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  1. #131
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    回の調整は盾のタイプの差別化を主目的として行っており、リキャスト関連での調整は当面予定していません。
    盾タイプの差別化・・・ほほー
    イージスやオハン以外の盾も使えるようにするのかな?
    まぁイージスやオハン以外で使える盾がどれだけあるかは謎ですが・・・
    (2)

  2. #132
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    Quote Originally Posted by pokute View Post
    盾タイプの差別化・・・ほほー
    イージスやオハン以外の盾も使えるようにするのかな?
    まぁイージスやオハン以外で使える盾がどれだけあるかは謎ですが・・・
    盾の主力はカット率、発動率ですから、ダメージ弄られたからって、通常時タイプ3、スキル上げや発動率期待のタイプ1以外に焦点が当たることはないと思います。
    オハン、イージスは別格。
    (2)

  3. #133
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    FF11の盾自体昔からおかしいんですよね。

    どっしり構えてればその大きさで攻撃を防げるタワーシールド系より、こまめに動かさないと防げない
    バックラーの方が発動率高いとか。

    盾の差別化って本来は防御力(大きさ)と機動力(軽さ)のトレードオフですよ。
    カイトシールド系の騎士盾は馬上での戦闘を考慮した大きさと形状です。
    (2)

  4. #134
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    アジュールローに関してですが、
    開発側が検証している魔法と、実際にユーザーが日常セットしている魔法には
    差があるんじゃないでしょうか。

    2Hアビ使用を想定して局地的魔法を使った戦術というのは生まれると思いますが、
    緊急時に状況を打破するための手段としては重視していない、ということで考えるべきですか?

    だらだら書きましたが、アジュールロー中は、
    すべての魔法が使えるようになってもいいんじゃないですか?っていう方向も考えてみてください。
    宜しくお願いします。
    (0)

  5. #135
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    メイン侍のものです。

    八双時、残心確率が100%にならないということは、
    ①七枝刀弱体
    ②八双時の残心確率を下げる(通常攻撃を外した時の残心確率も減る)
    ③八双時の通常攻撃ヒット時に残心が発動する確率を設定する(外した時の残心確率は変わらない)
    ④残心確率にキャップを設ける(七枝刀装備時、キャップがあるため100%でなくなる)
    ⑤従来の「残心」とは別の「残心」であるため、仕様が違う

    などの調整が考えられますね。
    メイン侍の時のみの仕様であるため②の場合、サポ時に影響が。

    他の影響を考えると③で調整かしら?
    (0)

  6. #136
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    からくりってよく話題になりますけど、調整って一時間単位での総ダメージ量とかをずっと目安にしてますし、
    出番とかでかんがえられてない以上このままかもしれませんね。 
     
    (2)

  7. #137
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ナイト
    シールドバッシュ短縮要望


    便利なのはよく分かりますが、今回の調整は盾のタイプの差別化を主目的として行っており、リキャスト関連での調整は当面予定していません。これはシールドバッシュが「スタン」や「スタンの効果が得られるウェポンスキル」よりも性能が良く、ジョブ間のバランスを考慮した際、少人数のナイトがいればスタンが不要という状況は望ましくないと考えているためです。
    獣使いのフェラルハウルが、NMや強敵には一切効かない上に、メリポを5振りしても5分と言う長さなのに、射程距離まで短くされたんですが…? どんな理由の仕様です…?

    「HNMにも効いて、45秒で再発動可能で、射程も魔法範囲のスタン並みにして欲しい。」とは言わないまでも、最低「5振りすればHNMにも効いて、1分に1回」程度にはして欲しいです…

    75Lv習得のメリポを5振っても、別ジョブのサポでスタンを撃った方が何倍も効果的って…;
    (10)
    Last edited by ZARAKI; 06-14-2011 at 04:40 PM.

  8. #138
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    Quote Originally Posted by Keii View Post
    FF11の盾自体昔からおかしいんですよね。

    どっしり構えてればその大きさで攻撃を防げるタワーシールド系より、こまめに動かさないと防げない
    バックラーの方が発動率高いとか。
    攻撃する方は「防御されるとわかっているのに、わざわざ盾に向かって攻撃したりはしない」わけで。
    盾のない所へ攻撃しようとしてくる敵(盾を構えていない箇所からの攻撃)に対処しやすいのは、
    どっしりと重い動かしづらい大型盾より、軽くてこまめに動かせる小型盾であり、
    その敵からの攻撃への対応のしやすさ(盾による防御行動のとりやすさ)が、
    発動率という数値になっていると考えれば、あながちおかしいとも言えないかと。
    (防御行動をとりやすいとはいえ、小型ゆえに大型の様に攻撃をがっつり防ぐのは無理ですので、
    ダメージカット率と発動率が反比例しているという現状の設定は、それなりに間違ってはいない仕組みかと)


    Quote Originally Posted by ZARAKI View Post
    獣使いのフェラルハウルが、NMや強敵には一切効かない上に、メリポを5振りしても5分と言う長さなのに、射程距離まで短くされたんですが…? どんな理由の仕様です…?
    そういえば、どういうわけか「計り知れない強さ」の敵は、軒並みテラー耐性がありますね。
    (プロマシアの初期までに追加されたNMくらいですかね、テラー耐性ないのは(もっとも、
    そっちはそっちで土風に耐性が多かったりして、属性的にレジられやすかったりしますが))

    なんでテラー耐性なんてつけてるんでしょうね? 
    早々連発出来るものでもないとおもうんですけどね、テラーなんて。
    (11)
    Last edited by Aldo; 06-14-2011 at 04:49 PM. Reason: 追記

  9. #139
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    Quote Originally Posted by Aldo View Post
    攻撃する方は「防御されるとわかっているのに、わざわざ盾に向かって攻撃したりはしない」わけで。
    盾のない所へ攻撃しようとしてくる敵(盾を構えていない箇所からの攻撃)に対処しやすいのは、
    どっしりと重い動かしづらい大型盾より、軽くてこまめに動かせる小型盾であり、
    その敵からの攻撃への対応のしやすさ(盾による防御行動のとりやすさ)が、
    発動率という数値になっていると考えれば、あながちおかしいとも言えないかと。
    (防御行動をとりやすいとはいえ、小型ゆえに大型の様に攻撃をがっつり防ぐのは無理ですので、
    ダメージカット率と発動率が反比例しているという現状の設定は、それなりに間違ってはいない仕組みかと)
    ドラゴンボール的な超速度のサイドへの回り込みが出来ればそれも可能なんですが・・・

    普通はサイドへの回り込みのスピードより、自分が向きを変えたり盾を横にずらしたりで
    サイドや背後を取らせないほうが圧倒的に楽ですよ。

    攻撃側が盾に向かって攻撃するのではなく、守る方が攻撃に対して盾を向けるんです。

    ---追記---

    分かりにくければ大小の傘と水鉄砲持って遊んでみればいい。
    友達には大きい傘を、自分は小さい傘を。
    間違いなくびしょぬれになるのは自分だからw
    (0)
    Last edited by Keii; 06-14-2011 at 05:52 PM.

  10. #140
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    基本的な考え方として、皆さんからのフィードバックを元に検討しバージョンアップに反映させるべく

    ブラッティナイオ強すぎ!という意見があったりして、それを元に検証した結果、弱体ということでしょうか?
    もちろん、新WS等も踏まえ、今後のことも考えてのことだと思いますが、
    今現在は弱体されているだけであって、新WS、新アタッチメントがナイオ等の穴を埋めてはいないのです。
    散々書いていますが、検証したデータを教えていただけませんでしょうか?
    こちらからはもうナイオ10/3のデータでの検証が出来ないのです。
    あまりに強すぎて修正って処置ならわかるのですが、何に対してどう強く、どれくらい強いのか、がさっぱり不明なまま弱体ってのが
    どう考えても納得がいかないのです。
    そして、フィードバックを元に検証されるのであれば、今一度検証してください。お願いします。
    (7)
    Last edited by Dione; 06-15-2011 at 01:19 AM.

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