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もっとのめり込めるFF14になって欲しい。
スレ違いだったらすみません。
旧14に比べてインターフェイスなどは格段に良くなり、
最初は楽しく遊んでいました。
ですが、すぐに飽きがきてしまい、今はあまり楽しくありません。
まず、フィールドの移動に緊迫感が無い。
モンスターが同レベル帯同士なら相対的にプレイヤーより弱いこと、
テリトリーが狭く、追いかけられても逃げ切れること、
戦闘中でないキャラのHP回復が早すぎること、
デスペナルティが小さすぎること・・・
次にID以外でPTを組む必要性が無い。
フィールドが安全で、しかも、休憩や回復の必要が無いまま狩が出来てしまう為
ID以外は全てソロで50まで完結してしまいます。
クラフターの製作アイテムが、戦闘職の育成に全く必要とされない事も踏まえ、
MMOとしては致命的な状況ではないでしょうか
ソロで育成できるのはいい事だと思いますが、+αとしてPTを組むほうが効率が良かったり
難易度は上がる分収入があがるエリアがあるなど、育成方法にも多様性が欲しいです。
FF14は素材としては非常にすばらしいと思います。
その一方で家庭用RPGの延長であり、どちらかといえばMOに近いスタンスなのが残念です。
戦闘バランスしかり、アイテムの需要、供給バランス、市場の活性化しかり、
MMOでしかできないモノが沢山あるのでは??と思います。
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MMORPGで初心者エリアで徘徊している大きくてレベル不相応な敵って、
殺されたら強烈に心に残るし、学習すれば避けれるし、
プレイヤー同士で「/shout ○○がそっちにいったぞ!」みたいなやり取りも生まれるし、
上級者と初心者との接点にもなるしで、いいこと続きだと思うんですけど、
エオルゼアにはそういうの無いですよね。
レベル15くらいのがいるにはいますけど、好戦的じゃないし。
一見無駄と思えるものを全部排して、ストレスだと思っていたものも全部なくして、
仮想世界ではなく、無味無臭の釣堀になってしまっているのが残念です。
いいことも悪いことも刺激が無いから心に残らない。
Anglachelさんが飽きてしまわれたのもそのせいじゃないでしょうか。
(スレッドの趣旨とは外れますが、クラフターやギャザラーのPTについては私も同じように思いました。
同クラスや別のクラス同士で共同で作るようなものがあってもいいですよね。)
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カンストしてからが本番、と聞いていたのでがんばったのですが
そこからはIDにもぐって装備集めになるのでなんだかなー、と思いました。
フィールドでのアクシンデント(共闘システムはすごく感動しました) 生産があっての経済 移動中の会話
などがMMOの醍醐味だと思うのですが現状のFF14にはそういった事がしにくいゲーム設計だと感じたので
是非 ご検討いただきたいです。
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個人的に気になったのが難易度的に終盤へ到達するまで
他者へ依存する要素が少なく、様々なコンテンツが機能化された事も関係し
自然な流れでのコミュニケーションが従来のMMOに比べ生まれにくい事ですね。
MMOはやり込み要素の塊という側面と逆に
コミュニケーションツールとしての側面があります。
そしてこのバランスこそがMMOを長く続けるための、
つまり〝のめり込む〟ために重要な部分ではないでしょうか?
例えば辛いクエストへ一緒に挑んでくれる心強いフレンド、
軽い冗談を飛ばし合ったり、時間を忘れ深夜までチャットで語り合える心許せるフレンド
これらはオンラインゲームを長く愛着を持って続けるのに欠かせない存在です。
そして、それを得るため必要なのはコミュニケーションの取りやすい環境に他なりません。
しかし本作の場合、現状コミュニケーションの形成がFCやLSに依存しすぎている気がするのです。
FCやLSは特定の〝コミュニティ〟としてのみ機能する存在で
そこへ参加するには主に参加者募集に乗らなければいけません。
言い換えるとFCやLSは横の繋がりを広げるための物ではなく、
枠の中の繋がりを強固にするための物です。
またsayで気軽に会話をする人がほぼいない現状も
フレンドを得る機会の減少に繋がっていると思います。
確かに他の方の言うように本作はゲームとしての完成度は秀逸だと思います。
しかし機能化された様々な物が、長く付き合うことの出来る(それが長くプレイする理由となる)
フレンドを得る機会を少なくしている気がするのです。
※具体例
従来ならば 野良でクエスト参加→クエスト中に他プレイヤーと意気投合→フレンドに
本作の場合 蛮神やIDでCF参加すると意気投合してもワールドが違えばフレンドになれない
フレンドを得る機会があると言うことは、つまりそれだけ知らない人と
ワイワイ楽しみ遊ぶ機会があると言う事なのです
以上長くなりましたが私個人の意見としては
主たるゲームシステムの見直しもいくつか必要とは思いますが
人との繋がりが自然と広がるような環境の強化へ力を入れてもらうことの方が
結果的に〝のめり込めるFF14〟に近づくのではないかと思います
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見た目は綺麗ですけど手の届かないものが多いのです
IDなんかはその最たるものです
今のライト層と呼ばれる方々も
旧型MMOで面倒だった部分を短縮したその中であれこれとしているに過ぎません
いわゆる余分やファジーな感覚の大切さが並行されれば、というか
今よりももう少しだけ認識されればなあとおもっています
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FF11の仕様で創ってくれたら、今よりもはまっていたかもしれません。
すこしマゾくても、
だから、みんなと気長に遊べて楽しかったという思いが。
なんだか、オフラインゲームで遊んでいるみたいで、
すぐに飽きそう・・というのが正直な感想です。
LSメンバーやフレンドと気長に遊びたい・・という気持ちからの愚痴かもしれません。
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もう少しフィールドを探索するメリットがほしいですね。せっかく凝った地形になっているのに、ギャザラーとか以外、
活用されていないと思います。
私はFF11のフィールド上のPTも好きだったのですが、緊張しっぱなしのID周回とは違った魅力があると思うの
ですけどね。いろいろ選択肢があったほうがいいと思います。
現状あまりに一本道過ぎて、IDにしてもFATEにしても、ただ義務的にやっているような感じです。
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個人的に飛行まではいかないでも水中とか早くきてほしいですね
βから良く要望にあがってるような通常のダンジョンとか…
砂漠なら時折発生する某MMO仕様、
蟻地獄に吸い込まれたかと思えば地底探索できるハプニング等…
まあ業者に狙われる程の旨味なんかはなくてもいいので
メインは発見/探索要素に重点を置いて、記念に倒せちゃうor盗撮できちゃう
何かが奥底で冒険者を待ち構えてる生か死かエトセトラ、
なくても構わないですがダンジョン最奥で死ねばインベからアイテム落としちゃうdkdk感、
MMOならではの定番から困惑要素まで多様にガシガシ取り入れてもらいたい所です。
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「楽な相手」が「楽に殺される相手」だった11もどうかとは思いますが、
フィールド移動に若干緊張感がないのは確かではありますね。
FATEでの突発イベントがもっと緊張感のあるものであれば良いのかもしれませんが、
現状の所経験値目的の集団が一瞬で終わらせてくれますので特にそういった感覚は受けません。
人と人とのつながりは、日本人の閉鎖的な気質?にもあると思いますのでなんとも。
(ベータ時代の印象ですが、英語圏の方は雑談から何までシャウト飛ばしまくってましたね。)
メインストーリーをPT募集掲示板で一緒に進めたのがきっかけで仲良くなるとか。
クラフターの職人さんに製作依頼やマテリア装着したついでに会話が弾んでフレンドになるとか。
ハウジングでお隣に越してきた人と挨拶してたら仲良くなったとか。
あるいはハウジングエリア内の広場で食事やジュースつまみながら情報交換などもいい。
夢や希望はたくさんあるはずなんですが、現実は厳しいですね。
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あるとき、ふと道を外れたら、見知らぬ洞窟が木立の向こうに姿を見せていた。
怖々と中に入り、出口の見えない暗闇を彷徨い進んでいくと、突如としてモンスターの群れに襲われる。
ここまでか、と思ったときに、飛んでくるケアルの光……。
新しく出逢った仲間と共に洞窟を抜けると、そこに広がるのは……。
という、冒険心を刺激するドキドキ、ワクワクが、このゲームには欠けている気がします。
冒険者という肩書きなのに、冒険をしている感じがまるでしない。
あるのはただ、指定された道順を繰り返しなぞって行ったり来たりするだけ。
フィールドに、もっと刺激が欲しいですね。
美しい景色がもったいないです。