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  1. #321
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    ソーティ・イヤリングのドロップ率とジョブ分布に関する明確化を求めます。

    冒険者の皆さん、こんにちは!

    HQイヤリングの取得率に関する重要な情報をお届けします。海外プレイヤーのプロジェクトで2022年の終わり頃から現在までの収集されたデータをもとに、約14,000個のNQ ケースと925個のHQケース(+1)のデータを分析しました。その結果、特定の傾向が明らかになりました。一部のジョブを他のジョブよりも好むようになっている傾向が見られます。

    以下に収集されたデータの要点をまとめます:

    1. +1イヤリングはNQケースか入手できますが、+2イヤリングはNQケースから入手することはできません。
    2. HQイヤリングの入手率は約4.0%です。
    3. 一つのジョブの+2イヤリングを入手する確率は約0.18%です。
    4. HQケースを50個開けると、+1イヤリングを入手する確率は約90%、+2イヤリングを入手する確率は約9%となります。
    5. ジョブの分布はすべてのジョブで均等ではないようです。WHM、BLM、MNK、WAR、RDM、THFなどの初心者ジョブが好まれているようです。

    これらの結果に基づき、コミュニティから以下の質問と懸念事項が寄せられました。開発者の方々にご回答いただきたいと思います:

    ジョブ間でイヤリングの分布率が均等ではない理由は何でしょうか?この選択背後にある具体的な理由を知ることは、懸念事項を解消し、プレイヤーに明確な情報を提供するのに役立ちます。

    ジョブの分布率や入手率の違いを考慮した上で、+1のケースや+2のイヤリングの入手率を改善することは考慮されているでしょうか。すべてのジョブに公平でバランスの取れたゲームプレイ体験を提供するために、入手率の改善は可能でしょうか?

    私たちプレイヤーは、Final Fantasy XIの開発に対する皆さんの努力と献身に深い感謝を抱いています。これらの質問と懸念事項に対処することで、開発者の方々はより透明性のある楽しいゲーム環境を提供することができます。

    ご対応いただくことを心待ちにしております。ヴァナ・ディールでの冒険が常にエキサイティングで素晴らしいものでありますように!

    敬具、
    海外プレイヤー 一同

    元データ
    https://i.imgur.com/5oRwXHq.jpg


    NQイヤリングの取得率 ジョブ別


    HQ取得率
    https://i.imgur.com/1vNQXrC.jpg
    (59)
    Last edited by Vonima2; 07-10-2023 at 09:25 PM.

  2. #322
    Player Camui's Avatar
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    ソーティは制限時間内に効率よく周るために移動速度UP装備が必須級なので
    移動速度UP装備のジョブ格差をなくして欲しいです。
    どのジョブも18%UP装備が欲しいです。
    ソーティのためにシュネデックリング一択はきついです。
    ソロで侍でよくソーティ行くのですが段蔵の脛当12%くらいしかないのでIL119の移動速度18%が欲しいです。稀に複数人で行くと距離がだんだん離されていきますorz。
    もしくはソーティ移動速度UP装備無効でソーティ一律移動速度18%UPのテンポラリ追加(容易に取れる)でボルターズやマズルカは有効などでもよいです。
    (23)
    Last edited by Camui; 07-11-2023 at 08:44 AM.

  3. #323
    Player noli's Avatar
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    Quote Originally Posted by Camui View Post
    どのジョブも18%UP装備が欲しいです。
    ソーティのためにシュネデックリング一択はきついです。
    賛成ですが、それならヴォーケイン教に戻れる
    これに対する反論として考えられるのは、
    「シュネデックリングがお亡くなりになる」ということですが、
    シュネデックリングに性能を追加すればいいんですよ('д')

    「被ダメージ:とんずら」とかを足すと、かえって状況が面倒になるかもですが。
    (1)

  4. #324
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    自分が主催してる団体でソーティのモチベーションの維持がきびしいとの意見を頂き
    活動頻度をさげました。その理由の一番が移動関連の不満だそうです。

    自分は気にはなっていたけどそこまでストレスになっていませんしたが、
    毎回なんとかABCDEFGHを討伐している自分の団体の攻略における
    あるツアーの移動の割合を観測してみました。

    (ABCD)の攻略の移動時間合計:12分8秒
    (EFGH)の攻略の移動時間合計:21分17秒
    合計:33分25秒
    ※ボルターズロール、マズルカ、移動速度装備を採用

    大体の方がソーティをやったら他のことがでできなくなる1時間というコンテンツで
    50%以上が移動に割かれてしまっているため「ゲームを攻略しているというより」は
    「走らされている」感が否めないのはなるほどと思いました。
    ※他配信者様の動画でも移動時間の割合のことにストレスを感じている発言も散見しました。

    これってゲーム(コンテンツ)設計的にどなんでしょうか?
    ボルターズロールと移動速度装備があっても常時60%の最高速度がだせるわけじゃないし
    EFGHエリアの出口がランダムなため移動時間が更に増加することもあります。
    ※ユーザがどう頑張っても改善せず工夫しようがない。

    みなさんがおっしゃっているように移動まわりのストレスをもう少し緩和していただけませんでしょうか?

    装備というよりはイオニスにジャボテンダーの応援のような移動速度アップ効果(強力な奴)を常時つけるなどの
    措置で対応していただけると幸いです。
    ※からまれた敵を楽に振り切れるから駄目とかあるかもしれませんが、基本インビジスニーク進行なので
    ヒューマンエラー以外では恩恵ないでしょうし、現在の状態でもABCDEFGH+Aminonを攻略している
    団体もあるようなので運営側で想定されてるプライムウェポンの排出率にも影響はないと思われます。

    何より10分でも15分でも早く攻略がおわればその分他のことができるメリットがあります。
    ※アンバスケード3戦とか
    (12)
    Last edited by Raamen; 07-11-2023 at 11:28 PM.

  5. #325
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    何より10分でも15分でも早く攻略がおわればその分他のことができるメリットがあります。
    ※アンバスケード3戦とか
    プレイヤーへのメリットは運営のデメリット。
    移動速度云々にしても運営の想定では「1回の突入でクリアするだろう範囲」ってのがあって
    勝手な想像だけど、運営は「ユーザーがAからHまで通しで行くこと」自体想定外なんじゃないですかね。
    長く走らせるのだって難易度の一部として割り切るしかない。(方法としては全く面白くないのは同意しますw)
    (7)

  6. #326
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    運営が想定している攻略は(回答が絶対ないので想像ですが)、1突入1エリア攻略(下層が実装されてからは上層+下層を1セット)で、4カ所の討伐フラグ取った後の突入で、大ボスをといった流れでしょう。(オーメンに近い)
    でもプレイヤーは、1回の突入で、出来る得る限りの稼ぎをたたき出したい。これがそもそも時間をかけて長く遊んで欲しい(もちろん長期課金を望む展望もあるでしょうけど)運営との乖離が発生する。
    だから構成もかっちかちに決まりきって、遊びの幅というか余裕みたいなものがないです。
    この辺もオデシーと同じように、フルアラまで入れるシステムだったら、もう少し色々組合せが考えられたのに、と思うんですよね。(もちろん次第に必勝構成が決まり切ってくのはしょうがないですけど)

    オーメンもその辺が融通利くようになって、1PT突入だったのがフルアラ可能になったおかげで、2PTくらいのLSが遊びやすくなってよくなったのになぁと思っていたのですけどね。最低攻略必須がうまい人が集まった1PTくらいで、+αで追加ジョブ入れると倒しやすくなる。その分ロット権が分散するから何回も突入する意味も出来る(ソデカザリデナイ・・・)

    オデシーもソーティも実装前にフルアラまで可能にしてくださいと言ったけど、結局無意味でしたし・・・。人数が増える分稼ぎが分散されていくくらいは受け入れるのに。
    結局ドロップではなく均等個人報酬というシステムにしたおかげで、フルアラまで入れると全員が同等の利益を手に入れられるし、攻略速度も上がってしまうからしなかったんでしょうけど。(もしくは単純にフルアラ可能なシステムの調整がしにくかったのか)

    なので両コンテンツはあまり(カッチカチ構成すぎて)PTで参加するモチベがいまいち上がらず、オデシーはBのみで金策と割り切って乱獲目的で楽しんだり、ソーティは脳筋ジョブで遊べる範囲でコツコツソロで稼げるくらいが気楽でいいな、と・・・。

    ほんとうまくやる余地が迷走してませんか、と。
    (8)

  7. #327
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    Quote Originally Posted by Vonima2 View Post
    すべてのジョブに公平でバランスの取れたゲームプレイ体験を提供するために、入手率の改善は可能でしょうか?
    まずは実測おつかれさまです。
    約6カ月、ひと月2000個くらいということは毎日20組くらいの6-8ボス周回のデータになるんでしょうか。
    プロジェクトの中で、どういった形が公平でバランスが取れた状態であると言った議論もされていると思うので、それも見てみたいですね。

    で、考察してみました。仮に確率をフラットにした場合、
    ・現在不利な偏り側にあるジョブの耳獲得率は10%くらい上がる。
    ・現在有利な偏り側にあるジョブの耳獲得率は15%くらい下がる。

    現在有利側とされる基本ジョブ系列は、耳の性能はジョブに求められる設定傾向に見える。(主観)
    また、出番がある(コンテンツに席が用意されている)傾向がある。(主観
    仮に提示されている傾向が事実の場合、先行層は基本ジョブ分の耳は取得済のケースが多いと予想される。
    仮にジョブ選定確率だけを改修:フラットにすると、取得済みの(出てほしくない)耳の確率が下がるので、未取得のジョブ分の耳獲得が有利になる。
    これは、先行層の有利化、後行層の不利化になる可能性がある。

    また、現状、全てのジョブが公平でバランスが取れた状態にあるとは言えず、コンテンツ報酬のジョブ選定率をフラット化することで、プレイヤー側にとって出番が無いジョブ耳の獲得率が上がることは、修正で得られる公平とバランスにはプレイヤー側の主観的評価である以上、影響すると思います。

    その意味で、どのような状態を望むのかの提案もセットであるべきと考えます。
    プレイヤー側が望まない公平やバランスに改修された場合、ポリシーにより撤回もしくは再改修中止がありえます。これはどちらにとっても不幸だと思います。

    当初から言われているとおり、どのジョブ耳が出るかはランダム(偏りがあるにせよ)であり、欲しい1ジョブ分は約20分の1の機会であり、
    仮に1回のランで20箱取得でも、10%上がったくらいでは欲しい1ジョブ耳が出るのは1個くらいであることは変わりそうにない。
    実質的に「欲しいジョブの耳」を得る期待を上げるには、得られる箱の数を増やすことだと思います。

    仮に、エリア毎(A~H)にジョブ選定配向を設定(インカージョンでのジョブマント選定設定のようなこと)してもいいかもしれないですが、
    現在すでに全エリア縦断攻略がされているので、この設定は、特に6-8ボス進行層にとってメリットにならない可能性があります。
    そうなると、単純に1ランで得られる箱の数を増やすのがもっとも簡単だと思います。

    1回のランで60箱くらい、かつその半数が+1箱、加えて開封時のHQ率10倍か、少なくとも期待値の整数部分が二ケタくらいあれば実感できるのではないかと思います。
    以前から言われているように、グレードアップ、ジョブ指定交換など、下位確定もしくは不要化したアイテム=ゴミとならない仕組みもあった方がいいと思います。
    アイテムに役割を追加することでコンテンツリサイクルできると思います。

    開発規模縮小し、既にアンバスケードにも見れるように今後既存コンテンツに手を加える頻度も減らしていくと思います。新規コンテンツも、しっかりした体裁のものは難しいと思います。
    いままでのような型落ちコンテンツ量産スタイルから、既存コンテンツリサイクルスタイルに重心を変えるのがベターだと思います。
    (0)

  8. #328
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    注意: プライムウェポン・ステージ4が手に入りますとボスが強化されます(倒してもガリのボーナスはなし)。それはそれで良いですが、試してみたところ、ステージ4の武器をモグ・ハウスに入れてからソーティに入っても、ボスが強化されたままになります。つまり、自分がステージ4を持ちますとエールのグループと一緒にソーティに入れば自分のせいでボスがかなり難しくなります。結果的に一緒に遊べる仲間が減ります。すぐにステージ4に強化せずにガリをステージ5まで集めることをお勧めします。
    (18)

  9. #329
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    興味深いデータをありがとうございます。
    Quote Originally Posted by Vonima2 View Post
    4. HQケースを50個開けると、+1イヤリングを入手する確率は約90%、+2イヤリングを入手する確率は約9%となります。
    元データ
    4.はたぶん誤訳かな?
    HQ(古びた小箱+1)を50箱開ければ、約90%の確率で1つは+2を得られ、約10%の確率ですべての箱から+1しか出ない。
    的なことを仰りたいのだと思う。
    +2の出現率は、表を見る限り右下の4.4%(42/965で約4.35%)が、たぶん大まかな値で、
    HQを50箱なら(0.956^50=約0.1だから)約90%で+2を1つは得られることになる。

    さすが約0.2%だけあって、1000箱近く開けてるのにGEO+2が0だったり、結構この表には恐怖が詰まってる・・・w

    Quote Originally Posted by Vonima2 View Post
    注意: プライムウェポン・ステージ4が手に入りますとボスが強化されます(倒してもガリのボーナスはなし)。それはそれで良いですが、試してみたところ、ステージ4の武器をモグ・ハウスに入れてからソーティに入っても、ボスが強化されたままになります。つまり、自分がステージ4を持ちますとエールのグループと一緒にソーティに入れば自分のせいでボスがかなり難しくなります。結果的に一緒に遊べる仲間が減ります。すぐにステージ4に強化せずにガリをステージ5まで集めることをお勧めします。
    見た人はたぶん全会一致で「さすがに悪い冗談だろう?!」と思うんですがw
    先駆者が巻き添えにせず情報提供してくれるのは、と言わざるを得ないんですが、
    内容が内容だけに、さすがにこれは信じたくないなぁ・・・ だって、あまりに異常すぎるでしょ?

    普通なら逆にプライムウェポン3辺りからもう、それを振るう場として各ボスに特効とかを与えて然るべきなのに、
    なんで、仕様で最初から相反までしてる物※に、さらにハンデ戦まで強いられなきゃならないのかと。
    (※プライムウェポンは固有WSを連続して連携を繋げるよう設計されてるが、そもそもソーティのボスは同一WS耐性を持っているわけで・・・)
    (8)
    Last edited by Ratatoskr; 07-12-2023 at 06:20 PM. Reason: 細かな加筆、折りたたみなど。

  10. #330
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    Quote Originally Posted by Vonima2 View Post
    注意: プライムウェポン・ステージ4が手に入りますとボスが強化されます(倒してもガリのボーナスはなし)。それはそれで良いですが、試してみたところ、ステージ4の武器をモグ・ハウスに入れてからソーティに入っても、ボスが強化されたままになります。つまり、自分がステージ4を持ちますとエールのグループと一緒にソーティに入れば自分のせいでボスがかなり難しくなります。結果的に一緒に遊べる仲間が減ります。すぐにステージ4に強化せずにガリをステージ5まで集めることをお勧めします。
    貴重な絶望情報ありがとうございます。

    なかなかやばいですね。どこで判定されるのかわからないけど
    万が一ボス戦闘前に「捨てて」>「戦闘終了したら」>「リサイクル」みたいなので
    回避できるとすると「捨てて」>「回線落ち」>「苦情殺到」みたいな未来が見えてしまう。

    いずれ募集内容にも「4段階目強化をしていない人」を追記しないといけなくなるのか。めんどくさい。
    (5)

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