あえて暗い画面(の場所)で、同じフェイスタイプにほぼ同じ装備グラフィック
NPCの行動範囲・座標・移動ルーティンが細かくは制御されていない
たぶん当時のハードの(メモリ)仕様により細かく設定できなかったんじゃないかなと勝手に思ってます。
このことからどうすればより面白味が出るだろうかと考えた結果が「間違い探し」的なゲームになったのではないでしょうか。
暗すぎる画面、逆に明るすぎる画面など、当時、テレビの画面で遊んでいた私にとってはそんなに問題ではなかった。
しかし時代とともにモニター側の技術力が進化し、黒はより黒く、白はより白く、といった表現の再現がテレビでは大丈夫だったのに「あれ?どうしてこうなった?」みたいな感じになったのではないでしょうか。
行動のルーティンも似たようなものですが、これはPS2の開発機で開発しているということから、現在ではまず言語が理解しにくく、やってみたいことの殆どはコピペで済ませられるなら済ませてしまおう的な。
今ではコンシューマー機から撤退しているので難しい問題ではないのかもしれませんが、やはりベースはPS2。
プログラムをスクリプトで今風な部分に分岐させればできないこともないとは思いますが、きっと労力(コスト)としてはやりたくないのだと思います。
FF14の吉田PがYouTubeのどっかのチャンネルで発言してましたが、この規模をPS2で出来るってのはとんでもない奇跡なのだそうです。今やれと言われても出来ないとも。
とまあ、私の妄想爆発でした。
余談ですが、以前に不具合として報告した
弱体アイコンに穴が開いているというものがありまして、本来なら黒地のはずが恐らく開発中にその部分(1ドット)が透過されていたという、みっともないことになっていましたが、こんなことも修正できないくらいですからそれ以上の不具合もクリティカルでなければ手は出さない、手を出して傷が広がったら目も当てられない、といった風潮というかルールが設けられたのかもしれませんね。