1. 05-01-2012
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Forum Top: アイテム・製作・採集

  1. Sticky Thread Sticky: フォーラム:アイテム・製作・採集について

    このフォーラムは、アイテム、製作および採集に関する様々な話題についてディスカッションを行う場です。 フォーラムに投稿する際は、以下のルールならびにファイナルファンタジーXIV フォーラムガイドラインに同意いただいた上で行ってください。 ■フォーラムの基本ルール...

    Started by Gildrein‎, 03-02-2011 02:30 PM
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    03-02-2011, 02:30 PM Go to last post
  1. 消耗システムを、すべてのプレイヤーにとってメリットのあるものにする

    消耗システムを、すべてのプレイヤーにとってメリットのあるものにする案。 現状(As-Is) 戦闘職、ギャザラーの視点からは、面倒でギルを消費させられるシステムである。 クラフターの視点からは、報酬も少ないことが多く、感謝される機会も殆ど無い。 あるべき姿(To-Be)...

    Started by imo‎, 04-20-2011 10:42 AM
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    04-20-2011, 10:42 AM Go to last post
  2. NM装備について

    木工師と革細工師はなんで適性のNM装備がないの? 早く実装してほしいです。

    Started by Tramaru‎, 04-01-2011 02:23 AM
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    04-19-2011, 02:40 PM Go to last post
  3. なぜ修理されないのかを問う

    私は戦闘職がメインではありますが、自分で装備を作りたいこともあり、クラフターも、そして安く材料を手に入れるためにギャザラーもやっています。 ほとんどの装備は自分で作ったものですし、そうでないものも戦闘職のランク-10程度のクラフターランク上げは良い目標になっていたりします。 ...

    Started by Diabolicia‎, 04-15-2011 10:07 PM
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    04-19-2011, 03:13 AM Go to last post
  4. 個人発注リーヴの実装

    色々なところで言われてはいますが、今一度考察したい。  発注について   専用NPCに話しかけて、発注リーヴ内容を設定します。   ①アイテムの設定    基本的には欲しいアイテムを持ってきてもらう形になると思います。...

    Started by Iris-Arcenciel‎, 04-18-2011 10:22 PM
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    04-18-2011, 10:22 PM Go to last post
  5. HQ素材について

    過去に+3以外のHQ素材が削除されたといえHQ素材にて 鞄が圧縮されている方も多いと思います。 そこでHQ素材を全面的に削除し 作成時のクリスタルにHQ枠を設けるのはどうでしょうか? HQ素材を削除しクリスタルにてHQ率を高める場合の問題として...

    Started by akey‎, 04-16-2011 11:27 PM
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    04-18-2011, 11:48 AM Go to last post
  6. [dev1039]Approachフェイズの正解の場所?固定?

    今回のパッチの…… 採集場所のグレードと獲得対象となっているアイテムの獲得難易度に対して、以下の要件が適正以上と判定された場合、Approachフェイズの正解の場所が獲得対象アイテムによって固定されるようになりました。 ...

    Started by Diabolicia‎, 04-16-2011 02:47 AM
    [dev1039]
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    04-17-2011, 10:29 AM Go to last post
  7. アイテム消費について

    アイテムのスタックが99個で所持数100の場合、99個と1個に分類されますがアイテムを生産する際、自動抽出時99個の方から消費されていくためアイテム所持数がスタック数を下回ってもアイテム枠を2個使用するため、同じアイテムの場合は少ない方から消費して欲しい。

    Started by melancholy‎, 03-10-2011 02:36 AM
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    04-16-2011, 07:51 PM Go to last post
  8. 属性不安定起こりすぎじゃないですか?

    属性不安定が起こりすぎる気がします 経過観察などをしても安定せず 強行生産をするとすぐに暴走して失敗することが多々あります さらに暴走直後で失敗するとまた属性不安定が起こるとか 非常にストレスを感じながら生産をしています

    Started by pauro‎, 03-08-2011 06:11 PM
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    dev1016 1 Deleted Post(s)
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    04-16-2011, 12:42 AM Go to last post
  9. 装備品の需要と供給について

    装備品の需要と供給について 戦闘職、採集職、生産職それぞれがどう感じているか また開発・運営としては現状をどう分析し、今後の方向性についてどう考えているか 議論できればと思います

    Started by MKSB‎, 03-08-2011 08:45 PM
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    dev1017, リテイナー, 生産・修理, 経済・流通, 装備品 3 Deleted Post(s)
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    04-13-2011, 03:00 AM Go to last post
  10. 「普通のソート機能」がほしい。

    謎の「ソート切替」機能ではなく、 ごく普通のソート機能(並び替えをした後、その位置が記憶される。ソート切替OFFでばらばらになってしまわない機能) がほしいです。 開発サイドが、「すでにソート切替機能で、アイテム整理の問題はクリアした」と思ってるんでしょうかね・・

    Started by Valance‎, 04-11-2011 03:40 PM
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    04-12-2011, 06:10 PM Go to last post
  11. ヘイスティーハンド割れすぎじゃありません?いらつくんですけど。

    タイトルの通り。 たいかんwの話ですけど、100%割れ5%ぐらい、50%割れ5%ぐらいにボトム設定されてる気がします。 どのクラフターも覚えるので、他のスキルとはちょっと違い、デフォルト作業にはいってもいいようなものだと 思います。 ...

    Started by Betyboo‎, 04-11-2011 02:18 AM
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    04-12-2011, 02:20 AM Go to last post
  12. 戦闘職の製作・採集の参加

    『クラフター、ギャザラーの、戦闘参加システム提案 』というものを立てたのですが、不公平だという意見を頂いたので、逆のパターンも提案したいとおもいます。 共通・①これらのアクションの効果範囲はすべて単体    ②参加定員は被対象も含めスモールパーティー(四名)までとする   製作の参加...

    Started by kogemanjyu‎, 04-01-2011 02:06 AM
    戦闘職、製作、採集 1 Deleted Post(s)
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    04-04-2011, 03:56 AM Go to last post
  13. 食事効果がわからないと思いませんか?

    調理を今年から始めました。 食事の効果がかなりわかりずらい。 バージョンアップなどでころころ変わり、効果もよくわからず、食べてはみたものの どれだけ何が効果があったのか、表示があってもいいのでは?(攻撃UP+1とか) 11と比べてはいけないかもしれませんが、バザーでもまったくうれません。...

    Started by cobocharn‎, 03-30-2011 06:34 PM
    dev1016 2 Deleted Post(s)
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    04-03-2011, 08:48 PM Go to last post
  14. 識見力の仕様変更を願う

    エオルゼアQ&Aでは識見力に関して次のように記載されています。 識見力:採集物の品質の見極めに影響を与え、高品質(+1など)のアイテムが獲得しやすくなります。 つまり識見力が高いほど+1や+2、+3のアイテムが獲得しやすくなります。...

    Started by Rack‎, 04-03-2011 03:26 PM
    識見力,ギャザラー,アイテム,採集
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    04-03-2011, 03:26 PM Go to last post
  15. なにもかからなかった……

    なにもかからなかった…… なにもかからなかった…… なにもかからなかった…… なにもかからなかった…… なにもかからなかった…… なにもかからなかった…… なにもかからなかった…… なにもかからなかった…… なにもかからなかった…… なにもかからなかった……

    Started by wagnarko‎, 04-02-2011 04:16 PM
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    04-02-2011, 04:51 PM Go to last post
  16. 製作が通常作業コマンドしか必要なくなる件

    はじめまして、こんばんは。 皆さんの中には、製作の際に、通常作業とスキルしか使わない人も多いのではないでしょうか? 私は、始めて一週間ほどは、色に合わせて作業を変えていましたが、今ではほぼ通常作業しかおこなっていません。 連打してる感じです。 ...

    Started by Sakaguti‎, 03-08-2011 08:05 PM
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    dev1000, dev1016, クラフター, 通常作業 4 Deleted Post(s)
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    03-31-2011, 10:51 PM Go to last post
  17. [dev1015]バトルでの戦利品に装備が追加されることについて

    いままでは特殊なケースを除いて装備を戦利品としてゲットできることはありませんでした。 そのポリシーを見直して装備も戦利品として手に入れることが出来るようになるみたいです。 これは地味に経済活動にあたえる影響が大きいのではないでしょうか?? ぜひ皆さんのご意見を聞かせてください!!...

    Started by tukimidaihuku‎, 03-11-2011 08:19 AM
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    dev1015
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    03-31-2011, 04:27 AM Go to last post
  18. 現状の生産システムに加えて合成システムを

    現状の生産システムに加えて、合成システムの導入ってどうでしょうか? 生産に関しては現状通りのシステムで装備品等を作成していく。 そして合成によって、装備品(武器、防具、生産道具、採集道具)に+を付けることが可能になる。 例えば、 ダガーとダガーを合成するとダガー+1が完成。...

    Started by Keios‎, 03-30-2011 12:15 AM
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    03-30-2011, 07:10 PM Go to last post
  19. レシピ帳の実装とレシピ熟練度

    レパートリーシステムが実装されて随分使いやすくなったクラフトですが、「レシピメモ」は結局ほとんど使っておりません。直近8つしか記憶せず、古いものがところてん式に忘れられていくのでまったく意味をなしていない感じです。 ...

    Started by Bass‎, 03-10-2011 02:15 AM
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    03-28-2011, 10:46 PM Go to last post
  20. 製作ユーザビリティについて

    不便だと感じる点を以下に記します。 ・ 製作を終え、「作業中止」を選択する際、カーソルキーの ↓ を 6,7回押下しなければいけない点が  若干不便だと感じます。  ※パッチ1.16以前では、カーソルキーの ↑ を押下しても、「作業中止」を選択することが出来ておりました。

    Started by Player_orz‎, 03-26-2011 10:07 PM
    dev1016, 製作ユーザビリティ
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    03-26-2011, 11:18 PM Go to last post

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