ちょい書き忘れました(^^
わたしも現状、ナイトはかなり強いと思っています。
2アカキャラと2人でNMをやって攻撃力がかなり弱いので倒すことができないのですが
しかし、こちらもやられる事はない。という状況になった事が何度かあります。
防御力というだけなら既に完成してると言っても良いかもしれません。
決定的に不足してるのはPTメンバーを守る力なんだと思います。
周りの環境と言うのも確かにあるかもしれませんねぇ・・・
アビセアから出た時のコンテンツにもよるという事でしょうか?( ̄~ ̄;)ウーン
ちょい書き忘れました(^^
わたしも現状、ナイトはかなり強いと思っています。
2アカキャラと2人でNMをやって攻撃力がかなり弱いので倒すことができないのですが
しかし、こちらもやられる事はない。という状況になった事が何度かあります。
防御力というだけなら既に完成してると言っても良いかもしれません。
決定的に不足してるのはPTメンバーを守る力なんだと思います。
周りの環境と言うのも確かにあるかもしれませんねぇ・・・
アビセアから出た時のコンテンツにもよるという事でしょうか?( ̄~ ̄;)ウーン
ユニクロ装備でオハン、イージスと既存の並盾の中間ぐらいの盾を実装してくれるだけで大分ナイト全体の底上げ出来ると思います。
ペルルオロールみたいに競売で叩き売りみたいなのじゃ流石に適当すぎるので、新規メイジャンの討伐系みたいな感じで
時間かかっても誰でもいつかは作れる、みたいな感じのが良いです。
(エンピリアンウェポン(盾の場合オハン)に対する属性ルートやWS強化ルートみたいな感じ)
装備以外だと、かばう効果時間アップ、シールドバッシュリキャスト短縮(15~30秒でも良いでしょう?)で
自分や仲間を守るジョブとしての強化が出来れば良いと思います。
攻撃面では一切強化しなくても、「ナさんが居ると安定しますねー^^」なんて言われる様になれば理想です。
それと、技術的に難しいかも知れませんが、「戦闘態勢を保ったまま、攻撃しない状態」に出来るアビリティとかも
あると面白いと思います。剣を下げて盾をしっかり構えるみたいな感じで。
その間攻撃出来ないけど、盾発動率アップ、盾で受け止めている間に自分のTPも溜まっていけば
ナさんの殴りで与TP増えて特殊技連発されるから殴らないで!みたいな事も言われず、PTに貢献出来るのではないでしょうか。
敵対心が上昇もしくは減りにくい性質もあればなおよしですが・・・便利過ぎるかなw
ナイト以外のジョブ視点だとやっぱりこうなりますよね、以降の意見についても大体同意です。
私は後者の意見ですね~。
ナイト単体の防御力は大分向上したと私も思いますが、蝉盾、回避盾に対して
■被弾するために敵のTPが溜まりやすい
これはもう肉盾である以上は絶対に蝉・回避盾に勝てない部分です。そして多くのNMは強力な範囲攻撃を持つので盾以外の前衛が接近し辛い。だから火力もある忍者やモンク、被弾の少ないシーフの方がいいや、となってしまうわけです。
別のスレッド「ナイトの固定能力について#34」でも書き込みさせて頂きましたが、他の盾ジョブと同じ方向で戦うのではなく「かばう」や「ランパート」のような、仲間を守るアビ・魔法で
盾以外の前衛も敵に接近しやすい状況を作り火力不足は彼らや従来通り遠隔アタッカーに補ってもらう、というスタイルを実現できる可能性があるのはナイトだけです(ジョブデザイン的に)。
アビセアやメリポ以前のLv上げなんかでは「ナイトはリンクに強い」という評価もありましたし、多くの敵を抱えたバトルはちょっとFFXIでは避けられるようなので多くの味方(前衛)を抱えたバトルを是非。
TPは多く与えちゃうし範囲もバンバンだけどだからどうした、まとめて面倒見てやんよ。という感じでどうですかねぇ。
いや勿論ヒーラーは必要な程度に、ですが。
それとは別で、ガチ固定とまでは言わずとも与ダメージ以外の方法である程度ヘイトを稼げるようにはなって欲しいですね。
ナイトがミゼリ白魔みたいに敵の横に張り付いてアビや魔法をポチポチってのも寂しいですから。現状ではタゲを回す事もちょっと困難…。
イージス・オハンとNMドロップ品の極端な性能差を埋めるコイン盾的な品も何とか実装して欲しいところです。
前者基準にすると殆どのナイトには出番が無く、後者基準にすると前者があまりに強過ぎる。
レリック時代からこの調子でしたが改善の兆しも無くオハン実装。もしかして開発も一流装備専用ジョブだと思っているのでしょうか;
ノーダメージで耐えることができる忍者やカウンターや豊富なHPで盾ができるモンク
これらのジョブに盾役を奪われないためには、盾でガードしたときのダメージを0にするとか
するといいんじゃないでしょうか?
現実的な戦闘では盾でガードしたらダメージ受けないのにゲームの世界で盾でガードした時はダメージカットって
のが違うような気がする。
このままだと本当に強敵の場合しかナイトは呼ばれなくなると思いますので、今一度盾の在り方など
考えた方がいいと思います。
根本的に盾として強化しても現状は何も変わらないと思います。
つまり、FF11には盾特化ジョブは要らないんです。
盾兼任アタッカージョブが、敵をバンバン削ったほうが圧倒的に効率がいい。
NMにしかり、レベル上げにしかり。
だからといって、ナイトがアタッカーの能力を強化するのもなんか違いますよね。
(本音はもうちょい攻撃能力があってもいいと思いますけど)
と、いいつつ盾ジョブとしてのさらなる強化案をw
盾の発動はオハン以外の盾タイプをそれぞれ10%くらいあがってもいいと思います。
やはり盾を持つ意味がもっと欲しいところです。
FF14のOPに出てきた、バリアみたいなのも使えたら面白いですね。
他のジョブより敵対心の減少が少なくなるように調節してもらえればいいんではないでしょうか?
より敵に嫌われるようなジョブに調整してもらえたらいいかも。
ナイトがタゲ取ってればバーサクラスリゾ暗黒も使い放題!ぐらいになれば、ナイトの手数が減ってもむしろ本望です。
とりあえず、アビセアは忘れた方がいいような気が…
アビセアは火力インフレのせいでヘイトが速攻キャップしてしまう特殊なエリアなので。
というか新コンテンツとNMの仕様次第なんですよねぇ。極端に物理が通りにくい仕様なら一気に需要が高まりますし。
赤もそうなんですが、アビセアでは微妙なんだけど自力はかなり高いジョブなので新コンテンツの仕様が分からない事には提案もしにくいと言いますか…
後、これは個人的な考えなんですが、あまりヘイト面で強くなりすぎると、全ての局面でナイトがタゲ取って後は乗り込めー^^になりそうなので嫌だったり。ものすごいシビアなスキルを要求される代わりにとか、ナイトの防御性能が低くてヘイト稼ぎだけは圧倒的というものであれば大賛成なのですが。
簡単に言うと、今のモ盾が通じるようなゲームバランスは嫌なんですよね。空蝉時代よりひどい…
アタッカー盾、本当に納得できません。
まったく何のためのジョブシステムなのかと言いたくなる話ですね。
まぁ今後はキャップ固定を見据えて大幅に格上の強力なHNMが追加されていけば
アタッカーがそのままメイン盾兼任なんて無くなっていくものと信じたいですが。
モ盾は完全にプレイヤースキル皆無のジョブ性能と装備でなりたってますからねえ
ナにかぎらず暗なんかもそうですけどこのゲーム色々駆使しても純粋なアタッカーに届かないのがバランスとして
おかしいんですよねえ
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