何を思っても必要とされない存在
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何を思っても必要とされない存在
とくに効率的な理由が無いとほぼ使われてない青の現状を見ると
※現状の青の用途が強化素材ドロップ系のFATEと青キャップ解放ぐらいでしか使われてない気がします。
複雑で限定的なジョブを追加するなら通常ジョブを2ジョブぐらい追加した方が良い気がします。
すっぴんはFFシリーズの多くのジョブスキルを消耗するので将来のジョブ設計の足かせになると思う。
青魔のフィードバック的な事をするならジョブ設計の段階から
「そのジョブを使って最終的に何をするのか」を考えておく必要はありそうですよね
育成自体をコンテンツにしようとすると割とハードルは爆上がりする気がします
huginさん的には今ある通常コンテンツがエンドコンテンツになる想定感なんですかね
(要はこれリミテッドジョブなの?っていう)
いっそ非戦闘ジョブにして
育てたジョブのレベルに応じて
全装備着れるミラプリ専用ジョブでもいいなぁと思いました
(コストとかは一切無視して言ってます)
定期的に話題に上がるんですが、あまり議論が伸びないイメージですね、すっぴん。
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...82%93%E3%80%80
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...8F%90%E6%A1%88
(もう少しスレッドありますが割愛)
個人的にはジョブについてない無職設定なのにソウルクリスタルどうするのかが気になりますが、
ダミーデータに「すっぴん士」って入ってるっぽいのでFF14だとジョブ扱いなんですかね。
現状で近いのはオールラウンダーでしょうか。
自己満足なんでしょうが、新技を作るんではなく、レベル上げ済ジョブの技を自由に組み合わせられる感じにすると
かっこいい技のつなぎとか考えたくなりますね。
すっぴんのイメージとしてはこんな感じだと思います。
・すべての武具を装備可能
・すべてのアビリティを装着可能
この特性から、他ジョブをマスターすれば最終的な最強ジョブの一角になると言えます。
イメージ通りのジョブをMMOであるFF14に実装してしまうとバランスブレイカーにも程があるので、イメージを崩さないスタイルを目指すならリミテッドジョブにするのが良いと思います。
同じくリミテッドジョブの青魔道士がいますが、胸を張って青魔道士がメインジョブと言える人がいないのは最新のメインストーリーでは使えないことが大きいかと思います。
よって、Lvキャップは通常のジョブと同じにして、メインストーリーやノーマルレイドにはフェイスや事前にPTを作ることで突入できるようにするべきでしょう。
極以上のレイドコンテンツに参加できないことが制限されているということですね。
さて、すっぴんのスキルや特性についてですが、
他ジョブのレベルによって強化されるというのはイメージに合っています。
一定レベルに到達すると各ジョブのスキルが開放されて、青魔道士のようにスキルをセットする感じがいいと思います。
コンボを考えるとスキル数が多くなりますので、PvPのように同じボタンで順々にコンボが繋がる仕組みを使うのは手だと思います。
また、武具も全て装備できるようにするので、メインステの違いやタンク系装備の防御力の高さが問題になります。
そこで、武具の強さはILだけを参照し、装着してるスキルの個数などで既存のロール(タンク・ヒーラー・DPS)に適した性能に調整するのが良いと思います。
極以上を考えると他ジョブとのバランスを取る必要があるのでリミテッドジョブになりますが、
その代わりに出来ることが多く、スキル回しの簡略化なども入れることができるライト層向けのジョブとして面白いと思います。
既に出ているミラプリ専用ジョブ案に追加して、現在削除されているジョブアクションを使えるだけの撮影用リミテッドジョブとしても欲しい。
バランスや性能は極端に無に近い状態にして、昔は存在していたエフェクトやエモートが素敵なアクションをまた見てみたい。
FF5プレイした上でのすっぴんのイメージですと
・初期は弱い(能力値が低く、ジョブコマンド、ジョブ特性も持っていない+アビリティ取得もしない)
・複数のジョブをマスターすると、マスターにしたジョブの補正が得られる為最も強いジョブとなる(全てをマスターしなくてもSFCでしたらモンク、シーフ、召喚士でステータス補正を得て、ジョブ特性が優秀な忍者をマスターすれば基本性能的には最高)
・アビリティを2つセット可能な為、アビリティを多く持つ程強いジョブとなる(忍者のジョブ特性二刀流+魔法剣士の魔法剣+狩人の乱れ撃ちの組み合わせは有名ですね)
・全ての武器防具が装備可能
で、この特性ですがどれも「FF14には適用しにくい」ですよね。
FF5ですと、すっぴんにマスターの印がついた状態まで育成すると「すっぴん、ものまねし以外のジョブになる理由が無い」という状態になります。
(厳密に言うと、アビリティとして取得できないジョブコマンドを持つモンクの「けり」を使う為はあるが、すっぴんをマスターにするまで育成して「けり」が重要になる場面もあまり無い)
仮に「全ジョブマスターすれば最強ジョブ!」という特性が無いのであれば正直「そんなのすっぴんじゃないよね」となるので正直そんなすっぴんを実装されても…と思います。
一方で「全ジョブマスターすれば最強ジョブ!」という特性があると「それって全ジョブマスターしたすっぴん以外お断りですよね?」という状態になるのでそれはそれで大問題でしょうし。
結局すっぴんは「ソロゲー用」って結論になると思いますよ。
夢の無い話をしてしまってスミマセンが、オフラインゲームにあった能力を、
ほぼ同じ感覚でオンラインゲームに落とし込むのは、高いハードルを覚悟しないといけないでしょう。
青魔導士の話も幾分かあがっていますが、アレもアビリティが充実すると
通常ジョブよりもかなり効率的に攻略が出来るコンテンツがあったりするので、
通常コンテンツに参入させるならば相当の調整が必要だと思います。
あとは、多くのジョブ体験を経て初めて真価を発揮するタイプのジョブなので、
色んな事情で複数ジョブに手を付けられないユーザーが爪弾きにされるなど、
ジョブ差別問題の火種になりかねないのではとも考えてしまいます。
個人的にはFF5のすっぴんモチーフということなら、
原典通りジョブを極めた人用のコンテンツ限定という条件下であれば、
自キャラをカスタマイズする要素を持ち込むというのはアリかなとは思いますが。
ジョブではなく、武器として「すっぴん」を育てるようにすればどうでしょうか?
レジスタンスウェポンの新しい形として。