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  1. #481
    Player Hirame's Avatar
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    現在の開発の方々はジョブ調整を相対調整ではなく「絶対調整」で行おうとされていませんか?
    この調整方法はゲームの完成度は上げますが、そもそもはオフラインゲームで行うものです。
    オンラインゲームでは、他人との相対関係や感情が入り込んでくるためこの調整法が常に最適ではありません。

    ナイオの件に関しても確かにリゲイン10は異質な存在でした。
    リゲインという点を絶対評価すると、大いに問題があるかのように思えます。
    しかしからくり師自体が他のジョブと比べてどうであったかと考えますと、ひどい状態だった。
    多くのコンテンツで席はなく、存在自体が希少になってしまっていた。

    それでもなお、
    なお、からくり師さん達がからくり師で有り続けたのは、このジョブが好きだったからに他なりません。
    その今後の可能性を見出す武器を無碍に、あっさりと、事前に何の説明もなく潰してしまったわけです。
    リゲイン量に問題有り、というリゲインの点だけを絶対評価してしまったために。
    他にバランスが壊れた性能のジョブがあるという現状を見ずに。


    このような悲劇を繰り返し起こさないためにも。
    ・ます各ジョブごとの評価を相対的に比べて。
    ・テコ入れするべきジョブを定め。
    ・各ジョブ専用フォーラムに問題点や意見を広く募ってフィードバックし方向性を構築し。
    ・更にVU前1回に各ジョブごとの調整案を、フォーラムに提示した上で調整・再検討してみる。

    という手順を採られてみてはいかがでしょうか?
    テコ入れすべきジョブというのは全ワールドのジョブごとの人数を比較してみると分かりやすいかもしれません。

    この手法だと開発の方々の負担も確実に軽減できると思われます。
    各ジョブごとの問題点を一番熟知してるのは、他でもないそのジョブが好きなプレイヤーであり。
    問題点を見つけ出したり、実装した場合の考察はプレイヤーが喜んで協力してくれると思いますよ。
    (31)

  2. #482
    Player AIR-ONE's Avatar
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     冷静に考えるとアビセアの???追加配置は現在時間POPのNMがトリガーアイテムによるPOPに変更にされる。ということでは・・・?という発想が出てきました。なんとなく。文面からソレが連想できないのは単に未記載なだけじゃないかな・・・。と勝手に予想。フォーラム担当の方もコレだけの文面入力するだけでも一苦労でしょうし・・・お疲れ様です。

     ということで申し訳ありませんがアビセアの???についての詳細をお願いします。普通に考えて同NM複数POPだとか、場所が増えるだけ(要は別の場所で沸かせられたら機能しなくなるor消える???が追加される)なんてことはありえないですよね?
    (1)
    Last edited by AIR-ONE; 05-12-2011 at 04:19 AM.

  3. #483
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    Quote Originally Posted by Wingwrong View Post

    ブラッティナイオってのはBurattinaiosってイタリア語で「からくり士たち」って意味なんですよ。
    まさにからくり士そのものを意味する、松井さんが最後に残した象徴的な武器なんです。
    でも開発側にも関わらず、そんなことも知らずに、ただのひとつの高性能武器としていじってみただけなんでしょうね。
    からくり師にとってアイデンティティとなるような[SIZE="6"]最高[/SIZE]のネーミングついてる武器なのに大幅弱体とか・・・・

    武器の性能考えてる人がおそらく命名もしてると思いますが、きっとこの武器の性能を設定した担当さんは
    からくり師にとって誇れる武器になるように と思って命名したとおもいますよ?それだけのポテンシャル秘めた武器ですもん。

    もし、そうではなく てきとーに武器の性能を設定し、あらかじめ作ってあるいろんな語源の資料からこれまたてきとーに名前ひっぱってきたのかもしれません。

    前者ならその担当さんの思いを踏みにじる行為ですし、後者なら ああそういう態度でプランニングしてるんだ へー 最低だねとしか思いません。

    すごく憶測に過ぎませんが、きっとこの武器は今はもう居ない松井さんが設計、命名した武器で きっと志半ばで取り掛かれなかったからくり師のジョブ調整への第一歩として追加したんだと私は思ってます。 
    そしてからくり師のことをぜんぜん理解してない残った人が えー10TP/3sec?つよすぎだよーNMから直接ドロップするだけの武器だしーしかもマトンがリゲインじゃ今後調整めんどうだよー という感じで性能を下げたんでしょう とも思ってます。

    ダンジョンのモンスターの配置変更にもヤッツケ仕事感しか感じません。

    ついでなんで言っておきますが、もうサービスの終わりがチラっと見えているゲームのバージョンアップへの否定的な意見がこれだけ出てると言うことがまだ幸せなほうということを自覚して今後の調整開発をしてください。

    好きの反対は嫌いではなく、[SIZE="6"]無関心[/SIZE]です。

    存在自体が人の頭から消えるって最低最悪の事態ですよ。否定的な意見を言ってくれる人が居るってことは、その一歩手前でまだ踏みとどまれてるんですよ。彼らが解約してFF11のことを完全に興味関心が無くなったらもう誰も関心を持ってくれませんよ。
    現に私はFF14のCE版を購入し、初日からプレイしていました。でも3日でツマラン、アビセアいってたほうが楽しいや!と思いその時点から今日まで一度もログインしてません。アビセアの覇者がリリースされた頃からはもう14に関して微塵も情報収集すらしなくなりました。だって関心失っちゃったんだもん。

    無関心の果てに待つのは終焉だけなんで、終焉早めたいのなら今後もプレイヤーみんなを大いに失望させるべく、てきと~~~な開発、調整していってください。
    (41)
    Last edited by mhurai; 05-13-2011 at 03:48 AM.

  4. #484
    Player Konschtat's Avatar
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    あまりからくりの話題ばっかりも迷惑だし明日はからくりスレにきてほしいですね
    開発の方は先の予定を知っているからのこの調整でもユーザーは知らないので不安でしょうがないんですよ
    75キャップはずれたときの召喚維持費でも同じ問題起きたと記憶してるので、早めに情報欲しいです
    (13)

  5. #485
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    素早い対応は評価出来ますが、なぜこうなることを想定していなかったのか。
    いかに開発陣がユーザーの立場になって考えていないことを露呈する結果になってしまいましたね。
    (ユーザーの言いなりになれとか、もっと緩和しろとか言いたいわけじゃありません。)
    どうすればユーザーが快適に楽しんで遊んで貰えるか考えてください。

    いつも思うのですが、バージョンアップ履歴の説明が不足していると思います。
    端的に済ませて良い事項はありますが、今回のような下降修正や上昇修正、何かを追加する際は、
    「かれこれこういう理由で変更しました、または追加しました。」等を添えたほうが、
    よりユーザーに理解を得られると思います。

    早速ですが、
    ヴォイドストーンの代替品として、アイテム「ヴォイドストーンの欠片(仮称)」を追加
    これはストック1、リキャスト20時間からスタートするせいで、
    実装したのにあまり遊んで貰えないから追加するんでしょうか?
    なぜ、初期ストックを10なり20なりにしておかなかったのか。
    このアイテムを追加する意図が知りたいです。

    ・前回設定したアートマを保存されるように変更
    これで調整終了にしないでください。
    ジョブチェンジをして設定するアートマが頻繁に変わることもあります。
    これのみで終らせるとかえって改悪になるケースも出てきます。
    せめて3セットくらい保存しておいてそこから選ぶとかだと助かります。
    しかもアビセア外で設定出来ればなお良いです。
    現状の仕様でアートマの性能を確認、セットするために大事な制限時間を
    ロストしなければならないのはどうなんでしょうか?

    MMMで使うメイズタビュラのシステムを流用して出来ませんか?
    置き換えるとこんな感じ。
    ・メイズタビュラ=アートマ付与NPCにトレードすると設定していたアートマ3つ付与される。
    ・メイズバウチャー=アートマセット1~3
    ・メイズルーン=アートマの種類
    「タビュラを使う→アートマセット1~3を選択→アートマ3種類選択してセットし保存する。→
    ビジタントをつけてタビュラをトレードするとセットしておいたアートマが3つ付与される。」ってな具合に。
    アビセア外なら制限時間のあるエリアじゃないので今まで性能を確認したことのないアートマを見たり出来たりしますし。

    もっと簡単なものなら、アートマを選択する最初の項目の階層をひとつ増やして
    →アビセア-ラテーヌ
    _アビセア-コンシュタット
    _アビセア-タロンギ
    _アビセア-ブンカール
    …(省略
    _人工アートマ
    ってなるだけでもだいぶ違ってきます。
    UI周りを大きく変更出来ないってなら出来る範囲内でユーザーが使いやすい仕様を考えてください。
    取りあえず実装しました。今後快適に使えるように変更します。でも実装するのは数ヵ月後です。
    ってのは今回で卒業しましょうよ。
    最後に「ブラッティナイオ」についてです。
    副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。
    lv75キャップ時代のデストロイヤーや破軍の二の舞にしたくなったのかな?
    実装されてから5ヶ月くらい立ちますけど、ジョブの評価が変わった気配なかったんですけどねぇ。
    TP10/3s→TP1/3sの下降修正はいくらなんでも乱暴な気がします。
    からくり士を愛してやまないユーザーの意見を見ていると、
    いかに開発陣がその仕様を理解していないのかが良く分かりました。

    ハイエンドコンテンツになるほど、クリティカルヒットゲー、アタッカーは忍戦モだけで良いんじゃないの?
    になっているゲームバランスなんですが、今後も不安でなりません。
    (12)
    Last edited by Mogwai; 05-12-2011 at 12:53 PM.

  6. #486
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 前回設定したアートマを保存されるように変更
    他の方も言っていますが、念のため。せめて、
    • 前回設定したアートマをメインジョブごとに個別に保存されるように変更
    戦士で前回入った時のアートマは紫凶灰だったから、次回戦士で入った時は紫凶灰が保存されている。
    忍者で前回入った時のアートマは深凶灰だったから、次回忍者で入った時は深凶灰が保存されている。
    白魔で前回入った時のアートマは妖邪終だったから、次回白魔で入った時は妖邪終が保存されている。

    こうじゃないときついです。同じジョブで連続で入るとは限らないです。

    あとは、今はアートマの並びが固定ですが、使用した回数が多い順にソートされていれば別のに付け替えるとき楽かと思います。回数によって並びが入れ替わったりするから不便だと感じる人もいるかもしれませんが…
    (5)

  7. #487
    Player Vadm's Avatar
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    自分が真っ先に気になったのは近所も近所、ツェールン鉱山の変貌っぷりです。

    従来のLv1からレベリングにいけたモンスターは採掘工宿舎の狭い所に押し込められ、本に「目安75~80」などと書かれたモンスターが全域に生息するようになりました。

    元々ツェールン自体狭かったこともあり、VU前は坑道を拡張してそこに高レベルモンスターを配置したりするのだろうかと思ってたのですが、実際には従来のモンスターが単に高レベルになっただけ、ミッション1-1という駆け出しも駆け出しの冒険者がお使いで通らねばならない経路上に、ノンアクとはいえ突付けば即死で返り討ちに合うようなモンスターを置くなど理解に苦しみます。

    GOVで人を呼ぶという方針は分かりますが、もともと生息数がそれほど多いわけでもないツェールンで、リポップが早くなったとはいえ繰り返しによって効果のあがるGOVを、わざわざ初期レベル帯と高レベル帯双方に向けて解放する方が無理があるのではないでしょうか。
    一方、低レベル向けとしても生息数の問題から二人も狩りに入ればリポップが間に合わず、繰り返してボーナス上積みや一時スキルを貰ったりするよりも従来どおりグスタに出た方がマシという状況になっています。
    立地から考えても、低レベル向きに徹底した方が良かったのでは・・・?

    また、うちのサーバーだけかもしれませんが、このことを受けてか競売統合があったにもかかわらず、早くもツェールンの主要産物だった亜鉛鉱が払底・値上がりの傾向を見せています。
    以前は各地の競売でもそれなりの数量が出回っており、ブラス・パクタンインゴットに使われるため需要もほどほどと安定していたのにこの有様です。

    他の採掘場と比べてまだしもつるはしが折れにくく、鉄・亜鉛の当たりがそこそこあることもあって、フィールド装備も揃わない駆け出しバス民でもなんとか利益を出せる程度には使える場所でしたが、高レベルの狩りが行われてる現状では脇でのんびりかっつんかっつんやれるような空気ではなくなりましたね・・・。
    (18)
    Last edited by Vadm; 05-12-2011 at 05:44 AM. Reason: 追記

  8. 05-12-2011 05:51 AM
    Reason
    もう必要の無い物なので。

  9. #488
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    クリ関連の上限下げるとシや狩が~なんてのがありましたけど、
    そのためなら元々最強で他のジョブの席を完全に食いつぶしていた状況を更に助長しても問題ないってことなんですかね。
    何のフォローもないままあんな上限アップなんてされたらどうしようもないと思いますけど。
    せめてヘイストみたいにカテゴリ分けしてキャップ付けるとかして元々強いジョブに影響出ないようにする等すればよかったようにも思えますけど。
    ちゃんとした説明が聞きたいですね、ただの言い訳ではなく納得の行く説明を。
    (7)

  10. #489
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    シーフ強いとか云々。
    シーフって素の回避力についてはずば抜けてますけど、
    短剣メインジョブということもあって、前衛と比べると攻撃力がイマイチ、
    かといって回復支援ジョブでもないという位置にいますよ。
    アビセアでアートマを有効利用している場合は別ですけど、アビセア外では
    「異常な強さ」と言うのは言い過ぎではないかと・・・思っていますが、
    私が理解できてないだけなあ。
    ジュノ港⇔アビセアオンラインな人な方じゃないのかなと推測。
    フツーに過去行ってパシュSのカメ殴れば誰でも気付くことだと思いますので。
    アートマ灰燼パワーで感覚麻痺ってるのでしょう、恐らくですけど。
    それこそ裏ボスディンのハイドラでも殴ってから強い弱いの判断して欲しいモンです。
    (VU後の)
    追記:ジェネラルディスカッションについて。
    雑談スレと名称うってるようなモンで、何でもかんでも書かれてあり、故に閲覧数が
    膨大な数に。盛況です^^と言えばそれままですが、、、

    ジョブの問題はジョブスレへ
    敵の配置とかはバトルフィィールなりその他ゲームシステムへ
    装備の仕様については、アイテム&合成へ
    ワープNPCの仕様についてはその他ゲームシステムへ


    と、一応項目あるわけですので別でやってもいいんでないかなと。ってか

    せっかく分かれているのに、雑談スレ全部引っ張り込んで見易いの?

    と。まぁスレッド主さんが語ろう!と仰ってるので語る分には良いかと思いますが。
    別に開発側の肩持つワケではないですが、推したい意見あるなら該当するスレッドで
    徹底的に書いた方がいいんではないかなぁという視点でした。お茶濁し失礼。
    (1)
    Last edited by ADAMAS; 05-12-2011 at 06:20 AM.

  11. #490
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    今回の件で一番見てもらえて返事が来そうなのがここだからみんなここに書いているのでは。
    (8)

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