これを読む限り
A:モニター領域/B:フロントバッファ/C:バックバッファ があり、
① B:フロントバッファにインタフェースを描画、C:バックバッファにポリゴンを描画
② C:バックバッファをA:モニター領域に転送
③ B:フロントバッファをA:モニター領域にオーバーレイして転送
としているからフロントバッファサイズはポリゴン表示に関係ないよ!と言っているように見えます。
ということで実験してみました。
バックバッファサイズ2560x2048, ディスプレイ1280x1024全画面は固定して
I. フロントバッファサイズ800x600
II. フロントバッファサイズ1280x1024
を見比べると、どう見てもI.のポリゴン表示は荒く、フロントバッファサイズが関係ないことはなさそうです。
実際には
①C:バックバッファにポリゴンを描画
②C:バックバッファをB:フロントバッファに転送
③B:フロントバッファにメニューを描画
④B:フロントバッファをA:モニター領域に転送
となっているのではないでしょうか?
推察するに
・メニューの半透明化処理を実現するために、αチャンネルを用意して後で合成するよりも
バックバッファの内容に直接上書きした方が都合が良かった
・当時のハードウェア性能ではフロントバッファよりバックバッファの方が大きくなることは想定してなかった
(そのため、②の処理は拡大処理であり画質は劣化しないはずだった)
といった理由がありそうですねぇ。