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  1. #11
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    PCの意識が「稼ぐ戦闘」ばかりに集まり、「勝つ戦闘」を意識しにくいのが、楽しめてない人が多い理由の一つと思っています。

    勝てそうか、負けそうか、
    どうなると勝つのか、どうなると負けるのか
    そもそも
    勝ったのか、負けたのか

    全てにおいて「わかりにくい」のは確かなので、
    たとえば、

    ・現地で、出撃中の部隊の敗走条件となる防衛力や防衛力現在値を随時、あるいは定期的にアナウンスする
    ・防衛力や敵戦力が数字的にどう変化して、有利になったのか不利になったのか、数字がどうなったから勝利、敗北となったのかを、カンパニエ審理官か味方隊長名義でアナウンスする(参考:バスティオン)
    ・報酬でも演出でもいいので、戦闘に勝った時と負けた時の違いをPCが感じることのできる要素を追加する
    ・隊長やゲストは撃破された時に断末魔の決め台詞を。/shで

    とかいった、わかりやすさの補助を、システムが提供することを希望します。
    PCレベルでもがんばればできなくもないのですが…。
    (12)

  2. #12
    Player Phobos's Avatar
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    過疎状態に対するテコ入れになる物ではないかもしれませんが
    侵攻戦でのFortification(壁)叩きの査定を以前の状態に戻してもいいかも、と思います。
    護衛敵がpopしていれば兎も角、長時間壁殴り続けて査定はスズメの涙では…。

    防衛戦時のタグ発行NPCの位置も拠点(Fortification)や市街戦での入り口(敵pop場所)から少し離していただけるとありがたいです。
    テンポラリアイテム選択やユニオン手続き中に範囲攻撃に巻き込まれて中断があまりにも多すぎるので…。

    あと情報画面で(ビシージも含め)戦闘開始時刻(もしくは経過時間)が確認できるとうれしいですね。
    (24)

  3. #13
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    タグ発行NPCの位置は、獣人支配中のブンカールの位置が丁度いいです
    範囲に巻き込まれる位置ではなく、遠すぎる距離でもないのですぐに戦闘に参加できます

    獣人支配のガルレージュは修正希望ですかね
    テレポ地点から拠点までも距離あるのに更に拠点と別方向の意味が判りません
    テレポ~拠点の道中に配置しても問題ないように見えます

    これは数人の方が既に発言されていたと思いますが
    タグ発行~ユニオン入るまで時間がかかりすぎです。特にアルタナ支配だと手続き中に殴られてむしろ不便
    ユニオン指定(ユニオンに入りますか?の選択不要)から自動でのタグ発行で何の問題もないと思います
    (10)

  4. #14
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    カンパニエの最大の問題点はつまらないの一言に尽きる。
    今までそこそこやってた人がいたのは、ほかに新しいコンテンツがない+ソロで稼ぎたいだから。
    クリスタル戦争が舞台なのにぜんぜん戦争ごっこじゃないからまったくつまらない。
    前線もない、本陣や後詰、斥候もない。1週間ごとの優勢劣勢で同じ場所を攻めるか守るだけ、そのルートを取られたらほかのエリアが危ないとかもない。
    そのくせスキルは上がらない、アイテムをもらうにしてもユニオンに入るにしても手間が多すぎる。

    チョコサーキットやパクラチオンなどと同じように、なぜ開発がコレが受けないかを検証するところから考えてくれないともはや厳しそう。
    伊藤藤戸の斜め下のてこ入れが入ってはいコレで面白いからといって打ち切られるのはオチ。
    ブレンナーや遠征軍、潮干狩り、メタルチップリンバスなど不人気きわまるコンテンツと違って多少は人がいる現状。
    アビセア並みのサービスを入れて、もっと戦争ごっこにすれば人気は出そうだけど。
    もはやそれだけの人材が11の開発に残ってるか微妙。
    開発陣が心を入れ替えて、嫌がらせをまず止めようという考えにならないと、カンパニエは厳しい。
    まずは意味のない壁殴り弱体などを元に戻して、スキルが上がるようになることから考え直して欲しい
    (26)

  5. #15
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    リージョンマップレベルの戦略面を切捨てないで

    いいたいことはいっぱいあるのですが、ひとつだけえらぶなら
    「部隊数は有限で、出撃中の部隊は、向こう15分以内には他のエリアには絶対来ない」
    という1点を意識しているかどうかだけでも、カンパニエの見方は大きく違って来る、ルール変更するにしても、これは譲れない、ということです。

    この1点だけ意識してリージョンマップと情報担当官の情報を活用すれば、「何分後に、どこに、敵味方が何部隊来る可能性があるか、可能性がないか」かなり確実に予想できるようになるはずです。
    これはきっと、稼ぎ優先の人にも重要なことです。
    獣人拠点制圧を目指す人には「長期化してもメリットがある戦闘と素早く終わらせないといけない戦闘の違い」とか「絶対負けてはいけない戦闘と、負けても影響が小さい戦闘の違い」とかがイメージできるようになるはずなので、少ないPC戦力のやりくりとかで役に立つと思います。

    有限の数の部隊が複数のエリアで活動してることで、「戦いは数」、「衆寡敵せず」というのが戦略レベルで表現されてることが、ヴァナ・ディールの数あるコンテンツの中でも異彩を放つカンパニエの最大の特徴だと思うし、そこがおもしろい、おもしろくなるはず、と思うので、それ伸ばすべきと思うし、それを否定する方向の変更は望まないです。

    だから、PCの数にあわせて敵の数が増減したり、PCがスキル上げに来ると勝手に壁が削りきれたり、といった変更は危険すぎると思うし、望まないです。
    戦略レベルの情報がPCにもっとストレスなくわかりやすい形で提供される方向の拡充を望みます。
    (12)
    Last edited by Diska; 03-20-2011 at 01:45 AM. Reason: タイトルを付けてみました

  6. #16
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    カンパニエは効率や絆を強制されない、いい場だと思っています

    面白くするためにゲーム性を変える場合や、
    人を呼び込むために報酬を変える場合でも
    効率や絆を強制されないという特徴は変わらないでいてほしいと願っています
    (3)

  7. #17
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    経験値はアビセアで手に入ってしまうし、アイテムもおおむねエンピリアン装備に傾注されてしまっている現在、カンパニエはやはり「中レベル帯以上のスキル上げ」という活路があっていいと思います。
    ただそれをやると、アビセアの「低レベルからのパワーレベリング」傾向に一層拍車がかかりそうで、やはりそこに躊躇を感じますね。(支援キャラから外部ヒーリングだけがパワーレベリングではないことはご承知の通り)
    実情にもっとも即した対応だとは思うのですが、実情が肯定されるべきであるかどうかは、もう少し様子を見たい気がします。
    (0)
    (・-・)ノシ gmZAP @ Siren [ELV:RDM/SCH]
    貧乏x贅沢=すろーらいふ [http://gmzap.blog33.fc2.com/]
    ※個人的なメッセージはmixiや上記blogのほうへよろしくお願いします。

  8. #18
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    カンパニエ以外も含まれるのですが過去エリアそのものが他のエリアより重くラグを感じます。
    フレや他のコンテンツLS等40人程に聞いてみましたが軽い、もしくは同等であるという人はいませんでした。
    私自身としては泥の中にいるような感覚です
    NPCとの会話や選択の表示もやけに反応が悪く、過去以外の所と同じ様な感覚でボタンを押しても希望する選択を押せないことが多いです

    装備報酬や経験値等の手直しも重要ですが、そういったコンテンツエリア全体も見直してほしいと思っています
    (1)

  9. #19
    Player FFXi68k's Avatar
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    Quote Originally Posted by take3 View Post
    クリスタル戦争が舞台なのにぜんぜん戦争ごっこじゃないからまったくつまらない。
    前線もない、本陣や後詰、斥候もない。1週間ごとの優勢劣勢で同じ場所を攻めるか守るだけ、そのルートを取られたらほかのエリアが危ないとかもない。
    どっちかと言えば、戦争「ごっこ」に徹しているから面白さがないんだと思います。
     ・拠点は1箇所だけ、
     ・「始まりました」の謎のアナウンスがあってから敵が一定時間後に決まった方向から来る
     ・何故か真っ先に来るのがボス
     ・アライドタグがなければ一切襲われない
     ・NPCの行動パターンが敵味方単純すぎる
     ・一週間に一度の集計に敵味方素直に従っている
     ・何もしてないのに勝利しましたとかいって全員一斉にデジョン
    戦争じゃなくて、戦争ごっこ以下のワンパターンなのが問題。
     
    可能ならば、1から観直してほしいところですね。例えば
     ・拠点はエリアに3~8箇所ぐらいある
     ・常時カンパニエ状態。斥候NPCやプレイヤーシャウトで
      「どこが襲われている」「どこに味方が集結している」など情報収集しつつ移動
     ・エリアの敵は、タグ状態なら全てアクティブ。
     ・タグ中は「練習相手にならない」を倒してもいくらか攻防が変化。
      基本、タグ敵でなければ圧倒的な変動はない。
     ・タグ中は経験値ロスト&入手、オートリレイズ、ステータスアップ。
     ・1週間ごとの集計は、その週に行動した結果から報酬を得ることができる。
      (経験値78030を手に入れた!→モグハウスで好きなジョブに振り分けることができる)
     ・タグ発行NPCも当然襲われる。守るのもプレイヤーの役目。
    まあ、今更無理でしょうけど・・・
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  10. #20
    Player prometheus's Avatar
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    拠点攻略でカンパニエ発生しているのに敵が全く現れず
    ずーっと壁殴りをする状態が続くのを改善してもらいたいですね

    実装当時は壁殴りでもそれなりの経験値・皇国軍戦績は貰えてましたけど
    修正後は「攻略する意味さえない」ほどの報酬になりました
    本来この修正を行なった場合には
    カンパニエ発生時において常駐の敵を実装すべきであったと思いますが
    見逃したのか面倒くさかったのかその後も放置されたままです
    ゆえに
    拠点攻略の過疎化を促進しているのではないでしょうか?
    ということで
    「拠点攻略カンパニエ発生時において拠点に常駐の敵を実装する」というのが良いかと思います
    (17)

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