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  1. #11
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    ちょっと意見が偏って来てるなと思うので一石を投じたい。

    Quote Originally Posted by noli View Post
    たとえば、エリアやコンテンツに紐づけられた目標は、
    それらへの進入/退出に合わせて、
    自動で受領/解除してくれていいわけです。
    (達成までに複数回を要するものは別ですけど)
    これはちょっとアレなのです。
    エミネンス目標はあくまで「自分で目標を作り、それに向けてプレイするもの」として作られていると思います。エリアに入って勝手に報酬が手に入るなら、それはエミネンスではなくエリアの固有ボーナスになってしまいます。

    みんなエミネンスに慣れ過ぎてエミネンスの美味しいところしか見えてませんが、開発が本当にやりたかったことはマンネリ化しやすいFFXIの日々のプレイにおいて「開発がいくつか目標のリストを用意するので、その中から自分に合った目標を見つけてプレイして下さい」って所だと思うのです。

    確かに利便性は悪い。
    けど、1度に全部受けられるようにするのは「自分で目標を立てる」「プレイする目的を見つける」という仕組みからは程遠くなってしまう。だから受注枠に上限が設けられているのは”あえて”だと思います。

    ある程度慣れたプレイヤーにとっちゃ、ただの報酬ブースターに過ぎないかもしれませんが、エミネンスはプレイヤーの日々のプレイの道しるべになるべき存在だと私は思います。

    ジョブ調整やこういうシステム面の話もそうですが、何事も本来の大義や目的があるはずですが、実装から時間が経つとそれらは忘れ去られて利便性や効率以外目もくれなくなるのがプレイヤーの性質です。

    エミネンスの良くなかった点は、「〇〇をクリアすると報酬(繰り返し可)」というものが複数ある事によって、常駐化してしまう目標で枠が埋まってしまう事です。本当にマンネリの打破を狙うのであれば無限に受けられる目標は避け、それよりもいろいろな種類をこなした時の報酬を重視すべきじゃないかなと思います。
    (6)
    Last edited by Splayd; 12-14-2022 at 08:40 PM.

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post

    確かに利便性は悪い。けど、1度に全部受けられるようにするのは「自分で目標を立てる」「プレイする目的を見つける」という仕組みからは程遠くなってしまう。だから受注枠に上限が設けられているのは”あえて”だと思います。
    略 
    目標指針なら状態を今のように各項目確認すればいいだけです。プレイヤーが能動的に枠制御を気にしながら受領解除を行うのが利便性が悪いから改善してほしい、との意見だと思いますが。
    まぁもうこの状況で複雑な制御実装は厳しいでしょうから枠拡張が手っ取り早いですかね。(枠の拡張は前例があるので実装も幾分容易いでしょう)
    (1)

  3. #13
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    ログインするたび、キャラ切り替えるたび、あるいは時間経過するたびに、


    New Challenge

    (テーンテーンテーン、テレテテェ〜〜ン!)


    と画面中央にでっかく強力アッピルしてきて、
    ほらお題だよ、消化しないと時間制限だよ、これで大金持ちだよっ!(ミンサガおばちゃんAA略)

    ってプレイヤーをせっついてくるの、システム側なんですよね。
    (3)

  4. #14
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    で、カウント積み上げるのに長期間かけないと無理があるもの(石印ドロップ系とか、採集系とか、合成系や釣り系の一部とか)は、枠がぎゅうぎゅうで保持してらんなくてキャンセルを何度か繰り返したんですよね。
    そのたびに「また一からカウントやり直しなのか……」とげんなり感です。

    コンプリート数には繰り返し系のものは計上されず、しかしこのコンプリート数に攻略進行の条件が関わってくるという面も拍車をかけます。
    (0)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    これはちょっとアレなのです。
    あの、ぼくの投稿を確認しなおしていただけますか。

    1. コンテンツやエリアに紐づいた目標が
     自動で受領/解除されるようになれば、
     プレイヤーが手動で受領する目標は多くない 

    2. もうちょっと便利になるとありがたい

    ぼくが書いたのは要約するとこれだけです。

    1 はただ現状について述べていて、それが良いかはともかく、
     もしも自動で受領/解除されるようになったとしたら、
     手動で受領する目標は多くない、というだけの話です。

    2 もごく素朴な願望が書いてあるだけです。

    Splaydさんの考えるエミネンスのあるべき姿、
    のようなものを語るために引用されて、
    それにとどまらず、利便性や効率以外に目もくれなくなる、とかって話までされると、
    ぼくからすると、ちょっと困ってしまいます。
    (0)
    Last edited by noli; 12-16-2022 at 11:34 AM.

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    エミネンス目標はあくまで「自分で目標を作り、それに向けてプレイするもの」として作られていると思います。
    これって公式にそう書いてあったり、言われてたりするんでしょうか。
    仮にそうだとして、今のエミネンスってそれだけじゃないですよね。

    確かに、目標をひとつひとつ達成しているうちは、
    自分で目標を設定して~という流れができるでしょうけど、
    ひと通り消化してしまうと、次はポイント稼ぎが主体になってきて、
    常駐する目標が多くなっていって、最後には、
    「いちいち自分で目標セットすんのめんどいな」ってなりませんか。

    利便性を追い求めてとか、効率だけを見てるとかでなく、
    今のエミネンスが、ただそういう構造をしてるって話です。
    (0)
    Last edited by noli; 12-16-2022 at 11:58 AM.

  7. #17
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    エリアに入って勝手に報酬が手に入るなら、それはエミネンスではなくエリアの固有ボーナスになってしまいます。
    それはそれで便利でもありますよね。
    初回はともかく、とくに2回目以降については。

    みんなエミネンスに慣れ過ぎてエミネンスの美味しいところしか見えてませんが、開発が本当にやりたかったことはマンネリ化しやすいFFXIの日々のプレイにおいて「開発がいくつか目標のリストを用意するので、その中から自分に合った目標を見つけてプレイして下さい」って所だと思うのです。
    ずっと受領しっぱなしになって当然みたいな目標はあるし、
    ベガリーの目標とか金策になったりもするし、
    フェイス強化に必要な目標とかもあったりするし、
    今やエミネンスの目標は1100個を超えてるんですから、
    それに対するプレイヤーの接し方も、
    文字通り千差万別でもおかしくはないですよね。

    常駐した目標ばっかで受領リストがパンパンになったとして、
    仮に利便性や効率以外に目もくれなくなってるとして、
    それはそれで、それなりに、
    「自分に合った目標を見つけてプレイしてる」
    ってことじゃないでしょうか。
    (2)
    Last edited by noli; 12-16-2022 at 11:35 AM.

  8. #18
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    確かに利便性は悪い。
    けど、1度に全部受けられるようにするのは「自分で目標を立てる」「プレイする目的を見つける」という仕組みからは程遠くなってしまう。だから受注枠に上限が設けられているのは”あえて”だと思います。

    ある程度慣れたプレイヤーにとっちゃ、ただの報酬ブースターに過ぎないかもしれませんが、エミネンスはプレイヤーの日々のプレイの道しるべになるべき存在だと私は思います。
    (同じことの繰り返しになっちゃいますけども)
    Splaydさんの指摘されている点は、
    慣れていないプレイヤーにとっては重要です。
    けれども、どこかの時点で道しるべではなくなってもおかしくないですよね。
    (めでたくひとり歩きを始めたと言えるかもしれません)

    少なくとも、今のエミネンスはそういう内容、構造をしてると思います。
    そして、慣れたプレイヤーが利便性を求めても、
    それはそれでいいんじゃないでしょうか。
    (0)
    Last edited by noli; 12-16-2022 at 12:00 PM.

  9. #19
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    ジョブ調整やこういうシステム面の話もそうですが、何事も本来の大義や目的があるはずですが、実装から時間が経つとそれらは忘れ去られて利便性や効率以外目もくれなくなるのがプレイヤーの性質です。
    で、ここで論点がかなり変わってますね。
    この点について僕は異なる考え方をしてます。
    プレイヤーの性質ではなくて、ゲームの構造であり、性質であると。

    何事にも膨大なプレイ時間を要求するという、
    過程を超絶にうすーく引き延ばした、
    オンラインRPGではよくある性質であり、
    開発リソースが小さいこのゲームにおいては、
    特に避けることが難しい性質でもあります。

    そうした性質に対して、
    プレイヤーが効率を求めるのはごく自然な反応であり、
    効率至上のプレイヤーが現れるのは、
    ゲームの仕様がプレイヤーを「よく訓練した」結果なのだと。

    つまり、そういうゲームの構造が土壌になってると思うので、
    プレイヤーの姿勢を先に批判するのは適切ではないと、ぼくは思います。
    (1)
    Last edited by noli; 12-16-2022 at 12:05 PM.

  10. #20
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    エミネンスの良くなかった点は、「〇〇をクリアすると報酬(繰り返し可)」というものが複数ある事によって、常駐化してしまう目標で枠が埋まってしまう事です。本当にマンネリの打破を狙うのであれば無限に受けられる目標は避け、それよりもいろいろな種類をこなした時の報酬を重視すべきじゃないかなと思います。
    最後の点についてはおおむね同意します。

    エミネンスは多種多様な目標をのっけ過ぎたことにより、
    マンネリに陥りやすくなっていると思うので、
    慣れてない人用の目標と、
    慣れた人用の目標を明確に分ければ、
    マンネリにはなりにくかったのかなとは思います。

    ただ、エミネンスは慣れてない人と慣れた人、
    どちらもカバーしようとしているぽいですし、
    マンネリは最初から仕方ないと思ってるような気もします。

    --

    長々と書きましたが、
    前に書いた通り、ちょっとでも便利になると嬉しいです。
    (2)

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