊れない&誰も作れない強力な武具が入手可能と言うシステムに無理があるんですよねぇ・・・
マテリアが云々でつりあいを取ろうとしても、二つのシステムが介在して結局どっちつかず、な気がします。
このゲームは世界線を超えられるんですかねぇ。