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Thread: 新リンバス

  1. #771
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    アポリオンとテメナスのマターのドロップ率は同じではないのでしょうか?設定ミス?
    毎週両方5回ずつ開けていますが3倍の差になっています。
    呪物装備の強化に両方使うので片方だけ偏ると一切進みません。
    他のコンテンツと違い、全員が同じ目標を達成しているのに運によって進行具合に差が付くのはおかしいと思うのですが。
    おまけに長時間拘束されるコンテンツなので、長時間かけたうえで得られるものが何も無しではやる気もなくなります。
    マターのドロップを確定にする、片方だけあれば強化可能等の変更をお願いします。
    (13)

  2. #772
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    今日初めて、計り知れない表記のモンスターを見つけまして
    普通のモンスターと同じなので分かりにくいというか、わざわざ調べないので
    計り知れないはもっと目立つように発光してくれたら見つけやすいかもですね。
    (16)

  3. #773
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    その週に宝箱を開けた回数ってどこかで確認できます?
    5回ずつの制限がある上に、制限に達したらテンポラリも貰えなくなる仕様な以上、どこかで確認できて然るべきかと思いますが。
    (10)

  4. #774
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    プレイヤー側のミスなのではありますが武器のための五光の輝石が必要なのに使う予定のない各種族の輝石を作成してしまいマターがない状態に
    可能であれば輝石を錬成窯に投入することで分解(元素材に)できるようにはできないでしょうか
    また併せて各粒子にてマターとの交換もお願いしたく思います(必要粒子は初期値の最大量30000粒子?)
    ログインポイントでの交換もありますが必要ポイントが多く同アカウントの宅配も不可、また箱からもランダム入手なので入手・還元方法を追加していただきますと大変助かります
    (7)

  5. 09-14-2026 03:47 PM
    Reason
    フォーラムに貢献しない内容のため削除しました。

  6. #775
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    取ること自体が遊ぶコンテンツなのに、そこで時間かからなかったら何で遊ぶのよ。
    このコンテンツ自体がシンプルだから退屈ではあるんだけど、これで装備まで速攻で取れたらマジで虚無よ。
    あと今の仕様でもコツコツ遊んでる人はもうだいぶ装備出来ちゃってるから、そんな間違ったバランスでもないと思うよ。
    (5)

  7. #776
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    ・フェイス制限とカット搭載の敵で、ソロに厳しい。
    ・箱開け周回は修行すぎる。週制限があるのに拘束時間も長い。
    ・NM は構造的に「一部の人たちが戦うもの」となっている。
    ・グレースは必要だったのか。
    ・ひたすら周回するコンテンツなので、出来れば楽しく遊びたい。

    開発さんの体制的に、時間のかかる仕様、延命仕様は仕方ないと思っています。
    とはいえ、箱開け周回は平坦で作業感が強いので、何とかしてほしいです。

    NM は構造的に「寡占」を呼び込みやすく、「一部の人たちが戦うもの」になっているように思います。

    新リンバスは、1 年半近くに渡り拡張され、準備期間も含めれば相当な労力が費やされてきたと思いますが、プレイヤーの多くはひたすら箱開け周回に取り組む、という状況にあります。

    手を加えたほうが良いと思われる点はいくつかありますが、やはり箱開け周回について、楽しく、ストレス少なく取り組めるようになってくれたらと、強く思います。


    (長くなってしまったので折りたたみます)
    ソロプレイヤーに対して

    6 か月くらい前、海外向けの公式放送で藤戸さんから、「パーティを組む負担が無い分、ソロは時間をかけてもらうように設計している」といったような説明がありましたが、リンバスでのソロの現実を見ると、今回はやりすぎではないかと思います。

    育成の進んだキャラでなければ、ソロでの箱開け周回はパーティの倍以上の時間を要したりもします。
    共有エリアという性質上、フェイスの数を制限するのは仕方がないと思いますが、最低レベルである 119 の敵にまで、あれほどのダメージカットを搭載する必要はあったのでしょうか。リンバスにおけるソロの無力感はヤバいです。

    ソロではパーティの煩雑さや負担はありませんが、ジェールの攻略には行き詰まりますし、ソーティに通ってエンピリアン装束を強化するまでの時間も、パーティとは大きな隔たりがあり、ほかのコンテンツでも効率で圧倒的に劣ることがほとんどです。

    (仮に、ソロでの箱開け周回に費やす時間が大幅に短縮されたとしても、ほかのコンテンツでソロとパーティの間に横たわる壁の高さが、大きく変わることはありませんし。。)

    ソロプレイは自らの意思で選択しているわけですし、何もかも効率的に進められるようにしろと主張するつもりもありません。ですが、パーティプレイを目指してキャラ強化に取り組んでいるソロプレイヤーもいるわけです。
    あらゆるコンテンツで「ソロは時間を費やせ」と突き付けられる環境で、何割のソロプレイヤーが生き残れるのでしょうか。

    ソロプレイヤーの定着は、このゲームにとって重大事であろうと思うのですが、実装されるコンテンツを見ていると、ソロプレイヤーの忍耐とロイヤルティを高く見積もりすぎているように思えます。


    NM について

    今回の NM の攻撃には「ダメージ保証」のようなものが付与されており、複数の NM を同時に相手にする 中央塔地下 や CN では、行動阻害または分断が攻略の「必須要件」となっています。そして(経緯から仕方のないことだと理解はしていますが)ユニークデータ追加により「独占」への動機が強化されました。

    ダメージ保証があるために必須要件を満たせない個人や集団は、必須要件を満たせる集団に便乗するくらいしか手だてがなく、必須要件を満たせる集団からすれば独占に近いほど旨味が増すため、「ワールド全体で戦う」構造をしているとは言い難いです。

    Siren ワールドでは多くの場合、深夜帯に 10 名未満の人たちによって、NM は討伐され続けています。
    ロストを負いながら討伐を続けてくれている人たちに感謝の気持ちがある一方で、あれだけの期間をかけて実装されたものが寡占のような状態にあり、普通にプレイしていると Fighters of the Crystal のアレンジ曲すらほぼ聞くことがないという現状に、疑問を感じてもいます。


    グレースについて

    開発さんは「グレースが育てば、、」といったことを何度か発言されていましたが、それはつまり、育ったグレースを前提としたバランスと解釈できます。

    ワールド全体で育てていくバフといった感じの説明がされていましたが、育ったグレースを前提としたバランスということであれば、むしろ、徐々に軽減されていくデバフという見方もできてしまいます。

    グレースが育っていない段階での NM 戦は、かなりのハンディキャップマッチだったとなるわけで、当時「ダメージ保証」でなぎ倒されたり、ごっそりロストしたのは何だったのだろうと。
    長期戦やロストとして捧げられたプレイヤーの総時間が、「ワールド全体で育てていく感」のためだったとすれば、別の方式もあったのでは、、と。

    アビセアのアートマのように、選択による戦術性があればまったく別の話になってくれるのですが、グレースに自由度はなく、ダメージ保証とロストという愉快ではない思い出も相まって、演出のためのデバフという印象と、そもそもの必要性に対する疑問を感じています。

    強い NM を登場させつつ、バランスをとるための方便だとしても、相対的に敵が弱くなっていき緊張感も減っていくという構造であり、マッチポンプ的構造でもあるわけなので、そういった意味でも疑問はあります。


    --


    新リンバスの構成要素を振り返ると、、
    共有されたエリア、占有ではない NM、共有されたグレース、ワールド単位で進捗していく NM エリアの解放条件、、

    これらの要素から、ビシージやドメインベージョンとは別の形で、より共有と協力を意識してデザインされたコンテンツであるのかなと解釈しています。

    そして現状で目につく問題点としては、

    ・箱開け周回が修行すぎる。
    ・まとめ釣り・寝かし逃げでギスる。
    ・NM の寡占に近い状況。

    といったあたりかなと思います。

    また、ダメージ保証・グレース・ユニークデータあたりは、デザインのテーマと摩擦を生んでいるように感じました。

    (特に、現状のダメージ保証は無造作にバラまかれているため、足切りラインのように機能し、戦力が不足している個人や集団をより強く遠ざけているように思えます。本当に必要だったのは、十分な戦力が集結している状況で、条件が揃えば崩壊させる、といったような機能だったのではないかなと。。)

    個人的には、兎にも角にも、箱開け周回の平坦さと拘束時間を何とかしてほしいですけども。。

    ほかには、

    ・金ボムのようなボーナス敵を出すとか
    ・ワールド全体で条件を満たしていくことでボーナスが上乗せされていくとか
    ・余分な釣りをせず、寝かし逃げをせず、必要数ぴったり討伐で移動するとボーナス加算とか
    ・NM 討伐にあらゆる時間帯のプレイヤーが参加できるよう、システム側でスポーン時間を分散させていくとか

    どのような形が適切とは言い切れませんが、時間をかけてここまで作ったわけですし、まだ改良できる点はあると思うので、今後の調整に期待しております。
    (5)
    Last edited by noli; 09-22-2026 at 01:16 AM.

  8. #777
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    ↓ は今となっては変更要望ではなく、ただの感想ですけども。


    マターについて

    以前にも書きましたが、マターが出たり出なかったりのランダム、本当に必要だったのでしょうか。
    強化での必要数を増やして、最低 1 個、アタリで増える、とかでもよかったのでは。
    ランダムの使い方によっては、プレイヤーのガッカリ頻度が増えるわけで。

    もちろん、ランダムも含めた必要数設定なのは理解していますし、ハズレがあるからこそアタリで喜べるでしょ、という考え方もあると思いますが、そもそもリンバスの箱開け周回において、プレイヤーは地道な周回に耐えるという前提があるわけなので、コツコツとランダムの合体には特に慎重になっても良かったのではと思いました。


    箱について

    これも以前に書きましたが、アタリを引くまで再抽選されない仕組み、本当に必要だったのかなと。
    ハズレを記録したり、パーティではバラバラに箱に向かったりするわけですが、単に手間だと感じてしまいます。
    ハズレの記録をミスって萎えることもありますし。
    エントランスに箱があって、毎回抽選してくれたほうがラクですよねと。

    (オーメンでも、箱の部屋に飛ばされる仕組みがありますが、部屋に飛ばされることが稀で、アタリが出ることはもっと稀なので、コレ必要?と思いましたし)

    今回の箱の仕組みも、プレイヤーを喜ばせるためにデザインされたのだと思いますが、ハズレの確率のほうが高くて、マターなしのガッカリもあるため、あまり気持ちが盛り上がってこないなと。


    --


    コンテンツ自体を長い期間もたせなければならないという背景があって、そこにランダム!射幸心!みたいなギミックを仕込む場合、ガッカリの頻度、あるいは納得感が重要になるのかなと。

    無用なガッカリはゼロに近づけて細かなラッキーを積み重ねるとか、アタリの内容がそりゃもうスゴいから納得のガッカリ頻度とか、そういったことがプレイヤー心理を左右するのではないか、などと思いました。
    (7)
    Last edited by noli; 09-22-2026 at 06:35 AM.

  9. #778
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    装備1つをR30まで鍛えるために必要な粒子は計629,650
    高レベルで周回して1周あたり箱3000+テンポラリ取得3000の計6000貰えると仮定しても、約100周いるんですよね。
    マターの必要数は、アクセサリなら1種類30個、武器防具なら2種類で計60個なので、
    アクセサリーなら3周で1個、武器防具でも3周で2個手に入れば大丈夫な換算です。

    ガンガン高レベル周回してる人ばかりじゃないですから、LV119周回だと基本的にマターが余ることがわかります。
    だから、マターで無駄な周回はさせないバランスになってるのがわかるのですが、序盤はどうしてもマターが足りないから印象に残りますよね。
    (2)
    Last edited by Sedoh; 09-22-2026 at 08:08 AM.

  10. #779
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    最終NM群である5種族マネキンが出現した時のBGM。出現中だけでなく、討伐後も流れるようにならないかな。
    (6)

  11. #780
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    最近ようやく理解したのですが
    週5開けれる機会と、各場所の箱の当たりはずれが個人差で設定されてるっての
    リンバスのマター取得は週5開けるのを前提に設定されてるんですね。

    当たりの箱を厳選して、その週は同じ箱開ければずっと大当たりが引ける
    リンバスだけ活動してないと成り立たないかも。
    (0)

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