現状赤魔道士は結構いい感じだと思いますね。
改善してほしいところは
弱体のスペシャリストならスリプガとかブレクガとか使えてもいいんじゃないでしょうか?
あとはフラズルが必中になってスタイミーをなんとかしてくれれば・・・
オールランダーがすべての面においてスペシャリストになってしまうと、そこで勝負をしていたジョブの立場がなくなる
これは近接前衛の方が悲惨ですね。
特にモンクとか・・・得意の骨でも勝てないですし・・・
現状赤魔道士は結構いい感じだと思いますね。
改善してほしいところは
弱体のスペシャリストならスリプガとかブレクガとか使えてもいいんじゃないでしょうか?
あとはフラズルが必中になってスタイミーをなんとかしてくれれば・・・
オールランダーがすべての面においてスペシャリストになってしまうと、そこで勝負をしていたジョブの立場がなくなる
これは近接前衛の方が悲惨ですね。
特にモンクとか・・・得意の骨でも勝てないですし・・・
効果2つ消せるディスペル2とか、ウォークライまとめて消せるディスペガとか欲しい('~')
敵に干渉する系の魔法で2系が無いのはこれとサイレスくらいな気がする。
他ジョブの追従より赤魔ならではのオリジナリティな強化の方がほしいかな~。
開発側がある特定の立場または条件を明示しないでユーザーとディスカッションする(実際してるかは別として)からいつまでもズレてるんだと思いますよ。
まあプレイしてないことが最も大きな問題なのは皆さんも感じてるとこでしょうけど。
バランスだとか調整だとかを検討する場合、何をどうしたらどのようなメリットやデメリットがあるかをディベートしないからだめなんですよね。
例えば、フラズルのレジを無くせば強力すぎる。
これをディベートするなら現状のフラズルは強力すぎるのかってとこからまず始めましょうねってことですよ。
これを開発側が勝手な思惑で決め付けてしまうことがおかしい。
想定ではなく、現状どうなのか?
強力であるとした場合、条件をつけたらどうか?
無条件ではなく弱体スキル、魔命をある程度確保すればレジをなくせるようにしたらどうか?
無属性とした場合問題なのか?
それらを施した場合どのような弊害が考えられるか?
それで検討された結果をユーザーに出して意見を求めたり、再検討したらいいことを開発側は最初からすでに結果を固めてしまっているから溝が埋まらないんですよね。
これじゃディスカッションどころか情報も同じでない片方だけに一方的な前提条件を許したディベートをしてるみたいなもんです。ディベートじゃないですね、ただの決定事項の通達ですね。
開発側は赤魔道士をどのような立場に置きたいのか。
オールラウンダーという器用貧乏で、あるジョブの2番手、3番手を想定しているのか。
あくまでオーメンの場合ですけど、それなら今がそうなので赤魔道士はそのように設定されたジョブですと認知させるべきかと。
それを前提とするのなら席がないと嘆く人は大勢いるとは思いますが開発側がそのように導いてるとはいえユーザー側で解決できなくもないと思います。(PT編成に最適化を求めなければいいと人事ですませれるというだけですけど)
頭ごなしなことは色々あると思いますが
ロールに時間縛りがあるが歌、スフィアの時間的コストとは何か?
赤によるバフ/デバフの優位性とは具体的に何を指すのか?
「強化魔法関連は風水士側での調整」これが赤にどのような変化をもたらしたかがよくわかりませんが赤が何かの代わりになれるわけではなく、赤を増やさなければならない環境が増えただけですよね。
オーメンのボス設計がおかしいのはわざとなのか偶然なのかはわかりませんが意図したものだとしたら悪質に感じます。
いまさらじゃないですけどオーメンはまだしもギアスにみられるように上位コンテンツとはいえいつから最強郡装備前提のバトルバランスになったんですかという事もありますし?
入れば強力な魔法なので効かないようにしてますとかちゃぶ台ひっくり返ってますし?
入れたいならサポ固定して下さいとかジョブ設計おかしいですし、それはもう挑発縛り、空蝉縛りで学習してるはずですし?
全てにおいてのバランス調整なんて無理なのは明白なので開発側だけに非があるわけではありませんがそのやり方がおかしいんですよね。
人が金がとかじゃなくて昔からそうなので開発の現状がどうとかの問題じゃないと思いますよ
個人的には現状赤魔道士の優位性なんてないと思いますけどね。
あるとしたらそれはある環境下における赤魔道士の必然性じゃないですかね。
まずは風水、話はそれから。
風水の仕事の一部を代わりに赤魔道士でもこなせるようにしたら席も面子の幅も広がるとユーザーは感じてるが
それをしたら赤と風を入れた場合強力になって敵が楽に倒せてしまうのでそうはしない開発。
風水を下げて特定の赤魔法を微調整してジョブ間のバランスをとった
だなんてのは見せかけだとユーザーもバカじゃないので気づきますね。
フラズルが必要な敵には素でフラズルが入らなく、フラズルが入る敵にはフラズルが必要ではない敵、もしくは他の支援+フラズルが必須になったという誰も幸せになれない結果になってるのが現状。
物理構成にも尖れず、精霊構成にも尖れず、出番の少ない赤にもたらした現実は+1枠というPTメンバー増設。
一番簡単かつ大きな元凶は
詩人にギャッラル、ダウル。
風水にイドリス。
赤には何も無いということだと思うのでミュルグレスがコンバートとか無意味なものじゃなくて弱体魔法強化とか一線を画すものにしたらいいんですけどね。
それがあれば耐性あっても強力な弱体魔法が入りますよーとかにしたらいいんですけどしないでしょうね。
強力な装備を入手すれば強くなるのは当然で、その分敵も楽に倒せるようになるのが必然だと思いますが開発のバランスの指標っていつも数パーセントの天辺ですからね?
そもそも命中に関して物理キャップは肯定して魔法キャップが否定される理由って何があるんでしょう?
風水調整以前と逆で物理を当るようにして魔法が当らない仕様にさせる意味がわからないんですけど。
なんですか開発には命中に関して物理と魔法は排他的な関係にしないといけない自分ルールでもあるんですかね?
強化弱体がウリの赤魔道士なわけだから、召喚でミュインみたいにTP押さえる技に対抗して
いっそ敵を短時間アムネジアにさせる魔法追加とかどうでしょう?
アムネジアってPC側が一方的に受けるだけでこっちからのものって特にないような?
もしくはテラーにさせる魔法でもいいんですよ。でもこっちはシーフのまどわすとかキラー効果で近いものはありますけどね
深度にもよるけど強リゲインになる敵には多少効果あるといいなぁ
ミュインやモクシャみたいに敵のTPを抑えるって方向性ではなく敵にTPあろうがなかろうが特殊技を出させないって方向性です
赤さんというか、強化魔法や弱体魔法に限らず、
スキル上限が500とかの魔法は上限を引き上げていいのでは('∇')
Last edited by noli; 04-24-2017 at 06:46 PM.
エンII系は詠唱完了時の強化魔法スキルで
性能が固定されるようにしてほしいです。
属性耐性ダウン値はスキル比例にして、
スキル600で30くらいはダウンしてほしいです('∇')
Last edited by noli; 04-24-2017 at 06:46 PM.
いっそのこと、
エンI系はダメージ、エンII系は属性耐性ダウン、と目的をはっきり分けてしまって、
エンI系はスキル上限(=追加ダメージの上限)を引き上げる、としたほうがいいのかもです。
# エンII系のヒットごとにダメージ増加とか、
# 現在の火力のスケールに合ってるように思えないので、
# 属性耐性ダウンをメインにして、そちらの性能を伸ばしてもらったほうがいいのかなと
いずれにしても、攻撃時の強化スキル判定はやめてもらって、
詠唱完了時に性能を固定してもらいたいです('∇')
いろいろできるけど器用貧乏感が否めないのが最近の赤という印象です。ですが以下の追加位は欲しいなぁと。
・ディア5(防御力ダウン-25%) を使用可能にして欲しい。ディア効果upのアクセと8月以降にレリック防具が強化可能になるとおもうのでVIシャポーにディア深度UPのオグメ(効果時間延長に加えて)をつけて欲しい。
・ディスペガを使用可能にして欲しい。新魔法ではなくていいのでこれもディスペル性能upのオグメがついた防具かアクセを実装するなりして欲しい。
もう赤魔導士でパーティに入るのは諦めたのでアデマを赤で装備できるようにしてくれるとうれしいです
赤魔道士のメリットポイント カテゴリ2の魔法の強化見直しを希望します。
・ディア3、バイオ3
・効果時間30秒、1振りごとに+30秒 → 効果時間150秒、1振りごとに何か+
・スロウ2、パライズ2、ブライン2
・1振りでの魔法命中率を1系と同等以上に引き上げ
・ファランクス2
・効果時間2分、1振りごとに+30秒、ダメージカット+3 → 効果時間4分、ダメージカット+12、1振りごとに何か+
Last edited by keeper; 10-07-2017 at 11:20 PM.
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