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  1. #81
    Player minami-no-minami's Avatar
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    たとえばドメインベージョンの”Mireu”などはワールド単位ですが、みんなが積極的に協力しています
    (Mireu映らない問題は割愛)

    Mireuが沸いたときは/yellや/Unityで沸いたことを教えてくれる方がいます
    Mireuが討伐されたときはX(旧Twitter)で討伐時間を報告してくれる方がいます
    Mireu討伐から5日後には抽選開始時間に入ったことを知らせてくれる人がいます
    みなさんすべて自主的に行ってくれています
    ドメインポイントを落としたくないからという目的はありますが、みなさんが「Mireuを討伐する」という一つの目標に対して協力してくれます

    対してヴァナバウトはどうでしょうか。ポイントを得たいという目的は同じですが「無意味な作業感」が強すぎて全然楽しくありません

    素人がエラソーなことを言ってすいませんが、リアルが忙しい中みなさんゲームをやる時間を確保してログインしてくれています
    その貴重な時間に楽しくないことをやらされ続けて開発チームは嬉しいと思うのでしょうか
    (24)
    Last edited by minami-no-minami; 12-15-2023 at 12:35 AM.

  2. #82
    Player Anistide's Avatar
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    公式でフォーラムの投稿をもとに修正するという見解が示されたので、プレイヤーの一意見として書き込みさせてください。

    まずアンバスケードは「特有のギミックに適した立ち回りをこなす練習としてのコンテンツ」という位置づけだと過去のもぎヴァナで明言されていたように覚えています。

    X(旧Twitter)で公式の見解として今回のヴァナ・バウトの進捗が悪いことは、「アンバスケードの混雑」が原因だと示されていますが、本質的にはそれとは異なる以下の2点だと思います。

    1.ヴァナ・バウトの報酬はアンバスケードで獲得できる報酬に比べて効率が悪いこと(時間がかかる and/or 報酬が小さすぎる、インセンティブにならない)
    2.ヴァナ・バウトの目標はアンバスケード本来の意義である「特有のギミックに適した立ち回りをこなす練習」の場として親和性が低いこと

    もぎヴァナではアンバスは特別な更新はせずに既出の回を使いまわすと言及されていますが、こうなると現ユーザーは既に確立している戦略に則ってアンバスケードを周回します。
    つまり「すでにある効率的な立ち回りを実行して、効率よくホールマーク/ガラントリ―を獲得するコンテンツ」になっているわけです。

    多くのユーザーが現状利用しているコンテンツとしてアンバスケードを選んだのは納得できるのですが、アンバスケードありきで設計してしまうと前記2点の問題がでてきます。

    アンバスケードありきでヴァナ・バウトを継続するのであれば、例えば以下の2通りのやり方はあるかと思います
    1.既存のアンバスケードで取得できるものよりも大きい報酬を設定する
    2.確立されている戦略に沿った動作を実行することでポイントが得られるようにする(例:特定のWSの発動回数、特定の魔法の発動回数など)

    ※ ただし、「1.」を採択した場合、アンバスケード本来の「特有のギミックに適した立ち回りをこなす練習としてのコンテンツ」の意義は薄れていきます。

    他の方の投稿で既にありますが、そもそも既存のコンテンツとは関連のないもの(新コンテンツの実装も含め)で目標設定をするのもよい策かなと思っています。

    直近のユーザーの嗜好の変化や、FFXIの中長期的なあり様を逆算してヴァナ・バウトを実装されたと思いますが、現状ヴァナ・バウトのターゲット層・ペルソナが狭すぎる印象です。
    ご一考いただけますと幸いです。
    (19)

  3. #83
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    来月のキャンペーン内容を公開してください。
    アンバスポイントアップだけだとモチベが上がりません。
    延長されることに価値がある内容なら、みなさん頑張るんじゃないかな。
    (13)

  4. #84
    Player Raamen's Avatar
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    金賞の取得エグゼンプラーポイントの計算式も開示してほしいですね。
    例えば1300×10の13000なら微塵もやる気おこりませんし、
    ×100の13万でもやる気は起こりません。×1000の130万なら達成できるかは
    別として頑張ってみるかという気は起るかもしれません

    結局、みんな目標(報酬)がないとがんばれないんだからその内容を中途半端にしか
    開示しないやり口は、卑怯ですね。
    ※お得意のいつでも達成状況をみてから調整できる後出しじゃんけん方式
    (23)
    Last edited by Raamen; 12-15-2023 at 02:06 AM.

  5. #85
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     全体目標を下げるのは良いのですがそうなるとアンバス混雑がひどくなるんでそこも対応をお願いします

    また、今回のデイリー目標はどれもアンバスというかFF11の戦闘コンテンツと相性が悪いです
    10連携や10MB、3属性の500ダメージがアンバス3戦で9回しか終わらないともう1戦やらないといけない
    デイリーだからその日のうちにやらないといけない
    これが混雑の原因になりますし、そのためだけに10分20分まってそこから戦闘をしないといけない

    これがドメインや7士公の討伐だった場合は人数が多いと重いしみえませんし、何より殴る前に終わると無駄手間になるし7士公みたいなコンテンツだとだいじが無駄になります
    次回のデイリーのいくつかは1回で終わるような題目かつ場所が分散するようにしてください
    開発はそれを嫌いますが1キャラ1回ですむような最後の限界ですらプレイヤー側は分散できるように複数の戦闘場所を求めました
    このイベントだけで1日のログインが終わるのは本当に面白くありません

    あと個別報酬がアンバランスです
    ダークマターが5つもらえるのにエンピ防具素材が2つだったり
    焼印やファシリティリングとの選択に100ディードだったり
    (28)
    Last edited by Refi; 12-15-2023 at 02:56 AM.

  6. #86
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    みなさん仰ってる通り見直してくれたのはありがたいのですが
    「アンバスケードの想定以上の混雑により、目標値の達成が困難な値となってしまっております」という文言については
    いやそれだけが理由じゃないよと言いたくなりますね
    わかりやすいところでいえば全体報酬のボーダーを下げてほしいことと、そもそも報酬自体に全く魅力を感じないことが大きいと思います。
    (29)

  7. #87
    Player Mithranest's Avatar
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    お題の内容が現実的な内容と乖離してるのと
    報酬が全部微妙すぎるというかこれだけやって???っていう誰が考えてok出したのかってレベル
    金賞の1300貯めて 大箱【深成岩】ってこれギルで考えたら15000ギルくらいですよ
    せめて深成岩1万個でしょう、まともに考えてるなら

    金銀銅の報酬全部が銅賞でいいレベルのアイテム。
    銅賞300P→100P
    銀賞900P→200P
    金賞1300P→300P
    これでも今の報酬ならやらないと思いますよ。

    金賞やってボナンザ武器の制作出来る素材とかあるなら誰もお題に文句言わないと思います。
    金1300 ボナンザパーツ
    ボナンザパーツ5つ集めるとボナンザ武器の元の武器が手に入る

    これくらいやってくださいよ。
    (19)

  8. #88
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    ヴァナ・バウトのデイリーとウィークリーのお題が開発の想定とプレイヤーで違いがあるのですが、
    フォーラムで意見を聞きたいとの事なら、 どれ  が問題と思ってるのか議題を出すべきでは。

    アンバスケードで混雑が問題ならアンバスケードでお題クリアさせてるのが間違いですし。
    限られた時間しか入れない人が多勢なのに、何度も何度も入らせる事も問題ですし。
    一番の問題は例としてナイトと白魔導士で同じエミネンスをやれると思ってる所ですよね。

    アンバスケードの中で白がどうやって20回もWS使って連携するんですかね
    ナイトがMBするのに他のメンバーがお膳立てするんですか?

    協力するのと個人プレイは両立しません。
    まずは開発側からのレスポンスをお願いします。
    なにを直したいのか、どれについて意見を聞きたいのか、
    丸投げでは内部で決まってる事を出すだけだと思われます。
    (19)

  9. #89
    Player Ratatoskr's Avatar
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    ぱっと思いつく範囲で建設的な改善案を提示します。

    1. 目標達成は小刻みに解放していくべき。
     100%一気にではなく、10%、20%とか、ここまで手元に来ているという実感が必要。

    2.お題は、全員同じ物をやることを想定しない。
     誰でも出来る単純作業を全員にやらせるのは、労役とかの類いです。楽しいはずが無い。
     どうしても単純化したいなら、難易度xクリア数だけで良いし、
     細分化するならきちんとプレイヤーの進捗状況に合わせた、レパートリーを用意して下さい。

    3.デイリーではなく、期間のみかウィークリー(前後半)で分けるのにとどめる。
     ログイン頻度、時間による格差を緩和するのが先で、
     報酬という事後でバランス調整しようとしているのは、本末転倒です。 

    4. 全ワールドイベントなのだから全体報酬を軸にして、個人はポイントかEx付きにすべき。
     具体的には、エクゼンプラーポイントやガリモーフリーなど、時間を使わなければならないものを用意して、逆にRMEA素材などの、直接ギルが関わるアイテムは避けるべき。
     参加人数によって流通量と影響を考慮しにくいこと、逆にギルで解決できる程度のものを報酬に入れる必然性を考えた時に、入れる弊害の方がたぶん大きいし、
     そもそも全ワールドにした意味を思い出して下さい。
     過疎と過密での流通量に差が出る物を、個人報酬に入れてどうするんですか?
     単純に考えれば分かることだけど、RMEA素材箱なら「ギル」を報酬に加えるのと大差無いし、
     RMEA素材や、ダークマターは個人報酬じゃなく、全体のステップアップで、それらが該当するキャンペーンを段階的に解放できるようにするのが、たぶんワールドイベントとしては正しい姿だと思いますよ。
     そして、金銀銅など基本的に入手できる物には大きな格差を作らず、レパートリーの方を大事にすべき。
     どうしても、金銀銅的な貢献度による差を作りたいのであれば、選べる数で調整すれば良い。
    (4)
    Last edited by Ratatoskr; 12-15-2023 at 10:12 PM.

  10. #90
    Player Raamen's Avatar
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    目標値の緩和に歓迎の声もそこそこあるようですが、自分は失笑しかありません。
    直近にソーティ、★神竜と混雑問題に直面してきた開発なのに
    いまさら混雑が原因でという体にしているのに闇を感じます。

    自己管理目標かなんかにヴァナバウトのことを書いてまい
    どうしても盛況のうちに大成功しないと困る事情でもあったのでしょうか。
    ※個人的には大失敗して次回からそのフィードバックで盛り返すほうが
    よかった気がします。このままだと成功したという事例として残ります。

    既に混雑対策を実施したはずのアンバスケードで起こった
    事案であるのであくまでコンセプトや見積もりがあまかった
    だけでしょう。多くの方がおっしゃっているように
    混雑のせいでこうなったと結論付けるのは非常に危険です。

    <要望>
    ・毎回受けるのがだるいし枠を消費するのでデイリーは廃止してほしい
    ・報酬は詳細を開示して達成してからがっかりしないようにしてほしい
    ・いつもの延長からちょっとがんばるくらいの目標値に設定してほしい
    (9)
    Last edited by Raamen; 12-16-2023 at 03:00 AM.

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