「レベロス補給作戦 」のNPCは、同じ場所にいるものは盾の模様が違うので、僕は盾を見て区別するようにしています。
タイマー表示は僕もほしいなぁと思いますが、とりあえず、スマホのストップウォッチを使っています。
「レベロス補給作戦 」は本当に時間がギリギリのことが多いのでやっていないですが、
比較的時間に余裕がある「ナイズル島未開領域踏査指令」(30分)では、サポ白でプロテス&シェルをかけてタイマー表示がわりにしています。
「レベロス補給作戦 」のNPCは、同じ場所にいるものは盾の模様が違うので、僕は盾を見て区別するようにしています。
タイマー表示は僕もほしいなぁと思いますが、とりあえず、スマホのストップウォッチを使っています。
「レベロス補給作戦 」は本当に時間がギリギリのことが多いのでやっていないですが、
比較的時間に余裕がある「ナイズル島未開領域踏査指令」(30分)では、サポ白でプロテス&シェルをかけてタイマー表示がわりにしています。
青/吟でラプトルマズルカしつつ絡まれたらサブダクしてたな。
この作戦だけに限らずタイマーほしいですよね…たしか利便性向上スレに同じようなこと書いた気がする。
盾ッ!!!
おおぉ………なるほど、な。そういう仕掛けに(隙あらば便乗ブラザーズ)
そろって髭面のヒュムヒュムクローン部隊みたいな絵面的インパクトに意識が持っていかれて、盾装備の装飾の違い? みたいな部分にまで目が届いていませんでした (ノ∀`)
どうもありがとうございまっす!
タイマー表示ほしいですよね~。
アサルト全般(含むナイズル関連)のつもりでした、サルベージってタイマー表示ありましたっけ? なければそっちにもほしいですね~ ('∇')
手元のストップウォッチやキッチンタイマーなど使っていた時期もあったのですが、結局サーバー側と同期しているわけではないのでズレが生じる分の変な余裕分を含めないとならず、あんまりアテにならない感があって、そこが嫌なのですよね。
残り10秒だの5秒だのを競うようなギリギリのギリみたいなことがないなら構わなかったと思うのですけど、実際にはギリギリまでやって滑り込める込めないみたいなことあるじゃないですか? それがあるとですね~。
ええ……。
そんな、このスレッドが存在していること自体が間違いなのだみたいなこと言ってもいないのに勝手に脳内変換されても困ってしまいます……。
このあたりのイジワル仕様も当初は狙ってのものだったのかもしれませんが、ってどこがでしょうか?
盾タイプで十分区別のつく仕様でインターネットで調べればそこらじゅうで簡単に調べられる知識なのにそれをせずに思い込みで開発者がイジワル仕様にしたと言い切って開発者を貶めているのはどうなのかなということです。
無知なのは仕方ないけど無知のままイジワルだとか平気で書き込むのはみてて不快です。
なのできちんと仕様を確認してそれから要望をだしたら良いのではというお話です。
個人的には複垢使ってるので同じミシック複数個作るのは面倒なのでこのスレの提案には半分くらいは賛成です。
Last edited by Camui; 08-23-2024 at 10:42 PM.
なるほどー、そこが本音でいらしたわけですね~、理解しました。
先だってあなたのご発言は、このスレッドの話の流れを通して既に解決済み・承知済みの事柄を無視されているらしき、こちらが発言に際して前置きしてある重要な前提も無視されているらしき、また外部サイト(用語辞典等)を熟読することを要求されているわりにはそのご当人はこのスレッド上で既に済んでいる対話を読めていないらしきご様子で、しかも何日も経ってから繰り返される形と、不自然さの目立つ言動として見えていました。
おそらく述べられていることの個々の事項は装いに過ぎず本音は別のところにあるのだろうな~と思っていたのですが、そこだったわけですね~。
また、既に課金切れで当ゲームの継続プレイを辞めておられる状態であったので、「今後と行く末」の話をしていたところにもう辞めている立場の人が(また、こちらから見るとどこの誰なのかとも分からない状態で)、牽制するかのような発言は意味筋に無理が見受けられ、場合によっては辞め際に体よく言い捨てられたのかということまで考慮せざるを得ない形に見えていました。これは私の側から見るに強く困惑させられる点でした。
この点に関しては課金され直して戻ってこられたようで、Quetzalcoatlワールドの方だったのですね~、おかえりなさいませ。
イジワル仕様に関しては今でもそう思っていますよ。
ゲームデザイン上でおそらくは狙ってそうされている形でしょう? あえて暗い画面(の場所)で、同じフェイスタイプにほぼ同じ装備グラフィックで見分けがつき難く、セリフ回しまでそっくりで、そしてここが個人的に一番引っかかったのですがNPCの行動範囲・座標・移動ルーティンが細かくは制御されていないのか個体同士が重なり合っていたりする。
これらが狙ってそうデザインされたものではなかったというならかえって驚きますが……。
(多少のブラックじみたジョーク性も込められているのかなと感じましたので、個人的には笑える側面も含まれていると思っています。)
実際のゲームプレイ上の体験を通してそのように印象を受けた、ゲーム体験となった、ということを率直に述べることはこの場における発言(公式フォーラムにおけるユーザー側/一プレイヤーとして伝えられる事柄)としては意義があると思っていますよ。
なぜなら運営側・開発側があるいは唯一自己補完が利かない視点とは、まさにそれであろうからです。
システムの仕様詳細やログデータ上の統計分析など実態に関する話はまさにその中身を握られているのが運営開発側なのですから、基本的には釈迦に説法というものでしょう。(不具合事例などから例外性があることは認知しています。)
Last edited by Solanine; 08-24-2024 at 03:12 PM. Reason: 少し補足追記、誤字脱字
Player
あえて暗い画面(の場所)で、同じフェイスタイプにほぼ同じ装備グラフィック
NPCの行動範囲・座標・移動ルーティンが細かくは制御されていない
たぶん当時のハードの(メモリ)仕様により細かく設定できなかったんじゃないかなと勝手に思ってます。
このことからどうすればより面白味が出るだろうかと考えた結果が「間違い探し」的なゲームになったのではないでしょうか。
暗すぎる画面、逆に明るすぎる画面など、当時、テレビの画面で遊んでいた私にとってはそんなに問題ではなかった。
しかし時代とともにモニター側の技術力が進化し、黒はより黒く、白はより白く、といった表現の再現がテレビでは大丈夫だったのに「あれ?どうしてこうなった?」みたいな感じになったのではないでしょうか。
行動のルーティンも似たようなものですが、これはPS2の開発機で開発しているということから、現在ではまず言語が理解しにくく、やってみたいことの殆どはコピペで済ませられるなら済ませてしまおう的な。
今ではコンシューマー機から撤退しているので難しい問題ではないのかもしれませんが、やはりベースはPS2。
プログラムをスクリプトで今風な部分に分岐させればできないこともないとは思いますが、きっと労力(コスト)としてはやりたくないのだと思います。
FF14の吉田PがYouTubeのどっかのチャンネルで発言してましたが、この規模をPS2で出来るってのはとんでもない奇跡なのだそうです。今やれと言われても出来ないとも。
とまあ、私の妄想爆発でした。
余談ですが、以前に不具合として報告した弱体アイコンに穴が開いているというものがありまして、本来なら黒地のはずが恐らく開発中にその部分(1ドット)が透過されていたという、みっともないことになっていましたが、こんなことも修正できないくらいですからそれ以上の不具合もクリティカルでなければ手は出さない、手を出して傷が広がったら目も当てられない、といった風潮というかルールが設けられたのかもしれませんね。
Last edited by Yo-Yo-Yo-Ko; 08-27-2024 at 04:02 AM. Reason: リンク追加
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