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  1. #51
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    大好きなコンテンツなので、廃れて消えていくのは悲しいデス。

    頭悪いので難しい事は言えませんが、

    【BGM変更or選択可能に】と、みなさんも言及してる【スキルUP】
    これだけでもかなり違うと思うし、自分は満足ですね。

    元々雰囲気や【NPC】が大好きだったので、現状ならEXPやアイテムは増加してもいい、程度ですかね。
    NPCともっと何かできればいいんですが、自分では案が浮かびません。(親鳥等は楽しんでますが…)

    AF3等でアビセア篭りでしたが、落ち着いてきたので、カンパでまったり、と思ってた矢先の震災でした(´・ω・`)
    (1)

  2. #52
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    カンパニエで死んだ際、通常の時で死んだ時のペナルティーと同じで5分間衰弱状態があります。
    そこで、カンパニエ状態で死んだ場合、衰弱時間を短くするのはどうでしょうか??
    よくあるのは、死んで復活した時に、戦闘終了の場合があります。
    (うちだけかな・・・・(^_^)
    (4)

  3. #53
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    大雑把ですが、ここまで挙がってると思われるトピックをまとめてみました。

    現状の問題の話題のおおまかな分類
    1. 報酬が少ない(端的にはアビセアに劣る。経験値/戦績増加。独自報酬:素材,装備,アビリティ,専用WS開放)
    2. バランス(端的には連合軍が負ける,Lv90対応してない)
    3. 戦争ゲームとしてのゲーム性(戦略見えない,戦術性皆無,タグの不条理感,NPC兵の挙動)
    4. わかりにくい(勝敗,状況,ゲームの目的は勝つ?稼ぐ?=>PC間の対立,勝つメリット,エリア支配のメリット)
    5. 壁殴り(ゲームになってない)
    6. その他ストレス(タグ取得から参戦までの手順,連合軍が負ける,爽快感不足,ヘイト回りのバグっぽい仕様,重い)

    上のリストから溢れた具体的要望の話題
    • 報酬:スキル上げ開放(需要は高い)
    • 報酬:タグ中でも、メイジャン可能に/潜在消し可能に
    • 報酬/バランス:高レベルでなくても参加したい(アビセアとの住み分け,潜在需要)
    • 報酬/バランス:エリア/部隊による参加レベル帯住み分け(北方はLv90対象,NPC部隊Lv明示)
    • 報酬/バランス:ジョブによる不利の低減(とにかく後衛が稼ぎにくい)
    • ゲーム性:戦闘中の、中間的戦術目標(孤立した隊長を暗殺せよ/救護兵を守れ!)のアナウンス
    • ゲーム性:部隊出撃タイミングの定時化(いつもどこかで戦闘。戦略レベルの戦況把握の簡易化)
    • 爽快感:アビセア的ステータスブースト手段
    • 爽快感:NPC兵召喚(WSで発動?)
    • 爽快感:フェローと参戦したい
    • 爽快感:チョコボ騎兵が見たい(突撃を戦術に取り込めないか)
    • 爽快感:BGM選択可能に
    • 爽快感:死亡時の衰弱時間短縮

    ここがいい
    • 効率を強制されない
    • 絆を強制されない/ソロでできることが多い
    • 戦略面の作り込み
    • 雰囲気

    大体こんな感じでしょうか?語り尽くされたとは思ってないのですが、
    • スキル上げ需要が高い
    • 報酬安すぎ
    • 壁殴りの今の仕様は論外
    • 雰囲気は好き。もったいない

    という4点は、(上の表現なら)補強的な意見はあっても否定的意見は出てなさそうに思います。
    (9)
    Last edited by Diska; 03-24-2011 at 12:43 AM.

  4. #54
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    私もカンパニエ大好きだったので、廃れていくのはさみしいですね~

    個人的に思う、遊びやすく、そして過疎対策をちょっと箇条書きに。
    1.タグを受けたらオートリレイズがかかる
    2.壁殴り、後衛不利などの査定の見直し
    3.今の数倍の経験値取得
    4.レベル75ぐらいまではスキルがあがるように
    5.地図見て移動>戦闘即終了を軽減するためにもワープ戻ってくる場所と飛ばすNPCを近くにする
    6.ボスを倒すと型紙を落とすようにし、稀に五行アイテムもw
    7.戦績交換に、もうすぐ実装のオグメ錬成の素材追加
    (シグや他エリアにも同様に追加でもいいが稼ぎやすいので人気でそう)
    8.テンポラリアイテムの次回戦闘持越し可能に
    9.カンパニエ終了時に、旧貨幣だけじゃなく、アレキや各種エンピ武器素材ドロップ追加
    10.獣使いの汁ペットのエリチェン消失撤廃!
    (いあ。冗談だけど本当にお願いします^^;)

    これだけやれば!かなり人来るはず!もちろんやりすぎな気はしますが(笑)
    (2)
    Last edited by Metron; 03-24-2011 at 06:28 PM. Reason: 文面ミス

  5. #55
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    スキル上げ需要が高い

    需要が高いのはわかるんですけど、ほかをいじらずにこれだけ開放すると、戦闘をなるべく長引かせようっていう動きが必然的に生まれるんですよね。
    「単位時間当たりに何回殴ったか」に最適化する人が増えると、部隊の回転を上げて支配率を伸ばすことを優先する「勝つカンパニエ」が壊滅的な打撃を受ける可能性が非常に高いと予想できるので、「ほかの対策をせずにスキル上げ開放だけをやる」のは反対せざるを得ません。参加者全体のストレスの総量はたぶん上がります。
    長時間戦闘を目指す人が「勝ってどうするの?じゃましないで。」って言って来るであろうことも予想できるし、傭兵の立場としてすごく理解もできる意見なんですけど、それは別の問題、傭兵を雇う側の問題として考えて解決しないとダメそうです。
    (3)

  6. #56
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    報酬安すぎの件

    これはー。
    単位時間あたりの経験値が「アビセアより安すぎる(=アビセアが高すぎる)」という点については手放しで同意するのですが、「1番じゃなきゃダメなんですか?2番じゃダメなんですか?」とかいうあたりを意識してないと、アビセアとカンパニエとその他コンテンツで最高報酬を競い合ってインフレとかいう状況になるというだけの話と思うので、いつの段階でどれの報酬をどれくらいに、とか、コンテンツ同士の住み分けとか、多分むずかしい統計とかバランスの話になると思うので、1プレイヤーとしてコメントしにくいです。
    あと、「究極のアイテムを取ったらコンテンツクリア」、っていう方向になるのはもったいない気がします。

    報酬をいじるのであれば、他のコンテンツとの比較という方向じゃなくて、

    案1)
    戦局によって経験値・戦績のベースアップ・ダウン。全体の戦況はほうっておくと均衡、膠着状態に。優勢に傾くと「コブラ傭兵さんありがとうキャンペーン」、劣勢に傾くと「コブラ傭兵さん何とかしてキャンペーン」。
    案2)
    戦局や支配エリア数、支配エリア内容によって支援効果が上下する特殊装備。

    などと、エリアマップ外の戦局を参加者に意識させる要素を絡めたら、雇い主が傭兵の志向を汲み取って戦力に活かそうとしてる感じがして、カンパニエの報酬としておもしろいかなとか思います。

    アルゴリズム的ではなくて、

    案3)
    週代わりとか、たまーに(GM的立場の)人間が関与して特別報酬、たとえばユニオン報酬で限定数レアアイテム設定して、連合軍本営発表としてアナウンスして、誰も取れないと次週持ち越しとか戦況に応じて変更

    とかだったら、バランスへの配慮も少なくて済みそうな気もします。

    妄想度を上げてもう一歩踏み込んで、

    案4)
    その週に設定された特定の目標を達成すると週替わりの特別報酬アイテム入手チャンス。
    目標は週前半に個人個人でいくつかの候補から選択。勲章数によって選べる候補が増える。
    たとえば、「目標:ガルレージュ要塞を、支配率80%以上差を付けて奪還」の報酬アイテムが「ルテテさんと休暇を過ごす1日デート券(使うと専用クエスト発生)」。
    オプション)特別報酬アイテム数は有限で、同じ目標を選択した人が多い場合、取り合いか抽選。ハズれたら戦績等の報酬

    案5)
    FoV特殊訓練のような形の報酬。
    火曜日までに自分で掛け金(戦績、Aug対象アイテム等)とノルマを設定、選択。
    集計で精算。

    とかいうのも柔軟性と継続性があるかも知れません。

    報酬については、目的のものが手に入らなくても、
    「荒れた畑に宝物が埋まってる」というウワサを流して掘り返させて、「宝は見つからなかったけど、掘り返されて土が軟らかく耕された畑が実は宝物だった!」とかいう昔話のように「カンパニエ、やってみたらやっぱりおもしろいじゃない」という方向になったら理想だと思うのですが…。
    (1)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Diska View Post
    スキル上げ需要が高い

    需要が高いのはわかるんですけど、ほかをいじらずにこれだけ開放すると、戦闘をなるべく長引かせようっていう動きが必然的に生まれるんですよね。
    「単位時間当たりに何回殴ったか」に最適化する人が増えると、部隊の回転を上げて支配率を伸ばすことを優先する「勝つカンパニエ」が壊滅的な打撃を受ける可能性が非常に高いと予想できるので、「ほかの対策をせずにスキル上げ開放だけをやる」のは反対せざるを得ません。参加者全体のストレスの総量はたぶん上がります。
    長時間戦闘を目指す人が「勝ってどうするの?じゃましないで。」って言って来るであろうことも予想できるし、傭兵の立場としてすごく理解もできる意見なんですけど、それは別の問題、傭兵を雇う側の問題として考えて解決しないとダメそうです。
    そう言った問題は起きないと思います。
    根本的に「スキルを上げるためにカンパニエを利用させて」ではなく「カンパニエやりながらスキルも(ついでに)上がる様にしてくれ」と言うのが大多数の意見だと思います。
    本気で効率的なスキル上げがしたい人なら長引かせた所で1時間もつかもたないかのカンパニエをやるより適正レベルのカニなりエレが湧く所に籠もるはずです。
    また、カンパニエが途中で終わっても、すぐ次のエリアに移動するだけなので普通の人は「終わらせるな」と言う考えにはならないかと思います。
    (ただし、カンパニエ自体が長引く程稼げる仕様なのでスキル上げするしないに関わらず長引かせる流れにはなるかと思います)

    勿論、スキル上げの邪魔するなと言う人も中には居るでしょうがそれは少数派と言うか外道に属するタイプで
    どちらかと言えば批判される側の人達かと思います。なので、そういった心配は無用かと思います。
    風が吹けばの理屈でスキルが上がる様にする→参加者のストレスが増大すると言うのも考え過ぎかと思います。
    普通に考えてスキルが上がる様になったやったーで終わるでしょう。勿論その環境に慣れた後はまた不満点が
    続々と出てくるでしょうが、それはスキル上げ云々ではなくカンパニエシステム自体の問題です。

    カンパニエ全体の仕様を理解し、エリア支配を目的とした最適な行動云々に関しては現時点でほぼ望めない状況です。
    北方を支配し続けているサーバーがどれほどあるでしょうか?三国市街戦が発生しているサーバーの方が確実に多いでしょう。
    >勝つカンパニエ」が壊滅的な打撃を受ける可能性が非常に高いと予想できる
    予想の前に既に壊滅しています。カンパニエと言うシステム自体が既にそういう状態なのです。
    スキルが上昇する様になった場合を想定した私の予想ですが、「大きな変化は何も起きない」と思います。
    逆にスキルが上がる様になったからと言って凄く盛り上がるわけでもないと言うのが実際の所でしょう。
    「カンパニエ」そのものを改善したいならもっと抜本的な改革が必要なのです。
    スキル上昇云々と言う「小さな問題」一つをとって「カンパニエ全体の問題」を憂慮するのはまったく杞憂というものです。
    (0)

  8. #58
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    スキル上げ開放は危険

    Quote Originally Posted by Naitou View Post
    風が吹けばの理屈でスキルが上がる様にする→参加者のストレスが増大すると言うのも考え過ぎかと思います。
    青字にこだわる人っていうのは、事情の許す限り青字になるまで、弱い武器に持ち替えてでも、なるべく固い相手を選んで、1匹と長く長く戦い続けたい人だと思うんですよね。
    「カニやエレで充分」とか「先日のスキル上げパッチで楽々」とかいう議論もありますけど、「ぜひカンパニエでスキル上げしたくなる!」仕様はいっぱいあると思います。

    具体的には、
    1. うんざりすると評判の敵のHPの多さ
    2. お好みで自己回復タイプや、ほどよく硬くなってくれるタイプも
    3. 有限ながら前衛ジョブもMP持ちなので魔道士にも安心
    4. 爽快感なら、ダメカット、高スキル、高威力の専用装備もご用意
    5. 弱体魔法は3回ぐらいまでなら入れ放題
    6. 状況を選べば実質無限の個体数
    7. 粘ってれば増援部隊のおかわり
    8. 勝てずに死んでもロストなし
    9. 倒さなくても経験値入りまくり
    10. 安価な呪札リレイズ他、強化アイテム完備
    とか。

    スキル上げ開放を期待してる人っていうのも、このへんを想定してのことだと思ってます。
    こういうのを明らかにしてくと「ぜひ開放を!」っていう声に繋がるような気もしてるんですが、
    その上で、改めて、これは危険だ、やるべきでない、と主張します。

    ほんとうに「スキル上げ開放しても人が集まらない、何も変わらない」と思っているのなら開放しなくてもよいわけですし、開放を希望してるということは人が集まる、変化する、と思ってるのだと思います。
    その背後にあるのは「今カンパニエいない人が来る」ことであり、それは「スキル上げ目的で来る人」であり、それは「勝つことに興味がなく、長時間キープしたい人」だと思います。

    わたし自身も、カンパニエに篭ってたせいで白字が気になりだして、仕方なくカンパニエを離れてメイジャンしつつスキル上げしたりもしてるのですが……それでもスキル上げできるようになるメリット=ストレス減少より、スキル上げのために来る人が集まることによるストレス増加が大きい、と考えています。
    「長時間キープするのが不可能、困難になる工夫」とか、「それがスキル稼ぎの最適戦術にならないような調整」が示されない限り、スキル上げの開放には賛成できません。
    そういう対策があるなら賛成です。
    (7)

  9. #59
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    まぁ確かに横殴りし放題なことを考えると、少しスキルあげ解放は危険な香りはしますねw
    ただ、それでも人が集まる要素が増えるならと思って私も上で75まであがるようにと制限つけてました

    何か対策ありならスキル上昇判定賛成だけど、やっぱり私もコンテンツの面白さが損なわれる危険が
    あるなら、反対ってことで考え改めました
    経験値もらうポイント稼ぎで離れてキープする人がいるぐらいだし、スキルあげでめっちゃ離れて
    キープする人とかでそうですよね^^;
    (1)

  10. #60
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    折角エリア丸々使ってのコンテンツなのに拠点1個の奪い合いって…というのが感想。
    なぜ面白くなる要素満載のコンテンツをこうも潰してくれるのかと^^;

    多少重複しますが改善案
    拠点を複数配置し、常に敵(味方)NPCのpopする敵軍拠点や兵糧庫などを実装し、戦力の分散を図る
    拠点の場所によって敵NPCのレベルが変化(幅広いレベル帯に対応)

    カンパニエバトル発生時にミッションが発動(種類や工夫次第でコンテンツが劇的に変化の可能性)
    例:5分以内に○○拠点のレバーを破壊しろ!(破壊報酬あり)⇒シーフ有利?
    例:○○部隊と共に補給部隊を討て(○○部隊が全滅すると失敗)
    例:NM○○を探せ!(弱め、ファーストタッチ報酬大)⇒広域もち有利?

    拠点によっては周囲に破壊可能な罠(ベドーにあるようなので、アビや魔法、移動制限)配置

    敵NPCのヘイト、アクションの多様化
    例:上記の罠や拠点をターゲットしたPCにヘイトがいく(3匹くらいワラワラ集まってくる)範囲外に逃げると解除
    例:インビジで走ってきて拠点を襲う急襲部隊(叩くとアイテム落として逃げる)
    例:仲間を呼ぶ

    opsを現地で受けれるように

    タグ無しのアクティブモンスターとの兼ね合いがあり難しい面もあるかと思いますが
    遊べるのにして欲しいです。
    (0)

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