-
「2つのスタンス」の効果について
公式サイトでの格闘士の『パーティでの役割』として下記の文が載っていますが、
実際にプレイしてどう感じていますでしょうか?
---------------------------------------------------------------
戦況に応じて2のスタンスを使い分けろ!
「オフェンス」「ディフェンス」という2つのスタンスを使い分け、パーティ構成や戦況に応じて臨機応変に戦法を変えられる。
(説明画像では『オフェンス←3210123→ディフェンス』といかにも切替が行えるような表示がされています:confused:)
参考URL
http://jp.finalfantasyxiv.com/#/game.../pugilist/role
----------------------------------------------------------------
当初、格闘士専用のスキルorコマンドでスタンスの切替が可能かと思っていましたが、
実際は「拳撃」を使用することで一定時間、物理防御&物理回避が+されるだけ
まだ斧術「ディフェンダー」アクションの方がスタンス変化という意味では近いと思います
公式サイトでスタンス切替という斬新な記事を見てFF14を初回購入した私はとても残念で仕方がありません。
いまだに公式サイトで紹介されているのにもがっかりです:mad:
-
剣術…盾を持てば仲間を護る重戦士に、片手を空ければ攻撃主体の軽戦士
槍術…刺突以外にも、斬撃や打撃など武器の選択によって多彩な攻撃が選択
FF11でまだ実装されていなかったレベルの連携を「有る」と答えていたのを思い出しました。
構想は有っても実装もせず、しかし、公式にはそういったプレイが可能と堂々と書くのは如何なものでしょう。
クラス名変更や方向性などと言っている前に、現実にない表記を改めるべきではないでしょうか?
この件に関しては、是非とも運営側の意見を聞きたいところです。
-
私もClutchさんと同意見です。
「オフェンス」と「ディフェンス」のスタンスの切り替えが出来る職業ということで、
oβ時からも格闘士をメインとする人が沢山いました。
でも実際には切り替え・・・ないですよね?
個人的にはステータスによってSTRとDEX重視が「オフェンス」、
VITとDEX重視が「ディフェンス」という使い分けしか出来ないのかな?
と思っています。
ただステータス変更には時間がかかるので、戦況に応じることは出来ませんね。
-
なるほどです。たしかに切り替えボタンみたいなのはないですね。。。。
FF11でいえば学者のグリモアの切り替えみたいなやつですかね。
ステータスの振り方の問題はあれですけど、格闘が覚えるアクションにはも盾向きもありますし。
私は普通に盾向きのアクションセットして盾モードでバッファローやペイストNM戦で格闘で盾してます。
他に盾できそうな人が複数いるときはアタッカー向けにアクションセットしてボコボコモードに。
とはいってもどちらの場合も他クラスのアビリティもセットしますけど。。。
ていうような切り替えかとおもってました。
-
ディフェンススタンスならば拳撃とカウンター系WS主体、オフェンススタイルなら正拳とブラインドサイドを使ったWSをといった形で戦況によって臨機応変に
細かく変えられるという点ではあながち間違ってはいないと思います。
ただ、どうしても中途半端になるので他のクラスのアビリティで補強が必要ですが。
-
久しぶりに公式サイト見たなw そういえばこんな事書いてあったねw
アビリティに【盗む】があるのにも気づかなかったwww 格闘で盗む使えるの?見てないけどR38で
アクションを切り替えてスタンスをオフェンスからディフェンスに変えるのはいいけど、毎回それのためにマクロで変更するのもめんどくさそうだな・・・
この敵やってる時は格闘さんオフェンスで、んでインプになったらディフェンスでカウンター狙ってください・・・めんどくせーーーー
-
FF11でいえば陽忍、隠忍くらいはっきりしたアビでもない限りスタンス切り替えなんて言えた物じゃないね
-
「FF14」でネット検索すると いまだ発売前の情報が紹介されているサイトがおおくヒットします
格闘士では
・リーチが短く、防御力も低いが、代わりに機動性を活かしたトリッキーな技で敵を翻弄できる。
・「オフェンス(攻撃重視)」「ディフェンス(回避重視)」という2つのスタンスを使い分け、パーティ構成や戦況に応じて臨機応変に戦法を変えられる。
・コマンドを選択したときのエフェクトゲージの位置によってスタンスが決まる。
・ひとつのスタンスを維持すると、徐々にそのスタンスが強化されやれることが増える。
・スタンスはいつでもチェンジできるが、これまでの強化が戻る
・チャクラはTP消費量によって効果が変化し、消費量は選択できないが何段階がレベルがある。
・タックルは助走距離によって、ダメージが増える。
など、発売前にはすごく魅力的な情報がでていましたが、実際にはほとんどが採用されずにいまの状況に・・・
(上記はあくまで発売前の情報でした)
公式サイトはそんな夢を見たときの情報がいまだ残った過去の産物となってます
ユーザーが作ったファンサイトならまだしも、公式サイトなのに発売時からずっと放置するのはやめてもらいたい。
著名・有名人の初見プレイを公開する前にやることがあると思いますね・・・
コスト等の問題がどうのこうのなら公式サイトの一時閉鎖を考えたほうがいいと思います、
嘘情報で新規ユーザーを獲得するのはおかしいです
-
モ盾ができる!と意気込んではじめたものの、実際はみなさん知っての通り。
そうですか・・・まだあの表記すら改めていませんか・・・。
-
強力なランク補正のおかげでオフェンスもディフェンスも無いんですよね。
格下のモンスターを相手にすることなんて殆ど無いですから、
どうしても格上に対して理不尽な補正を受けるわけです。
結果として、
拳撃 → ランク補正によって、回避力・防御力アップは意味を成しません。
フェザーステップII → 格上に対しての発動率は体感で7割くらいでしょうか?
カウンターWS → 9割ミスか回避
その他WS → 9割ミスか回避
フィジカル → ステータス以上に強力な補正がかかってるので、意味がない
こんなんじゃスタンスなんてありえません。