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  1. #341
    Player LOCCITANE's Avatar
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    現状の仕様の一番の問題点は、「誰でもロット出来る」、「箱が上位5人まで」、「敵対心の特殊連動」だったように思えます。
    これが解消されるだけでも、かなりの改善だと思っております。

    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
    私が参加していたエインLSでは上記のように白門でシャウトしてメンバーを集めていました。
    意思の疎通が出来、指示を守る人がいるという前提で攻略してました。
    エインの場合とエコーズではまた状況が全然異なると思います。まずクリアするための人数はそれほど必要ありません。
    私は中身3人(囮用に2垢で+1キャラ)で#2、#3、#5ならクリアできてます。
    希にエコーズ初心者の方がよく分からずに便乗突入してきたとしても、大抵は話し合いで解決してます。外人であっても然りです。
    なので、まず話をするという努力をしてみるべきだと思います。ここはユーザ側の問題です。
    話しを聞かない人がいたとしても、よほどのアウトローな人で無い限りは故意に妨害することはないと思います。
    それ自体にメリットがないからです。 ※クリアも出来ない、自分の評判も落とす。時間の無駄。

    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
    現状では非占有のデメリットばかりがでて、非占有のメリットが全くなくなってしまっています。
    今提示されている仕様では問題がありすぎます。
    非占有のメリットが全くない、問題がありすぎるとはどのようなことでしょうか?
    非占有のメリットは誰でもいつでも参加できるということなはずです。
    その誰でもが参加して、統率が取れないというのは、やはりユーザ側の問題では無いでしょうか?
    ソロで突入するにしても、クリアを目指すという目的は同じなので、自分勝手に敵を釣ってきて、
    どうにかしようと考えるよりも、主力戦力のPTに連動した行動をとるほうが確実なはずです。

    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
    • MPKが起きない仕様
    • ソロ、少人数でも何らかの報酬が得られる仕様
    この2点の対策を検討願います。
    この2点の対策がとられれば、先におっしゃってた
    「非占有のメリットが全くなくなってしまっています。」
    「今提示されている仕様では問題がありすぎます。」が解消されるのでしょうか?

    今回の修正で、完全なソロでのコイン集めは不可能になりましたが、ソロの集まりによるコイン集めは可能になったわけです。
    クリアをしなければ、報酬0というのは、ソロでやろうと思ってる人も、中に入ったら協力して敵を倒してください。ってことだと思います。
    そういうアドリブ的な構成で攻略を目指すコンテンツと受け止めてみるのはいかがでしょうか?
    何度やってもクリアできないようなら、ちゃんと構成を考えてPTで突入すればいいだけの話です?
    (18)

  2. #342
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    エコーズをサーチした時、休憩中や放置の人もサーチにかかってしまい人数が把握しづらいので
    リニューアルに伴って#サーチを個別化したり、ロビーと攻略中の人は別にサーチが可能のようになれば行きやすくなったりするのでは?

    そして攻略している場所をサチコメに記入しておけば参加しやすいでしょうし
    その為にはジョブ次第では少人数でもクリア可能な場所を用意する、ソロや少人数で参加しやすい場所が必要(現状だとスライムあたり?)

    また上位ウォークになるにつれ攻略も難しくなりクリアには人数が必要、そして上位ウォークではクリア報酬箱のアイテム、コインが下位のウォークより入手数が多くなれば、大人数を募集して攻略する人も出てくるでしょう。

    住み分けができればソロはソロで寄り添い、攻略中にPTを組んだりして次は上位に~と移行できるようになれたら面白くなると思います。
    (2)

  3. #343
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    非占有のメリットの一つにはソロでのコイン稼ぎが可能というのがあったはずです。
    そこのところが必ず攻略団体に参加しなければダメなのであれば占有と差がありません。
    攻略人数が少なくてもボスを倒せるのであればまだしも、そうでないのであれば攻略=ボス討伐ではなくて時間切れ時点でのあるいは離脱時点での評価に応じたポイントや報酬の付与を他のメンバーとは非連動で行わないと非占有を希望した趣旨のかなりの部分がぶっとんでしまいます。
    非占有のメリットは「ソロでも」「気軽に」参加できる他にはあまりないコンテンツだったのですから。
    それか、いっそカンパニエの報酬に大量のコイン実装でソロはそちらへでも構いませんがね。その方が棲み分けははっきりするかも。
    (3)

  4. #344
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    クリア出来ないと報酬無しよりも、既に出ている案のように
    制限時間が尽きた時点で箱が出るような仕組みに一票!

    開発さんはダメ出ししてますが、
    コインだけでも不要なのは戦利品プールに出せるようにするべきかと思います。

    懸念事項として、最初から一度も戦わず(一定以上のヘイトを稼がず)、
    隅っこでロール回ししてるだけでは評価が0になるように!
    (0)
    キャラデータ(不快とのご指摘なので、見たくない人は開かないでね^^ 緩和房ですw)
    22ジョブオール99Lv 全ジョブ全スキル青字
    武器:レリック・ミシック無し エンピ:格闘90・両手斧90 弓90迄牙@42 両手剣90迄心臓@75 コイン:片手刀90 片手斧90 防具:AF3+2、20ジョブフルコンプ
    合成:革105+12(上級込み) 錬成80 鍛冶・裁縫・木工・錬金70 骨62 彫金 61 調理9 釣り11

  5. #345
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    Quote Originally Posted by LOCCITANE View Post
    現状の仕様の一番の問題点は、「誰でもロット出来る」、「箱が上位5人まで」、「敵対心の特殊連動」だったように思えます。
    これが解消されるだけでも、かなりの改善だと思っております。
    「敵対心の特殊連動」の事ですが、
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 入室したPC全員を味方グループ化(カンパニエと同じ方式を採用)
     これはつまり、誰かが絡まれたらウォーク内にいる人は全員ヘイトリストに載り、今までのように別PTでの囮は不可能になった。
    と解釈しているのですが、そこは私が勘違いしていないでしょうか。
     寄生でソロや別PTで何かやっている人も、ノーリスクになったわけではないと考えていたのですが、間違っていますか?


    Quote Originally Posted by LOCCITANE View Post
    非占有のメリットが全くない、問題がありすぎるとはどのようなことでしょうか?
    非占有のメリットは誰でもいつでも参加できるということなはずです。
    その誰でもが参加して、統率が取れないというのは、やはりユーザ側の問題では無いでしょうか?
    ソロで突入するにしても、クリアを目指すという目的は同じなので、自分勝手に敵を釣ってきて、
    どうにかしようと考えるよりも、主力戦力のPTに連動した行動をとるほうが確実なはずです。
    まず、非占有のメリットとして考えていたのは
    • 誰でもいつでも参加できるということ
    ですが、クリアしない限りは報酬が得られないということになると、誰かが音頭を取ってクリアできそうになったから突入しようと言い出さないと、そもそも始まらないということが問題です。
     例えば、以前の様に雑魚からコインが得られるということであれば、少数のPTが雑魚からのコイン目的で何人かいたところ、人がいるから行ってみようと徐々に参加者が増えるかもしれません。
     クリアしない限り報酬が得られないということであれば、白門なりジュノなりでメンツを集めて行くことになるのでしょうか。
     そうすると時間帯によっては人が集められない、現地で来るかどうかわからない人を待っててもどれぐらい待つ必要があるかわかりません。
     あらかじめ人を集めていくのであれば、非占有である必要もあまりないと思います。
     カンパニエ、ユニオンのように、発生したから、では気軽に行って一緒に参加してみよう!とならないと非占有であるメリットはあまり感じられないと思います。(個人差はあるかもしれません)


    Quote Originally Posted by LOCCITANE View Post
    この2点の対策がとられれば、先におっしゃってた
    「非占有のメリットが全くなくなってしまっています。」
    「今提示されている仕様では問題がありすぎます。」が解消されるのでしょうか?

    今回の修正で、完全なソロでのコイン集めは不可能になりましたが、ソロの集まりによるコイン集めは可能になったわけです。
    クリアをしなければ、報酬0というのは、ソロでやろうと思ってる人も、中に入ったら協力して敵を倒してください。ってことだと思います。
    そういうアドリブ的な構成で攻略を目指すコンテンツと受け止めてみるのはいかがでしょうか?
    何度やってもクリアできないようなら、ちゃんと構成を考えてPTで突入すればいいだけの話です?
     まだ深く考えたわけではないので、それだけで解消されるかはわかりません。最終的にどのようになるのかもまだわかりませんので。
     ただ、少数では出来なくなった、人が多い時間帯に縛られることになった、誰かが気づかないところで絡まれたら、その敵が他の人に襲い掛かってくるようになったなどの問題は何らかの検討をしていただきたいとは思います。
    (2)

  6. #346
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    もともと占有賛成の立場から言わせてもらうと、クリア以外での報酬(コイン)追加については反対です。
    理由は#4~7に主にコイン目的で、本人は手伝ってるつもりかもしれないけどクリアを困難にしているPCやロットだけ参加してくるPCが乱入してくると予想されるからです。クリアでしか報酬を得られなくても乱入してくるPCはいるでしょうが、比較的少ないと思います。

    未クリアでも戦績に応じて報酬もらえるコンテンツならカンパニエバトルというものが既にあります。現在ソロでコイン集めをしている人は、そちらの報酬にコイン追加を希望するのがいいのではないでしょうか?

    ここの様々な意見が部分的かつ中途半端に取り入れられているために、恐ろしいコンテンツになっていってる気がしないでもない(´д`)
    (3)

  7. #347
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    無理だろうな~と思いつつも、後衛前衛による評価の稼ぎやすさに差をつけないで頂きたい。
    戦利品がプールされない以上は、稼ぎにくいジョブには少し色を付けてあげる…ということができませんので。
    懸念しているのは詩人で参加する場合などですね…基本はパーティ強化によるポイントになるかと思いますけど、装備をしっかり整えているほど、かけ直しの回数は少なくなります。よって真面目に詩人をやっている人ほど、ポイントが得られなくなることが想定されます。
    無駄に歌を歌ってポイントを取りにいけばいいですが、それっていい顔されないと思うんですよね…

    端っこで歌を歌い続けてポイントを稼げるのは本意ではありませんけど、その調整をしたために詩人では全くポイント稼げない…みたいな状況は避けてほしいところです。

    一例ですが、ポイントをより多く稼いでいるプレイヤーに強化をかけた場合、得られる強化ポイントも多くなるなどの調整を期待したい。ポイントを稼ぎやすいジョブで寄生するなどの行為が横行して、一方でクリアのためにあえて稼ぎにくいジョブでの参加を強制される…みたいなことがなければいいのですが。
    (0)

  8. #348
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    Quote Originally Posted by dek View Post
    無理だろうな~と思いつつも、後衛前衛による評価の稼ぎやすさに差をつけないで頂きたい。
    戦利品がプールされない以上は、稼ぎにくいジョブには少し色を付けてあげる…ということができませんので。
    順位という概念がなくなるということなので、評価点をPT,またはアライアンスの合計を頭割りして平均化し、それによって戦利品箱のランクを決めるとかでいいのではないかと思います。
    そうすれば、同じPTであれば前衛、後衛、囮など分担しても不公平にならず、均一の評価になり、あとは各々の運次第で戦利品が得られると。
    そうすると結局VWの箱と同じですね。良いのか悪いのか。無難ではあると思いますけど。

    -----
    補足:囮が評価を得られない問題は残っているようです。解決策も現状では提示されていない感じかな…
    (2)
    Last edited by RAM4; 07-28-2011 at 11:07 AM.

  9. #349
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    私は開発側の人間ではないので、断言は出来ませんが、私の解釈は以下のとおりです。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    •入室したPC全員を味方グループ化(カンパニエと同じ方式を採用)
    PT外のPCに対しても、範囲魔法(召喚履行、女神降臨の章)が可能になる。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    •敵対心の特殊連動の仕組みを調整
    「現状=PT内ヘイト連動」を調整するというのは、「エリア内PC全員にヘント連動」というマイナス解釈よりも、「PT内ヘイト連動をなくす」とプラス解釈するほうが自然だと思います。
    そもそも、前者の場合だと味方グループ化の時点でエリア内PC全員にヘイト連動するはずなので、わざわざ「敵対心の特殊連動の仕組みを調整」と言う必要は無いと思います。

    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
    「クリアしない限り報酬が得られないということであれば、白門なりジュノなりでメンツを集めて行くことになるのでしょうか。
    本気でクリアを目指し、確実に報酬を得たいと思うなら、そうするべきだと思います。
    FFXIはオンラインゲームです。原則は他の人と協力して攻略するものだと思います。
    ただ、現地に行けば何とかなるかな?的な軽いノリでも、以前のような罪悪感を持たずに気軽に参加出来る様になるのが、今回の修正案の一番の肝だと思ってます。

    それに、上位の部屋は難易度は高く設定してくるでしょうが、下位#235あたりは、LVキャップが95になれば、ソロではまだ無理かもしれませんが、2~3人いれば、クリア出来るようになってるんじゃないでしょうか?
    (7)

  10. #350
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    Quote Originally Posted by LOCCITANE View Post
    「現状=PT内ヘイト連動」を調整するというのは、「エリア内PC全員にヘント連動」というマイナス解釈よりも、「PT内ヘイト連動をなくす」とプラス解釈するほうが自然だと思います。
    そもそも、前者の場合だと味方グループ化の時点でエリア内PC全員にヘイト連動するはずなので、わざわざ「敵対心の特殊連動の仕組みを調整」と言う必要は無いと思います。
    なるほど、その点で解釈が異なると、確かに話がかみ合いません。納得いたしました。

    もし、PT内での強制ヘイト連動がなくなり、別PTで戦闘している敵が他PTのヘイトに乗らないということであれば、いくつか気にしてた点は杞憂になります。敵を倒したら、その死体のところにのそのそやってくるのは結局ありそうですけど、それは囮でつぶせることになりますね(そうすると囮の人の評価はいったいどうなるの?という別の問題が上がりますが、それはここでは触れないことにします。)。

    ここは開発の方に聞かないとわからない部分ですね、結局のところどうなっているのでしょう?
    1. エインヘリヤルのように、敵を釣ると同一ウォーク内に入っている人すべてがヘイトリストに載る
    2. 現状のエコーズのように、敵を釣ると同一アライアンスに入っている人すべてがヘイトリストに載る
    3. ヘイト連動は発生しない
    4. 上記とは異なる新しいヘイトの概念を調整中である

    また、味方グループ化とは以下のメリットがあるのみなのでしょうか。カンパニエは最近あまりやってないので、他にメリットやデメリットがあったらすみません、指摘してください。
    • 女神降臨の章、召喚獣の強化履行が範囲内であれば全員にかかる
    (0)

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