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  1. #31
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    Quo
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    カンパニエの改善希望点として

     ・スキル上げが可能、経験値取得の増加。
     ・拠点防衛において 防衛部隊が居ない場合3~5体(拠点防衛力で変化)程度のNPCは常時待機している状態にする。
     ・FortificationのHPを10倍に それに伴い与ダメージも10倍にして攻撃に爽快感を出す。
     ・カンパニエ審理官からリレイズを受けられるようにする。(戦績で受けられる)
     ・敵救護兵を倒した場合 タグを受けてる全員にテンポラリアイテムが手に入る。

    まだまだありますが希望としてはこんなとこです。
    後どーでもよいことなんですが シージターレット・・・ もーちょっと拠点から離れて撃てません? 大砲なのに近くで撃ちすぎw
    (10)

  2. #32
    Player Metalian's Avatar
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    スキルが上がるようになれば、かなり繁盛するコンテンツだと思いますね。

    いま、アビセアで養殖ジョブが増え逆にスキル上げがママなりませんので、需要は大きいはず。

    あとは、折角取得した、戦績交換品の+1、+2・・・まぁ、メイジャンになるでしょうが、
    その素材をドロップさせる、等すれば内容によってはイイカナって思います。

    いまのこのコンテンツには、なにも魅力がないので^^;
    (2)

  3. #33
    Player Diska's Avatar
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    壁殴りの問題について:

    分かりにくさ
    壁殴りは、稼ぎ的にも支配率的にもまさに「いやならやめてもいいんじゃよ」であって、全エリアでそのエリアでしか戦闘が起こってないのでなければ、稼ぎ的にも支配率的にもほかにすべきことがあるはずです。つまらない、稼げないと知りつつ壁を殴っても、何もいいことはないです。
    問題がどこにあるかといえば、これもやっぱり「わかりにくいこと」であって、その、「ほかにすべきことが、どこで、何をすることか」が分かりにくいことです。
    現状の仕様でも、本国にいながら「いつどこに行けば稼げるか」、「壁殴りが発生してるのはどこか」、わかるようになっているはずなのに、それが理解されてなかったり、情報が利用されていません。

    防衛エリアの戦闘があるなら、そこに行けば(他のPCとの取り合いはあるにせよ)確実に敵がいます。よく分からなければ壁殴りの可能性のある侵攻エリアじゃなく防衛エリアに行くべきです。
    侵攻エリアで勝つつもりなら、OPSで爆弾を持っていくとか、本国待機で敵の到着タイミングを計って敵増援時の初動を制するとか、効果的な戦術はいくらもあります。

    楽しくない
    壁殴りが楽しくないのは、現状では、仕様です。
    そもそも当初のデザインではたしかPCは壁への攻撃はできなくて、NPCに任せていたように思います。
    侵攻戦でできることが皆無だということで、プレイヤーからの要望で解禁されたんだったんじゃないでしょうか。
    壁殴り自体を楽しくするような改変もあるとは思いますが、現状では「壁殴りは避ける」、「避け方を考える」のが正しいカンパニエの楽しみ方だと思います。

    壁殴りの問題について改善案:

    リージョンマップを一目見ただけで壁殴りが発生している場所が分かれば現状出ているような壁殴りへの不満はなくなるはずです。
    「戦闘がある場所に行けば稼げるかもしれない」という期待が「壁殴りだったのでつまらなくて稼げない。敵が来るかも知れないからとりあえず殴っとこう。やっぱり来なかった」という結果で裏切られるのが不満の原因だと思うので、飛ぶ前に、そこが明らかに壁殴りになる、壁殴りで終わるエリアであることが分かるなら、問題はなくなるはずです。
    獣人出撃エリアに防衛隊が出ているかどうかを、情報担当官の重たいインターフェイスや本国常駐してのログ追跡といった手間を介さずに分かるような方法が欲しいです。
    実際のところ、壁殴りに不満があるというプレイヤーでも、「稼げるからつまらないけど壁殴りをやる」ようになることは望んでないと思います。

    壁殴り(敵防衛戦力がない状態での侵攻戦での遊び)自体に何か加えるとするなら、

    1)壁への通常攻撃は実質不可能にして、例えば破壊工作OPSのような、戦績等のコストのかかる爆弾を現地のOPで受け取れるようにして、それでのみ攻撃できる。設置した爆弾へ何か手間をかけると破壊力ボーナス(そもそも手持ち武器で防壁を攻撃、破壊するという絵が不自然)。
    2)防壁から反撃がある。例えばFortificationの上から爆弾が降ってきて、何らかの処理をしないと大ダメージ。

    とかどうでしょうか。
    (1)
    Last edited by Diska; 03-20-2011 at 01:46 AM.

  4. #34
    Player Yanbaru-Asura's Avatar
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    ガルレージュとかの攻撃、防御側の激突が避けられるとこならうまくいけば1時間超の経験値6000台いけるけど。まあ敵部隊いなかったら通常敵からのダメでHP減らしてケアルでの査定、NPC、自身への強化、壁にレジられない弱体でお茶を濁すしかできないけど。
    獣人側の作戦方針だから仕方ないんだろうけど侵攻に現地部隊+フリー部隊+工作部隊での圧倒が多い気がするから、同時侵攻部隊を3とか4とかに制限すれば、防衛にフリー部隊回ってくることも少しは増えると。隊長はわざと生き延びさせれば再出撃コントロールできるわけだし。
    (0)

  5. #35
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    ビシージにもいえることなのですが、せっかく進行ルートなどを考えて実装されているのに、いつも拠点で決戦なのは…。

    「○○地点(E-8)にて敵補給部隊を発見!急行し、撃破せよ!」とか、
    「敵将、○○が(E-5)にて単独行動中!彼の者を暗殺せよ!」とかの小ミッションが入り、
    成功すると戦績や経験値のみならず、全軍の士気が上がってテンポラリアイテム補給とか。
    現状、NPCたちは黄色ネームの敵に倒されるだけ(PCは誰かが叩いている敵を横から殴るだけ)なので、
    「バストゥーク軍衛生兵が複数名敵本体の攻撃を受けている!死守せよ!」とか、
    「○○隊隊長、○○が敵の攻撃を受けている!彼の者を守れ!」とかのアナウンスも欲しいところですね。
    (現状の過疎を考えるに、守らないことでペナルティを与えるようにせよとはいえませんが)
    あと、カンパニエWS武器に既存のWsのみならず、コブラ傭兵団や鉄羊騎士隊、第7独立戦隊の仲間やフェローを召喚するWS(アビセアで得られるレリックWS装備のように、ポイント制度で、WSポイントを最大まで貯めて放てばロンジェルツ様なども出現)が欲しいなと思います。
    (0)

  6. #36
    Player Shinemon's Avatar
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    カンパニエ戦績交換の固有WS武器を見直し、カンパニエ時専用WSをカンパニエバトルで潜在を外すことによってカンパニエWSを修得できるようにしたらいかがでしょう?(ミシックWS修得クエストのように)
    一時的な延命措置にしかなりませんが・・。
    (0)

  7. #37
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    騎兵の導入
    水晶大戦というと、装甲をつけたちょこぼに乗った戦士達ってのがイメージにあるのですが、
    ちょこぼに騎乗して戦えるのが欲しいです。

    市街戦のビシージに対して、カンパニエは野戦ですから。
    ちょこぼに乗った勇者達が横一列に並んで、押し寄せるオークの集団に「うらぁ~!」と
    叫びながらチャージ(突撃)をかけてみたいです。

    実際には、「ちょこぼが突撃を嫌がって○○を振り落とした・・・・・」ちゃんちゃん


    騎兵でヒットエンドラン戦法ができれば、PCが少人数でもけっこう楽しめるようになると
    思いますが。
    (3)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Shinemon View Post
    カンパニエ戦績交換の固有WS武器を見直し、カンパニエ時専用WSをカンパニエバトルで潜在を外すことによってカンパニエWSを修得できるようにしたらいかがでしょう?(ミシックWS修得クエストのように)
    一時的な延命措置にしかなりませんが・・。
    いいですね!現代や異世界で使いたいですよね!
    (1)

  9. #39
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    「時間差で毎定時出撃」案

    毎度長文ごめんなさい。思いつきなんですが、
    • エリア担当部隊(ゾンパジッパ等)は負傷の影響を受けず、必ず決まった時間に1回、例えば毎定時に自分の担当エリア(ゾンパなら西サルタ)に出撃
    • 敵のエリア担当部隊(VuuPuqu等)も負傷の影響を受けず、同じタイミングで出撃
    • 各エリアへの出撃は時間差を置いて、例えば西サルタへは0:00、カルゴへは0:10分とか、ずらす
    • 両軍の遊撃部隊(カイルパイル等)は負傷の影響を受けて、必ず増援扱いで、戦略目標に応じた任意のエリアに任意のタイミングで出撃(今の仕様と同じ)
    • 戦況や部隊出撃タイミングに関わらず、エリア担当部隊の出撃から45分で全部隊がそのエリアからは撤退
    • 各戦闘の勝敗は撃破数とかで決まる
    • 勝敗、戦果で報酬増減

    とか割り切った仕様にしたらどうでしょう。細かい仕様はさておき、
    • いつでもどこかで戦闘が発生している状態になりやすいので、発生待ちのストレスが減るかも
    • その戦闘への敵味方の参加部隊数がわかりやすくなることで、エリア毎の戦闘難易度にメリハリがでるかも
    • 戦闘内容が予想しやすくなることで、稼ぎたい人も、どこでいつ戦うのが稼ぎがいいかを考えやすくなるかも
    • エリア担当の敵味方10部隊がどこにいるかは意識しなくてもわかるようになるのでストレスが減るかも
    • エリア担当部隊の配置を意識するストレスが減ることで、逆に遊撃部隊がどこにいるか意識しやすくなって戦略的視点がめばえるかも
    • これぐらい割り切っても、戦略的な柔軟性はそれほど減らないかも
    • これだけなら、はた目には今の仕様と大きなギャップがなくて、ライトプレイヤーも抵抗が少ないかも
    • 1つの戦闘の区切りが明確になると各部隊の役割が明確にできて、NPCの戦術的挙動、たとえば地勢を活かした戦術とか新しい戦術目標とかいった高度化がいろいろ盛り込みやすくなるかも
    • 1つの戦闘ごとに対応してOPSが発行される形になれば、効果が実感しやすく(例えば新OPS「バインドチューブで敵本隊の行軍を阻害せよ」とか)、OPSが毎定時に失効するようになれば「発行したのにクリアは1週間後」で、OPS消化量を見ても戦略が立てにくい、とかいう問題も避けられていいかも

    とか思います。
    (2)
    Last edited by Diska; 03-20-2011 at 01:57 AM. Reason: 表現が分かりにくいと思ったので補足・補正

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Chitan View Post
     
    ・ヘイト関連についての調整

      現状のヘイトが永遠に残る仕様を死亡でヘイトリストから消えるようには変更出来ないでしょうか?
    一回ボスに絡まれると 何度も殺しに来ますよね。これやる気を殺がれる一因です。死んだのになんで
    ヘイトリセット無いのって。参加者が非常に多ければ(それもまた獲物がいなくて困りますが) 2度目以降の
    やられる回数も減りますけど、戦場からかなり離れて衰弱回復待ちをしてても、ボスががーーとやってきて
    即死されられるので、継続する気力無くなります。これで止めてった人も多いのではと推測します。
    死んだら ヘイトリセットしてください。
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