ここまで散々言われても、実際の調整は2025年とかになるまでがテンプレ。
ロスト量はNEXTの2%とありますので、ML40の場合15000程度がロストになりますね。
連続で死ぬとちょっと痛すぎるなーって感じです。近年のコンテンツは白魔のアレイズが貰えりゃ良いですが、呪符リレイズ等で粘って粘って全滅パターン(HP帰還)が多いのでロストがかさみやすいと思います。
単純にロストに上限儲けるべきではないかと思いますね。
せいぜい3000ロストくらいを上限にどうでしょう。(経験値も2400の上限ありますし。)
ロストを完全に無くすって言うのはまたちょっと違うのかなーと思います。
無いは無いでちょっと寂しい。
逆に言うと死に放題にしてしまうと、コンテンツもそれ相応に死に覚えゲー化しかねない。
FFXIのシステムで死に覚えゲーは、決められた編成で手順通りに戦う作業になりがち。
それこそがまさに今のFFXIの最大の違和感の正体ではなかろうか。
死に放題にしたから、現状のようなコンテンツの数々を開発も作らざるを得なかった。
そこに莫大なロストが追加されたもんだからさあ大変。ゲームとして成り立たなくなってしまった。
ちな、ソウルシリーズや仁王などは死に覚えゲーと言われますが、これらは基本的にソロで何度も死んで動きを覚えて、マルチでは何回も死ぬことは前提としていません。マルチでは確定勝利出来るくらいヌルめです。これが意外なところです。
FFXIの場合はソロで動きを覚えることは出来ず、ぶっつけ本番のパーティで死に覚え(もしくは手順の完全暗記)を要求される。これがハードルが高い理由。新生FFXIVの初期も同じ問題を抱えていましたね。動きを完全暗記してトレースできないと全滅(戦犯扱い)。
逆に何度もパーティをやって動きを覚えて、そのうちソロで勝てるようになる...という順番も逆。
普通は上級者になるほど、より良い報酬を求めてパーティが必要になるはずなんですけどね。FFXIは逆。
個人的には、ソロから入って慣れたらパーティの方が遊びやすいと思うんですけどね。
モンハンみたいに適当な寄せ集め編成でも勝てるけど、その分死んだときのダメージも大きめってのも良いと思うんですけどね。