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		<title>FINAL FANTASY XIV Forum - その他バトルシステム</title>
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		<language>en</language>
		<lastBuildDate>Sat, 17 Oct 2026 13:57:21 GMT</lastBuildDate>
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			<title>FINAL FANTASY XIV Forum - その他バトルシステム</title>
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		<item>
			<title>闘獣練と今後のバトルについての展望と期待</title>
			<link>https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/532145-%E9%97%98%E7%8D%A3%E7%B7%B4%E3%81%A8%E4%BB%8A%E5%BE%8C%E3%81%AE%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%AE%E5%B1%95%E6%9C%9B%E3%81%A8%E6%9C%9F%E5%BE%85?goto=newpost</link>
			<pubDate>Sun, 11 Oct 2026 09:02:29 GMT</pubDate>
			<description>開発の皆さんお疲れ様です。 
闘獣練、非常に楽しませて貰い、このコンテンツにFF14の未来を見たと言っても過言ではない程の可能性を感じました。他の皆さんはどうでしょうか？ 
...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>開発の皆さんお疲れ様です。<br />
闘獣練、非常に楽しませて貰い、このコンテンツにFF14の未来を見たと言っても過言ではない程の可能性を感じました。他の皆さんはどうでしょうか？<br />
<br />
世間ではUIの不便さやビーストレベル上げの問題等、魔獣使いについて掲示板SNS等で様々な意見が出ている中ですが、それらはまた個別に対応して貰うとして。<br />
コンテンツその物の出来とは違う所での批判的な風潮がコンテンツその物への評価を侵食してしまっている様で、方向性としては良い流れをこうした騒ぎによって間違った軌道修正をして潰してしまわないか不安でスレを立てました。<br />
<br />
正直マンネリ気味だったFF14のバトルの流れ（完全タイムラインに沿った規定通りの覚えゲーワンミスワイプ）に、リソース管理で多少のミスをしても先に進みながらギリギリの戦闘が出来る仕様はもの凄く新鮮でした。<br />
これ等をPTプレイに落としこんで、回復やバリア・タンクのバフ投げ・スタン・軽減等をもリソースとして、苛烈な攻撃の中でランダム攻撃に対する回答を求められていくバトル(全処理ではなくある程度ミスは出る想定、<b>所謂スイスチーズモデル</b>)が設計できるのではと期待しております。<br />
また、闘獣練の様にルートを選んで段階的に進めていく形式を、零式等のエンドコンテンツとして実装されたりすればそれもまた面白そうだなと。（宝箱を選んで時間制限を+10分や一時的なバフ等orテントで通常では解除できないデバフを解除を分かれ道から選択。みたいな）<br />
<br />
魔獣使いでの闘獣練はもちろんですが、これをもっと発展させてPTプレイに落としこんだコンテンツ等も期待しております。</div>

 ]]></content:encoded>
			<category domain="https://forum.square-enix.com/ffxiv/forums/553-%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0">その他バトルシステム</category>
			<dc:creator>Vojon</dc:creator>
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		</item>
		<item>
			<title>言語制限をいれてほしい</title>
			<link>https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/532008-%E8%A8%80%E8%AA%9E%E5%88%B6%E9%99%90%E3%82%92%E3%81%84%E3%82%8C%E3%81%A6%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%84?goto=newpost</link>
			<pubDate>Sun, 04 Oct 2026 01:00:55 GMT</pubDate>
			<description>現在日本リージョンは、日本リージョンと言いつつ、英語圏の方がたくさんいます。 
 
朝にルーレットをすると高確率で【E】とだけ表示された方が人がマッチングされて、 
あるダンジョンでは自分のほか三人がギミックを理解してなく、ボスをクリアできず、...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>現在日本リージョンは、日本リージョンと言いつつ、英語圏の方がたくさんいます。<br />
<br />
朝にルーレットをすると高確率で【E】とだけ表示された方が人がマッチングされて、<br />
あるダンジョンでは自分のほか三人がギミックを理解してなく、ボスをクリアできず、<br />
あげくなんとか翻訳でクリア方法を伝えようとしたら、「get on with it(さっさとやれ)」といわれ、<br />
結局ギブアップということがありました。<b>すごいストレスです。</b><br />
他にもいろんなコンテンツで結構英語圏の人と組んで大変(アライアンスレイドでは<br />
タンクによるヘイトの取り合い、ダンジョンではDPSやヒーラーによる先釣りが多い)な目にあってます。<br />
<br />
<b>なのでリージョンマッチングではメインの言語だけでマッチングしてほしいです。<br />
全部の言語を付けてる人がいますが、あくまでメインだけにしてほしいです。<br />
<br />
あとパーティ募集も募集主が【J】だけにチェックいれたら、【J】だけに入ってくるようにしてほしいです。<br />
そうしたらパーティ紹介文に《JPonly》や《【日本語は話せますか？】》といれないでいいので。<br />
といいますか、JPonlyって入れても、余裕で入ってくる英語圏の人もいるので困ってます！！</b></div>

 ]]></content:encoded>
			<category domain="https://forum.square-enix.com/ffxiv/forums/553-%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0">その他バトルシステム</category>
			<dc:creator>Wintmhar</dc:creator>
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		</item>
		<item>
			<title>【要望】カンストジョブの溢れ経験値を活用した、新たなレベリング支援システム（ブーストアイテム化）の提案</title>
			<link>https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/531941-%E3%80%90%E8%A6%81%E6%9C%9B%E3%80%91%E3%82%AB%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%81%AE%E6%BA%A2%E3%82%8C%E7%B5%8C%E9%A8%93%E5%80%A4%E3%82%92%E6%B4%BB%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%80%81%E6%96%B0%E3%81%9F%E3%81%AA%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E6%94%AF%E6%8F%B4%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%EF%BC%88%E3%83%96%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0%E5%8C%96%EF%BC%89%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88?goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 30 Sep 2026 05:27:51 GMT</pubDate>
			<description>いつも楽しくプレイさせていただいています。 
現在、ジョブ数が20を超え、後発プレイヤーや複数ジョブを育てたいプレイヤーのレベリングが大きな要素となっています。...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>いつも楽しくプレイさせていただいています。<br />
現在、ジョブ数が20を超え、後発プレイヤーや複数ジョブを育てたいプレイヤーのレベリングが大きな要素となっています。<br />
その一方で、カンストジョブでメインクエストを進めたり、最新トームストーン集めでIDを周回したりする際、大量の経験値が完全に消滅してしまい「もったいない」と感じるジレンマがあります。<br />
運営の「そのジョブを実際に触って覚えてほしい」という方針を維持しつつ、この「もったいない」を未来のレベリングへの投資に変える、以下のようなシステムを提案させてください。<br />
<br />
<b><font size="3">【提案：溢れ経験値のブーストアイテム変換システム】</font></b><br />
<b>1. 仕組み</b><ul><li>レベル上限に達したジョブで獲得した経験値が、専用の「経験値プール」に蓄積される。</li>
<li>レベル100における2～3レベル分の一定の経験値（例：5000万〜7000万EXP程度）が貯まると、専用の「レベリングブーストマニュアル（仮）」1枚と交換できる。</li>
<li>経験値プールの最大上限は2〜3回交換分程度にし、カンストジョブだけで無限に溜め込めないようにする。</li>
</ul><b>2. アイテムの仕様（不正・転売防止と義務感の緩和）</b><ul><li> アイテムの属性は EX/R（トレード不可・所持品に1枚のみ所持可能） とする。</li>
<li> 週制限などは設けず、「カバンに1枚しか持てない」仕様にすることで、プールが溢れる前にサブジョブで消費しに行くという自然なサイクルを作る。</li>
</ul><b>3. 対象コンテンツと効果（CF過疎対策とコミュニティ活性化のトレードオフ）</b><ul><li> 効果の対象は「レベリングルーレット（1日1回の制限を疑似的に解除してボーナスを復活させる）」に限定。（レベリングルーレットをもっとレベリングに利用できるように）</li>
<li> ソロ（CF利用）で突入した場合：経験値ボーナス 150%</li>
<li>（低〜中レベル帯のCF活性化、新規プレイヤーのシャキ待ち緩和への貢献ボーナス）</li>
<li>4人フルパーティで突入した場合：経験値ボーナス 100%</li>
<li>（身内で安全に行ける特権の代わりに倍率は下がるが、FCやLS内での「ブースト消化付き合って！」という相互支援やコミュニティの活性化を促す）</li>
</ul><font size="3"><b>【この提案のメリット】</b></font><ul><li>経験値そのものを他ジョブに横流しするわけではないため、「サブジョブに着替えて実際にコンテンツに行く（触って覚える）」という大前提が守られます。</li>
<li> カンストジョブでの活動（メインクエ進行やエキルレ等）が無駄にならず、モチベーションが維持できます。</li>
<li> レベルレの申請が増えるため、シャキ待ちの緩和にもつながると考えます。</li>
</ul><br />
ジョブが増えた現在のFF14において、非常に健全かつ楽しい育成サイクルを生み出せるのではないかと思います。ご検討いただければ幸いです。</div>

 ]]></content:encoded>
			<category domain="https://forum.square-enix.com/ffxiv/forums/553-%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0">その他バトルシステム</category>
			<dc:creator>Briz</dc:creator>
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		</item>
		<item>
			<title>ジャンプアクションでAOEを避けるギミックの提案</title>
			<link>https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/531907-%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%A7AOE%E3%82%92%E9%81%BF%E3%81%91%E3%82%8B%E3%82%AE%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88?goto=newpost</link>
			<pubDate>Mon, 28 Sep 2026 17:47:56 GMT</pubDate>
			<description>こんにちは。 
いつも楽しくプレイしています。 
 
表題の通り、ジャンプアクションでAOEを避けるギミックが今後あっても面白いのではないかなと思い、 
提案を含めて投稿いたしました。（ここでいう「ジャンプアクション」は通常のジャンプボタンで出来るジャンプのことです。） 
 
＜概要＞...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>こんにちは。<br />
いつも楽しくプレイしています。<br />
<br />
表題の通り、ジャンプアクションでAOEを避けるギミックが今後あっても面白いのではないかなと思い、<br />
提案を含めて投稿いたしました。（ここでいう「ジャンプアクション」は通常のジャンプボタンで出来るジャンプのことです。）<br />
<br />
＜概要＞<br />
概要としてはシンプルなのですが、地面にAOEが表示された後、<br />
地面をつたうようなエフェクトに合わせてジャンプアクションで避ける、というようなものです。<br />
エフェクトではなく、実際に赤い（または別の色）AOEに波紋が表示されてそれに合わせてジャンプ、でも良いかもです。<br />
<br />
少しアクション性は高いかもしれないのですが、機会は頻繁ではなくとも、<br />
せっかくジャンプアクションがあるので縦空間を利用した遊び方があっても面白いかなと思いました。<br />
MMORPGにとても詳しいわけではないので、ジャンプしている間だけ攻撃を受けない判定をする等、<br />
回線の都合上難しいなどがあれば大変かもしれないのですが。<br />
<br />
＜背景＞<br />
この案を思いついたのは、同じスクエニ社の『聖剣伝説3リメイク』をプレイした時でして、<br />
リメイク版はFF14のようにAOEが表示されてそれを避けるのですが、<br />
地面を対象とした攻撃はジャンプで避けることができます。FF14でもこういうのがあっても良いのでは、と思いました。<br />
<br />
また一時期、半面焼きAOEを見る機会が多いなと感じたことも相まって、<br />
他にも色々趣向の違うギミックがあっても面白いかなと感じたことも背景にありました。<br />
半面焼きは良い意味でスタンダードなギミック処理だと感じていますが。<br />
<br />
＜派生案＞<br />
少しコミカルな案かもですが、例えば高難易度ではタゲサが無くなりギミック処理に集中する時間があったりしますが、<br />
スーパーマリオのように必要なロールの人がジャンプしてブロック等を必要回数分打ってギミック処理をするとか、<br />
色々遊び方もあり得るかと思いました。<br />
<br />
＜終わりに＞<br />
得てして大縄跳びがしたい意図があるわけではなく、<br />
AOEを避ける際に4人、8人、もしくは24人全員がジャンプする光景はちょっと滑稽かもしれないのですが、<br />
ジャンプアクションをうまく活用するものがあっても良いかなと感じました。<br />
もちろん、プレイヤーの詠唱スキル中やスキル回し等にも影響はあるかと思いますので、そちらの考慮も必要かと思いますが。<br />
<br />
また、過去の「見た目上ジャンプでかわせそうなギミック」との整合性も気になる点かと思います。<br />
私としては過去のすべてのギミックの判定を変えてほしいというわけではなく、あくまで8.0以降など、<br />
今後の特定の専用エフェクトを伴うギミックに限った遊びとして実装されたらいいなと想像しています。<br />
このギミックの時だけ、これまでと違うAOEの表示の仕方をしたり、<br />
最近の拡張から実装されたメッセージで注意を喚起させる等で差別化させるイメージです。<br />
<br />
既に重力を活用したものや、直近のアライアンスレイド等でも縦空間を利用したギミックはありますが、<br />
プレイヤーのアクションで避ける新しい（100%コンテンツを見ているわけではないので、もし既出でしたらすみません）<br />
処理方法があっても面白いかなと思い、またバランス次第ではカジュアルからヘビーな方まで遊べるのではないかと思い投稿させていただきました。<br />
今後の開発の検討材料になれば嬉しいです。</div>

 ]]></content:encoded>
			<category domain="https://forum.square-enix.com/ffxiv/forums/553-%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0">その他バトルシステム</category>
			<dc:creator>Alexandra_Vongrace</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/531907-%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%A7AOE%E3%82%92%E9%81%BF%E3%81%91%E3%82%8B%E3%82%AE%E3%83%9F%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E6%8F%90%E6%A1%88</guid>
		</item>
		<item>
			<title>闘獣練におけるエンドコンテンツについて</title>
			<link>https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/531767-%E9%97%98%E7%8D%A3%E7%B7%B4%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 23 Sep 2026 06:37:00 GMT</pubDate>
			<description>いつも楽しく遊ばせていただいています。 
最新のパッチにて実装されたリミテッドジョブ「魔獣使い」ですが、多少UIや仕様に改善してほしいところはありつつも、個人的にはとても好みのコンテンツです。現在は獣道Ⅲの全盤面踏破を目指して日々頑張っています。 
...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>いつも楽しく遊ばせていただいています。<br />
最新のパッチにて実装されたリミテッドジョブ「魔獣使い」ですが、多少UIや仕様に改善してほしいところはありつつも、個人的にはとても好みのコンテンツです。現在は獣道Ⅲの全盤面踏破を目指して日々頑張っています。<br />
<br />
さて、タイトルにも書かせていただきました闘獣練におけるエンドコンテンツですが、現在はランキングにおける獣道Ⅲの周回が主なものとして想定されていると思われます。ですが、問題点として獣道Ⅲは全体的に難易度が高く、そもそもランキングに参加できる人自体が極端に限られてしまう点と、やることはあくまで同じことの繰り返しであるため、マンネリ化が免れない点、更には将来的に闘獣練のステージが増えた時、ランキングそのものに参加するための時間的な負担が単純に増え続けるだけなどの点が想定されます。<br />
<br />
そこで、獣道Ⅲとは別にランキング用の盤面「闘獣練:エンドレス」の実装を希望します。<br />
マップの構成は、DDのようにランダム生成された道中の盤面+ランダムなボスを1グループとし、それを突破すると2グループ目の盤面、更に突破すると3グループ目の盤面…という風に自身が倒れるまで続けられるコンテンツです。なお、本当にエンドレスに続けられるというよりは、1グループ目は難易度通常程度、2グループ目は難易度獣道Ⅰ…といった感じで段々と難易度を上げていき、最終的にどこまで粘れるかを競う形にするのが理想的だと思います。<br />
ランダム要素については、前半は優し目のモンスターを出現しやすくしたりある程度調整することで理不尽な部分を極力減らして準備期間を設けるなどをすればそこまで不評にならないと思いますし、なによりフィードや装備、アイテムといった闘獣練ならではの素晴らしい要素を余すことなく活用することが出来るコンテンツになると思われます。</div>

 ]]></content:encoded>
			<category domain="https://forum.square-enix.com/ffxiv/forums/553-%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0">その他バトルシステム</category>
			<dc:creator>tamanatsu</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/531767-%E9%97%98%E7%8D%A3%E7%B7%B4%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%91%E3%82%8B%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%B3%E3%83%84%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>魔獣使いのエモート（勝利を喜ぶ、戦いに備える）について</title>
			<link>https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/531652-%E9%AD%94%E7%8D%A3%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%AE%E3%82%A8%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%88%EF%BC%88%E5%8B%9D%E5%88%A9%E3%82%92%E5%96%9C%E3%81%B6%E3%80%81%E6%88%A6%E3%81%84%E3%81%AB%E5%82%99%E3%81%88%E3%82%8B%EF%BC%89%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?goto=newpost</link>
			<pubDate>Sat, 19 Sep 2026 16:57:49 GMT</pubDate>
			<description>いつも楽しく遊ばせて頂いてます。 
表記のエモートについて、動作が逆に思えるのですが正しいのでしょうか:confused: 
 
＜勝利を喜ぶの動作＞ 
１　床を手で擦る（獣の足跡を確認している？ 
２　手を頭の上に上げ、遠くを見る（獣を見つけた？ 
３　頷く 
４　武器を構える...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>いつも楽しく遊ばせて頂いてます。<br />
表記のエモートについて、動作が逆に思えるのですが正しいのでしょうか:confused:<br />
<br />
＜勝利を喜ぶの動作＞<br />
１　床を手で擦る（獣の足跡を確認している？<br />
２　手を頭の上に上げ、遠くを見る（獣を見つけた？<br />
３　頷く<br />
４　武器を構える<br />
これらが戦いに備えているように見えます。<br />
<br />
＜戦いに備えるの動作＞<br />
１　武器を研ぐ（使用後の手入れ<br />
２　武器を振る<br />
３　武器を大きく振り上げ、勝鬨のようなポーズをとる<br />
こちらの方は勝利を喜んでいるように見えます。<br />
<br />
正しい動作かもしれませんが、少し気になったので投稿させて頂きました！<br />
もし正しければ申し訳ございません！<br />
もし正しいのであれば、「勝利を喜ぶ」の動作が何を表しているのか教えて頂けると嬉しいです。</div>

 ]]></content:encoded>
			<category domain="https://forum.square-enix.com/ffxiv/forums/553-%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0">その他バトルシステム</category>
			<dc:creator>UkaiZero</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/531652-%E9%AD%94%E7%8D%A3%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%AE%E3%82%A8%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%88%EF%BC%88%E5%8B%9D%E5%88%A9%E3%82%92%E5%96%9C%E3%81%B6%E3%80%81%E6%88%A6%E3%81%84%E3%81%AB%E5%82%99%E3%81%88%E3%82%8B%EF%BC%89%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>魔獣使いをレベル50までレベリングして感じたこと</title>
			<link>https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/531644-%E9%AD%94%E7%8D%A3%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%82%92%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB50%E3%81%BE%E3%81%A7%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%97%E3%81%A6%E6%84%9F%E3%81%98%E3%81%9F%E3%81%93%E3%81%A8?goto=newpost</link>
			<pubDate>Sat, 19 Sep 2026 13:31:41 GMT</pubDate>
			<description>お世話になっております。 
いちプレイヤーとして、魔獣使いをレベル50まで育てて感じた事をいくつか書き記しておきたいと思います。 
 
*①そこまでカジュアル向けではない* 
出したら一度しか使えず切り替える必要のある「はなつ」、他の魔獣に切り替えると時間制限の出る「かりる」、...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>お世話になっております。<br />
いちプレイヤーとして、魔獣使いをレベル50まで育てて感じた事をいくつか書き記しておきたいと思います。<br />
<br />
<b>①そこまでカジュアル向けではない</b><br />
出したら一度しか使えず切り替える必要のある「はなつ」、他の魔獣に切り替えると時間制限の出る「かりる」、<br />
人と魔獣で決められた属性を交互に出す必要のある連携技。普段から使える範囲技コンボもない不完全なジョブ。<br />
メインクエスト「究極幻想アルテマウェポン」をクリアしたての初心者が始めても難しいのではないのでしょうか。<br />
<br />
また闘獣盤の難易度もカジュアルとは呼べないでしょう。<br />
アイテムや休憩所マス以外で自前でのHP回復手段が乏しいです、<br />
魔獣にダメージを肩代わりさせるのが果たして魔獣との絆を大事にしている派閥の戦い方でしょうか？<br />
<br />
<br />
<b>②使いづらいUI、周回のテンポが悪い</b><br />
周回する闘獣盤のUIが不便です。<br />
その最たる例はステージに入る度にリセットされる魔獣の呼び笛、そして何故か「はい」にデフォルトで置かれる選択肢。<br />
<br />
魔獣を連れて行かないまま入ろうとすると出るウインドウの選択肢は「はい」に置かれています。<br />
普段、ハウジングに入る時なんかは「いいえ」に置かれているカーソルは何故、闘獣盤は「はい」に置かれているのでしょうか？<br />
もしも周回コンテンツの為、連続でステージに入場することを想定されていると言われたら今度は何故、呼び笛の編成がステージに入る度にリセットされてしまうでしょうか？<br />
周回をする上でこの2つが特にノイズになりテンポが悪くストレスを感じました。<br />
何周か闘獣盤を回せばテストプレイの際にテンポが悪いと感じるはずです。<br />
<br />
<b>③闘獣盤のエリアは必要か？</b><br />
前述した周回のテンポのことにも被っていますが、闘獣盤でルートを選ぶあのエリア、本当に必要でしょうか？<br />
<br />
<b><font size="2">3Dエリアで移動→魔獣を選択→ステージに入る→移動→魔獣を選択(繰り返す)<br />
</font></b>あのエリアを無くせば、<br />
<b><font size="2">ルート選択&amp;魔獣セット→ステージに入る→ルート選択&amp;魔獣セット(繰り返す)</font></b><br />
<br />
この2つの画面で完結します。あのボード盤みたいに小物が置かれたエリアのコストで、魔獣の技を増やしたりできたのではないでしょうか。<br />
あのエリアのこだわりをもっと操作性や、戦闘デザインに向けて欲しかったです。<br />
<br />
<b>④そんなに魔獣と連携している感じがしない</b><br />
魔獣は呼び出した際、「かりる」か「はなつ」のどちらか一方を一度しかできません。<br />
そしてTPを溜めるまで魔獣はひたすらAAを撃ち続けます。<br />
<br />
自前での回復手段がないため、短期決戦になりがちの魔獣使いの戦い方が、<br />
出す→「はなつ」→「さいごのいちげき」→次の魔獣を出す<br />
と使い捨て戦法です。これは連携とは言わないのでは？<br />
<br />
<b><font size="2">⑤最後に</font></b><br />
もっとカジュアルな操作性にすべきだと思いました。<br />
<br />
・「はなつ」、「かりる」の制限を無くして何度も撃てるようにする<br />
・手軽に打てる範囲ウェポンスキルを入れる<br />
・自前の回復手段を追加して本体の生存能力を高くする<br />
<br />
これだけでも、初心者でも気軽に遊べるカジュアルなジョブになるのではないかと思いました。<br />
これからに期待しています。</div>

 ]]></content:encoded>
			<category domain="https://forum.square-enix.com/ffxiv/forums/553-%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0">その他バトルシステム</category>
			<dc:creator>Sato-sugar</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/531644-%E9%AD%94%E7%8D%A3%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%82%92%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB50%E3%81%BE%E3%81%A7%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%97%E3%81%A6%E6%84%9F%E3%81%98%E3%81%9F%E3%81%93%E3%81%A8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>魔獣使いのゲームバランス</title>
			<link>https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/531638-%E9%AD%94%E7%8D%A3%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9?goto=newpost</link>
			<pubDate>Sat, 19 Sep 2026 06:14:06 GMT</pubDate>
			<description>先日、クルザス高地のホワイトブリムに沸くレアFATE（ステロペス）を魔獣使いの方が一人で狩っているのを見かけました。 
悪夢回しでステロペスがずっと固まったままになっていました。...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>先日、クルザス高地のホワイトブリムに沸くレアFATE（ステロペス）を魔獣使いの方が一人で狩っているのを見かけました。<br />
悪夢回しでステロペスがずっと固まったままになっていました。<br />
本来、５０人以上集めてやるようなコンテンツだと思いますが、魔獣使い１人で楽に狩れるのであれば、ゲームバランス壊していないですか？</div>

 ]]></content:encoded>
			<category domain="https://forum.square-enix.com/ffxiv/forums/553-%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0">その他バトルシステム</category>
			<dc:creator>Minorin_Boom</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/531638-%E9%AD%94%E7%8D%A3%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>魔獣使いの魔獣ランク育成について</title>
			<link>https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/531584-%E9%AD%94%E7%8D%A3%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%AE%E9%AD%94%E7%8D%A3%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF%E8%82%B2%E6%88%90%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?goto=newpost</link>
			<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 14:06:10 GMT</pubDate>
			<description>現状、闘獣練だけでしかランクアップという育成ができないのですけど 
これを、バディーチョコボ同様に闘獣練外のフィールドでの戦闘でもランクが上げれた方が 
モンスター育成しやすいかなと感じます。 
闘獣練で、ローグライクプレイして欲しいのかもですけど</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>現状、闘獣練だけでしかランクアップという育成ができないのですけど<br />
これを、バディーチョコボ同様に闘獣練外のフィールドでの戦闘でもランクが上げれた方が<br />
モンスター育成しやすいかなと感じます。<br />
闘獣練で、ローグライクプレイして欲しいのかもですけど</div>

 ]]></content:encoded>
			<category domain="https://forum.square-enix.com/ffxiv/forums/553-%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0">その他バトルシステム</category>
			<dc:creator>hachune_mick</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/531584-%E9%AD%94%E7%8D%A3%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%AE%E9%AD%94%E7%8D%A3%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF%E8%82%B2%E6%88%90%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</guid>
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