現在の開発の方々はジョブ調整を相対調整ではなく「絶対調整」で行おうとされていませんか?
この調整方法はゲームの完成度は上げますが、そもそもはオフラインゲームで行うものです。
オンラインゲームでは、他人との相対関係や感情が入り込んでくるためこの調整法が常に最適ではありません。
ナイオの件に関しても確かにリゲイン10は異質な存在でした。
リゲインという点を絶対評価すると、大いに問題があるかのように思えます。
しかしからくり師自体が他のジョブと比べてどうであったかと考えますと、ひどい状態だった。
多くのコンテンツで席はなく、存在自体が希少になってしまっていた。
それでもなお、
なお、からくり師さん達がからくり師で有り続けたのは、このジョブが好きだったからに他なりません。
その今後の可能性を見出す武器を無碍に、あっさりと、事前に何の説明もなく潰してしまったわけです。
リゲイン量に問題有り、というリゲインの点だけを絶対評価してしまったために。
他にバランスが壊れた性能のジョブがあるという現状を見ずに。
このような悲劇を繰り返し起こさないためにも。
・ます各ジョブごとの評価を相対的に比べて。
・テコ入れするべきジョブを定め。
・各ジョブ専用フォーラムに問題点や意見を広く募ってフィードバックし方向性を構築し。
・更にVU前1回に各ジョブごとの調整案を、フォーラムに提示した上で調整・再検討してみる。
という手順を採られてみてはいかがでしょうか?
テコ入れすべきジョブというのは全ワールドのジョブごとの人数を比較してみると分かりやすいかもしれません。
この手法だと開発の方々の負担も確実に軽減できると思われます。
各ジョブごとの問題点を一番熟知してるのは、他でもないそのジョブが好きなプレイヤーであり。
問題点を見つけ出したり、実装した場合の考察はプレイヤーが喜んで協力してくれると思いますよ。