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  1. #1
    Dev Team Yoji_Fujito's Avatar
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    WS耐性の不具合対応について

    こんにちは。

    先日緊急対応にて実施いたしました、「WS耐性処理の修正」に関しましてご説明がないままの進行となり、ご心配をおかけして申し訳ございません。本件につきまして、自分のほうからコメントさせていただきます。

    原因としましては、WS耐性の部分が例外処理的な機能追加だったため、確認と検証のヒューマンエラーとして現象を起こしてしまいました。

    ▼なぜ修正が遅れたのか?

    こちらは、今回の不具合に対する発見が遅れてしまったことが原因です。
    制作側は実装検証時には問題ないと考えリリースしましたが、リリース後も一見正しく挙動しているようにも見えてしまい、過剰にWS耐性がかかりすぎていることに気づくまでに時を要してしまいました。

    ▼なぜ修正したのか?

    まず、「オデシー シェオルジェール」についてですが、使用ジョブに制限がかかっていくコンテンツの特性上、WSをダメージの主体とするジョブの用途が大幅に制限される全WS耐性の挙動は開発としても意図外でした。そのため即時修正が必要と判断し、実行に至りました。

    また「ソーティ」においてはまだ実装が計画として残っております。
    そのままWS耐性がかかったままの設定で進めますと、相当に厳しい難易度になってしまいかねず、このまま仕様に適用し続けることは適切ではないと判断しました。
    ですので、こちらについて遅きに失したタイミングではありますが、急遽修正を入れさせていただいた次第となります。

    「オデシー」「ソーティ」それぞれにおいて仕様はそのままのほうがよかった、または修正されてよかった、と意見が分かれている点は承知しております。
    皆さまから頂戴した意見のなかで、例えば「魔法が有効に作用していた」など有用なコメントもいただけたことは幸いでした。
    いただいたご意見は今後の開発の参考にさせていただきます。

    ▼今後の対応

    今回の不具合は例外処理の伝達について、制作担当とQA担当の間で情報不十分なやりとりが原因で発生しました。
    制作担当にはこの機能が持ちうる可能性についてのさらなる言及をQA指示にしっかり含めること、またQA担当の方でも例外処理が来た際にはアラートを出していただくとともに、関係する部分についての制作側へのヒアリングを強く実施いただくことで再発防止を目指します。

    また今回適用したような「全ての何かに耐性をもつ」といった強力すぎる性能につきましては、今後のボスやモンスターでも単純な標準装備にはなりません。
    例えば攻略に際して特定の行動を促したり、ギミックとして必要な場合には尖った性能として持ちうる、といった具合です。

    ご説明は以上となります。


    最後になりますが、
    この度はみなさまに突然の不具合修正にともなう不快感を与えてしまい、まことに申し訳ございませんでした。
    引き続きファイナルファンタジーXIをどうぞよろしくお願いいたします。
    (27)
    FINALFANTASY XI Producer/Director Yoji Fujito

  2. #2
    Player Rincard's Avatar
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    とりあえず、テストプレイを入念にしましょうよ・・・。
    その検証に時間を取られて諸々の実装が遅れる事態なら(開発人数が少ないにせよなんにせよ)、不平不満をいうプレイヤーは多くないはずなので。
    フォーラムを見ると、大抵逆のパターンで文句が出ることばかり見受けられます。
    (13)

  3. #3
    Player Raamen's Avatar
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    状況は予想通りですね。まず謝罪するときは状況説明と
    謝罪に終始し、今後の対策を付け加えるだけでよいのではと考えます。

    直さなかったら今後お前ら困るだろ?的なことや
    賛否両論あっただろ?みたいなのはいりません。
    ※賛ってありましたっけ?

    気を引き締めるなどの根性論ではなく例えばバージョンアップから1週間は勤務時間内に1時間、30分
    でもSNSや動画での情報収集をする時間を設けるなどの対策案を提示していただきたかったです。

    結構、既存とは違う挙動や理不尽とも思われる設定がジェールには
    まだ内在してると感じているのでそのあたりの洗い直しもぜひお願いいたします。
    ※MbozeのWSの設定もおかしかったですよね。同種族の使う同名WSと異なる効果と
    思われるものも散見されます。このあたりも違う効果挙動になるのであれば、
    別名のWSにしたほうが管理上もやりやすいのではないでしょうか。
    (15)
    Last edited by Raamen; 12-23-2022 at 06:56 PM.

  4. #4
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    事後報告とはいえ真摯に説明していただきアリガトウゴザイマス
    (6)

  5. #5
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    >▼なぜ修正が遅れたのか?

    こちらは、今回の不具合に対する発見が遅れてしまったことが原因です。
    制作側は実装検証時には問題ないと考えリリースしましたが、

    これは本当ですか?
    もし仮に本当だとしたなら、同一WS耐性のような簡単な動作確認すらできないのにリリースしてると自ら暴露してるだけなんですが・・・
    それって20年つづいてるゲームのプロの人がやるとは到底思えないんですが・・・
    むしろ本当は、検証をやってません、もしくはそもそも同一WS耐性ではなく全WS耐性の実装を考えていた
    このどちらかが真実だと考えるのがしっくりきます。
    もし嘘であるなら、対策を示したところで何の意味もないのですよ。
    (16)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    「オデシー」「ソーティ」それぞれにおいて仕様はそのままのほうがよかった、または修正されてよかった、と意見が分かれている
    そのままでよかったのがソーティ。
    修正されてよかったのがオデシー。
    この区別は把握してください。

    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    頂戴した意見のなかで、例えば「魔法が有効に作用していた」など有用なコメントもいただけたことは幸いでした。
    魔法が有効に作用するなんて当たり前では?
    "攻撃が効かない"という事象に対してどのように面白さに通じるかなどの意識が低いのではないでしょうか?

    Quote Originally Posted by Yoji_Fujito View Post
    例えば攻略に際して特定の行動を促したり、ギミックとして必要な場合には尖った性能として持ちうる
    これの匙加減に関しては昨今のアンバスなどから信用を失いつつあることをご留意ください。


    オデシーに関してはみんな「緩和されてよかったね」で水に流しています。
    問題は"運営が絶対に勝てない"と認めてしまった敵に挑み続けた一週間に対してどのような落とし前をつけるのかにシフトしています。
    我々一人一人はかけがえのない人生の貴重な余暇を楽しむために数多ある娯楽の中からFF11というコンテンツを選んでいます。
    企業の名を背負った謝罪とはその信頼を回復してはじめて完了します。
    (16)

  7. #7
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    プレイヤーにテストプレイさせるやり方、本当に20年変わらないですね。
    (17)

  8. #8
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    今回差し替えの対象となった耐性は
    「全WS耐性」と呼ぶのですね。

    例えば攻略に際して特定の行動を促したり、ギミックとして必要な場合には尖った性能として持ちうる、といった具合です。
    それもやめたほうがいいと思います。

    ギミック、あるいは誘導として全WS耐性を組み込んでも、
    その条件下で最も火力が出せるジョブで、
    強引に攻撃を続行する戦術が安定する場合、
    新たなジョブ縛りとセットで定着するからです。
    で、それを潰すような調整が入ったりと、
    ひどい展開が繰り返されることまでパターン化しているからです。

    特定の戦術が生まれると、
    当然のようにナントカ耐性を気軽に追加する、
    といったことを繰り返してきてますが、
    ほとんどの場合、さらにそれを回避する、
    より先鋭化した戦術が、ジョブ縛りとセットで生み出されます。

    全WS耐性というような、
    もはやどうしようもない耐性?まで
    ギミックとして出さざるを得ないのであれば、
    明示的に物理/魔法バリアを展開するなり、
    プレイヤー側を壊滅させる攻撃をしてくるなり、
    はっきりそれと分かって、かつ回避方法のない手段であるほうが、
    そこから先の不毛な展開を回避できるんじゃないでしょうか。

    # あくまで例で、具体的な方法についてのこだわりはないです。

    ナントカ耐性追加した→回避した→潰した→...
    どうしようもない展開までパターン化して、
    とうとう全WS耐性というところまで来たわけです。
    このやり方はもう限界じゃないでしょうか。

    だいぶ前から、ボタンの掛け違いが始まってるんだと思います。
    (11)
    Last edited by noli; 12-24-2022 at 12:28 PM.

  9. #9
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    なんだか開発は、新たなジョブ縛りをワザと出させて、そこで台頭してきたジョブを出る杭を打つがごとく弱体させることで、ジョブ格差を是正してジョブの平均化(笑)を図ろうとしてるとしか・・・。
    (5)

  10. #10
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    ユーザーの工夫を潰しまくって、なんでもかんでも耐性追加はハッキリ言って面白くありませんね。
    (20)

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