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  1. #1
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    獣使いのレリック防具プロパティの見直し

     獣使いのAFとレリック防具のプロパティの大半が同程度の性能なので違いを出してほしい
    また、レリック防具における全部位に分散しているあやつる+を一部位へ
     そして削除されたあやつる+の所に別のプロパティをいれてほしい

    頭部 AF      あやつる+35
       レリック  あやつる+14

    胴部 AF      いたわる性能アップ3
       レリック  いたわる性能アップ3

    両脚 AF      いたわる使用間隔-19
       レリック  いたわる使用間隔-21

    両足 AF      いたわる+36
       レリック  いたわる+41

    このように5部位中4部位に同等な性能がついている
    他のジョブ例えば戦士だと以下のように違いがある

    頭部 AF    アグレッサー効果時間
       レリック  ウォークライ効果時間

    胴部 AF      バーサク効果時間
       レリック  アグレッサー効果時間

    両手 AF     リタリエーション+
       レリック  ディフェンダー効果時間 ディフェンダー:盾発動率

    両脚 AF     ダブルアタック+
       レリック  ダブルアタックダメージ

    両足 AF    ダブルアタック+ ストアTP
       レリック  バーサク効果時間
    (15)
    Last edited by Refi; 02-27-2023 at 10:26 PM.

  2. #2
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    これ以外の装備のペット命中、魔命、その他のペット攻撃、魔攻の数字も見直してほしいです
    タリアやエンピ、ニャメ装備の数字は50前後かそれ以上ですがその他の装備はそこまで高くありません
    また命中か魔攻どちらかしかついていません

    デスペア装備は頭こそペット命中とペット攻撃がありますがそれぞれ20ですし
    両脚は攻撃のみです
    エミチョ装備もHQでやっと25か30です
    コンセプトである共闘を考えた場合の装備の選択や階段がほとんどありません
    (7)
    Last edited by Refi; 02-28-2023 at 08:47 PM.

  3. #3
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    ここ最近追加されたペットの防具はほとんど一律で命中50とかばかりですよね
    どれも5050ばかりなので、どれを装備しても一緒・・・
    どれか1部位に命中250とかしてくれたらマシなんですけど、手抜き実装としか思えない

    最近のペット防具はモンスターを攻撃するために必要な攻撃が全く付いてないので
    自前では威力を高めることは出来ず、完全に他者の支援依存となってて不自由すぎる。

    共闘するには自分の防御を高めるしかないけど、そうするとペットは貧弱に。
    共闘してほしいという設計から間違ってないですかね?

    ビーストロールとジオフレイルありきで強くなる状態をいつまで制限されるんだろう?
    これは獣、召喚、からくりに共通する問題でもあります。

    命中50つけるなら、攻撃50つけてほしいですね。
    (7)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Refi View Post
    コンセプトである共闘を考えた場合の装備の選択や階段がほとんどありません
    昔からある問題かと思いますが、ペットジョブの装束は
    重・軽装(竜・獣)、東方系(か)、後衛系(召)
    のような区分けで分けられていることが多く、ただでさえ少ないペット用防具がほぼ専用装備になっていることが多いため、新たな選択肢の追加機会が減りがちなのも要因になっていると思います。
    (3)

  5. #5
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    性能云々もですが、そんな投げやりなプロパティじゃモチベーションが上がらないですよね。

    もし黒魔道士の防具が「一律魔命+50」で魔攻が一切ついてない防具しか実装されて無かったら、たぶん黒魔道士を育成するのは苦痛でしかないと思います。それを素でやられてるのが獣使い。装備を選ぶ楽しみがないというか...。
    ~~~~~~~~~~~~
    そもそも「ペット:命中+50」を全部位に付けるなんて馬鹿なことをするくらいなら、防具にペット系のプロパティを付けるのは一切やめて(既存の防具からもすべて削除して)、どこかアクセサリの1部位とかにペット強化を全て集約すればいいのではないかと思います。

    ペットジョブが登場するゲームは色々遊びますが、例えばディアブロ3のウィッチドクターやネクロマンサーの場合、最終的に専用防具も出てきますが、基本的には精神力(FFXIで言う所のINTやMND)依存でペットの攻撃力が上がります。プレイヤーのステータスを参照してペットの性能も上がる仕組みです。プレイヤーを強化すればペットが強化されます。非常に分かり易い。

    FFXIの場合は明確にマスターとペットのステータスを別々に扱っているため、その場合マスターはマスター、ペットはペットで別々装備が必要になります。でもFFXIではそれに準ずるUIを用意できなかった。からくり士実装時もプレイヤーが本当に望んだことはそこだったと思いますが、ふたを開けるとなんか違う物だった。

    それを今更になってプレイヤーの防具にペットのステータスを無理やり押し込んでいるため、プレイヤーは命中欲しいけど、モンスターの攻撃力上げたい...といった別々のニーズに一切答えられない、開発が実装したレールに沿った装備しかできない面白みの欠けるジョブになってしまっているのです。これは良くないですね。

    しかもペットジョブはAFやレリック・エンピリアンと言った専用装備だけは専門性を持たせやすいですが、それ以外は適当になりがち。結果的にずっと同じ装備で戦う事を余儀なくされる割に、実装時の性能が控えめ過ぎるため、簡単に他ジョブのインフレに置いてけぼりを食らってしまう背景は確実にあると思います。いつもペットジョブの新しい装備実装される度にプロパティみて「あ~、それは一昔前の性能なんだよなぁ...」って落胆してます。実装された時に既にお古って言う...。

    今の形式でペット向けの防具を実装するのであれば、先々を見越して防具のプロパティを高めに設計するか、きちんと他ジョブの性能が上がるタイミングで全汁ペットの性能底上げやペット向け装備の調整を行う。

    それが出来ないのであればもうプレイヤーとペットの装備は別々にしてしまえって話です。
    例えば首装備の「ペット:攻+300 命中+300 魔攻+50 魔命+250」みたいな1部位に限定してしまう。
    そして他の首装備に「ペット:攻+150 命中+150 魔攻+300 魔命+250」みたいな感じで性能差をつけてやれば、各々のペットの性質や使う技で装備を調整しやすい。

    何も首装備じゃなくて武器や盾でも良いですけどね。
    (4)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    性能云々もですが、そんな投げやりなプロパティじゃモチベーションが上がらないですよね。
    投げやりというか何も考えて作っていないようにみえます
    方向生が目茶苦茶で装備の9割がはずれです
    例えばAF
    ・TOヘルム+3
    あやつる+35 なだめる成功率+31
    ペット:命中+40

    あやつる時も失敗してなだめる時もペットがいないのですから命中に意味はありません
    しかも、これの一ヶ月前にタリア装備が追加されています(+2は約1年後)

    ・タリアターバン+1
    ペット:命中+38 飛命+38 魔命+38 ストアTP+6

    ・タリアターバン+2
    ペット:命中+42 飛命+42 魔命+42 ストアTP+7

    強い方の装備が簡単、ソロでとれる


    ・TOグローブ+3
    ウェポンスキルのダメージ+10%
    ペット:ヘイスト+5%

    FF11は最初から戦闘中に着替えができる用に設計されているとインタビューで答えているゲームです
    一瞬しか着ないWS時の装備に逆の方向生のペットヘイスト、せめていれるならここにしじ-だと思います


    レリックのあやつるは言うまでもないですが

    ・AKジャック+2
    あやつる+14 いたわる性能アップ3
    ペット:ダブルアタック+3% ヘイスト+6%
    いたわる時ってペットが死にそうか状態異常がひどいときです
    着ているのはその時だけです、なのに攻撃力をあげるプロパティ
    (これをペットカットにしたのがAFでそういう意味でも最初の投稿である同じような~に繋がっています)

    ・AKグローブ+2
    あやつる+11 よびだす+2 ペット:被物理ダメージ-5%
    ビーストアフニティ効果アップ
    呼び出す時はHPが満タンででるわけですからカットをいれるなら本体だと思います
    それなら戦闘中に再度呼び出す時に生存率があがります


    ・NKキホーテ+3
    スタウトサーヴァント+8
    被ダメージ-13%
    ペット:命中+63 飛命+63 魔命+63
    個人的に数少ないあたりがこれです
    というより本体とペットのカットが高い数字で共存している装備はこれ以外だとスペリア武器くらいしかないと思います
    あっても片方が物理だったり、カットが3とかそんな数字です
    開発が敬遠するこれありきな装備です


    ・NKオクレア+3
    ダブルアタック+6% 物理ダメージ上限+10% きばれ+21
    ペット:命中+60 飛命+60 魔命+60

     (きばれは弱体されたことは置いておいておきます)

    物理ダメージ上限+10%はWS時くらいにしか意味がありません
    きばれもアビリティ使用時にしか着ません
    どちらも使うタイミングが違います
    ただ、せっかくペットの攻撃力やSTPをあげたのにダブルアタックは本体があがる
    これならきばれ+をいれるなら別部位だと思います


    せっかくの専用装備がどれもこれもこんな感じで獣は強いジョブなので~や共闘ですと言われても....
    もちろん他のジョブだってアビ発動の時だけしか着ないプロパティと常時着ているプロパティが同居している装備はありますがここまでひどくないですよ
    何よりそれを避けるための装備が豊富だと思います
    (5)
    Last edited by Refi; 03-04-2023 at 09:16 AM.

  7. #7
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    もう、スクエニはここで発言してる人たちにお給金出して
    性能改変してもらったほうがいいと思う(・ω・`)
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Solfadx View Post
    もう、スクエニはここで発言してる人たちにお給金出して
    性能改変してもらったほうがいいと思う(・ω・`)
    この考え方は例え冗談だとしてもかなり危険だと思います
    プレイヤーはゲームはしていますが開発ではありません
    開発側とは持っている情報や知識が違います

    ただ、もうエンブリオですら終わりが見えているというのに獣使いはしじ距離を短くされてから未だに一度も近接前衛枠の対象にみられませんし
    6PTでコンセプトが機能していません
    獣使いの調整は常に「○○の開発が忙しいので」や「ミッションやコンテンツが一区切りしてから」といって後回しにされてきました
    コンテンツが完成してから開発が調整を考えるため獣が改善された頃には最新のコンテンツを含めて獣使い抜きの攻略方法が決まっていて獣使い以外のジョブがなければ乗り遅れる状況ばかりでした
    アビセアやVWは目も当てられませんでした
    (コンテンツやジョブ装備があってメインジョブで一度も取りに行けない、メインジョブでの参加は敬遠されるというは実に悲しいものです)

    全てのミッションの最終BCが実装されたときに獣が前衛枠で入れたのは星唄くらいです
    (これはまだしじ距離が短くなって数ヶ月程度だったことでまだどれだけ弱くなっているかしらない人も多かったことと他の前衛ジョブに現在のような強い装備が追加されていなかっただめだと思います)
    その後の他の前衛の装備は右肩上がりに強化・追加されていますがペット強化装備はほぼ全て命中魔命の数字が上がっているだけです
    私としてはエンブリオは5月に終わると言うのですからそれまでにPTで機能する調整を希望します


    Quote Originally Posted by Solfadx View Post
    そのわりに戦と白のエンピ両脚の性能でガバってたのはまだ記憶に新しいですぞ。
    プレイヤーはその装備がひどかったのを実装されてから知っているだけで開発内部でどのような意見のやりとりやデータをみてその性能を決めたのかを知っているわけではありませんから

    白の調整の時は松井さんが事前に説明したらあまりにもひどくて撤回され、それ以後その手の説明はなくなってしまったのでプレイヤー側にはどうやって決めたのかが一切わかりません
    結果だけを知っていて経緯をしらないのにプレイヤーがやった方が良いというのは危険な事です
    (6)
    Last edited by Refi; 03-05-2023 at 01:06 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Refi View Post
    開発側とは持っている情報や知識が違います
    そのわりに戦と白のエンピ両脚の性能でガバってたのはまだ記憶に新しいですぞ。
    (4)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Refi View Post

    全てのミッションの最終BCが実装されたときに獣が前衛枠で入れたのは星唄くらいです
    (これはまだしじ距離が短くなって数ヶ月程度だったことでまだどれだけ弱くなっているかしらない人も多かったことと他の前衛ジョブに現在のような強い装備が追加されていなかっただめだと思います)
    ここ気になるんですけどね。
    相手が知らないことをいいことに、他よりつかえないジョブだと自覚しているジョブで参加した。と読めますよ。
    そういうひとけっこういますけど、最悪、「やっぱり獣つかえない」「獣使いをメンバーに入れる地雷主催」とか、「実はギダカマ詩にもなれるけど今後一切お前の募集には参加しない。仲間内にも言いふらす」とか、
    ろくでもないことになりかねないので、そういうのは知った仲でしてほしいですね。

    ーーー
    獣に限らず、人それぞれに”心のメインジョブ”みたいなものはあることがあると思います。
    獣使いの場合、75上限くらいのときまではソロではめっぽう強い金策ジョブとして君臨したこともあるし、IL化後は冷泉島実装してしばらくまでは役立ちジョブとして活躍してました。
    いままでずっと日陰者だったというより、活躍していた時期があるからこその凋落ぶりであろうと思ってます。

    ま、なにのせいって、違反者対策のわりくってるんですよ。
    (1)

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