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  1. #61
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    プライムウェポン片手武器の性能差について。

    プライムウェポンは統一された各ステータス、プロパティになってますが、片手武器にはそこに性能差が見られるので納得できる説明をお願いしたいです。

    分かりにくいかもしれませんが、下記に統一された各ステータスを除いたものを括弧で抜き出してみました。
    用語辞典様の情報をそのまま書き出しましたのでどうかご容赦下さい。

    ※ネタバレを含むかもしれません
    短剣 ンプガンドリング
    D137 隔176 DEX+35 AGI+35 CHR+35     (CHR+35)
    命中+35 魔命+35 短剣スキル+277
    受け流しスキル+277 魔命スキル+277
    トリプルアタック+6%              (トリプルアタック+6%)
    ルースレスストローク
    アフターマス:物理ダメージ上限+
    装備ジョブ 赤シ吟踊

    片手剣 カリブルヌス
    D181 隔233 DEX+35 MND+35
    命中+35 攻+70 魔命+35 魔法ダメージ+263      (攻+70)(魔法ダメージ+263)
    片手剣スキル+277 受け流しスキル+277
    魔命スキル+277 リフレシュ+4 被ダメージ-10%     (リフレシュ+4)(被ダメージ-10%)
    インペラトル
    アフターマス:物理ダメージ上限+
    装備ジョブ 赤ナ青

    片手斧 スパリリソス
    D218 隔280 STR+35 DEX+35 CHR+35      (CHR+35)
    命中+35 魔命+35 片手斧スキル+277
    受け流しスキル+277 魔命スキル+277
    クリティカルヒット+15%             (クリティカルヒット+15%)
    ブリッツ
    アフターマス(ペット含む):物理ダメージ上限+
    ペット:命中+35 飛命+35 魔命+35 Lv+3
    装備ジョブ 獣

    片手刀 慟哭
    D163 隔210 DEX+35 AGI+35
    命中+35 魔命+35 魔法ダメージ+263         (魔法ダメージ+263)
    片手刀スキル+277 受け流しスキル+277
    魔命スキル+277 ストアTP+10            (ストアTP+10)
    是生滅法
    アフターマス:物理ダメージ上限+
    装備ジョブ 忍

    片手棍 ローグモル
    D240 隔308 STR+35 MND+35
    命中+35 魔命+35 魔攻+60          (魔攻+60)
    魔法ダメージ+263 片手棍スキル+277          (魔法ダメージ+263)
    受け流しスキル+277 魔命スキル+277 リジェネ+7    (リジェネ+7)
    被ダメージ-10%                   (被ダメージ-10%)
    ダグダ
    アフターマス:魔法ダメージ+ ケアル回復量+
    装備ジョブ白風


    特に片手刀は酷いと思います・・・。
    忍者はそんなに嫌われ者ですか・・・。
    (5)

  2. #62
    Player Solfadx's Avatar
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    Quote Originally Posted by Atsushi View Post
    プライムウェポン片手武器の性能差について。
    特に片手刀は酷いと思います・・・。
    忍者はそんなに嫌われ者ですか・・・。
    まとめお疲れ様です。どの武器もRMEAよりD値が上でWSの参照ステがあるのでWSが重要なジョブにはいいものに感じますけど
    それ以外の部分に目を向けると「そこじゃない」感が強くなりますね。
    自分的にはプライムの色変えで一番割りを食ってる感があります。(そもそも色違いってだけで幻滅してるんですけど)
    あれってレリックの色違いグラなわけですが「鬼哭元々青いじゃん…」ってなってました。

    物の序でで言っちゃうと片手棍も相当ひどいですな。
    対抗馬のブンジロッドとほとんど同じだし、なんだったらちょっと負けてるんじゃないかレベルw
    D144 隔216 MP+40 INT+15 MND+15
     命中+40 魔命+40 魔攻+35 魔法ダメージ+248
     片手棍スキル+242 受け流しスキル+242
     魔命スキル+255 マジックバーストダメージ+10
     ケアル回復量+30%
    Lv99~ 白黒赤召青学風 <ItemLevel:119>
     
    [1]D+10
    [2]魔攻+25
    [3]命中+10 魔命+10


    ★白でほしい性能
    • バ系効果アップ
    • アムネジア治療魔法
    • レジストテラー
    • アディ系効果アップ
    • 配布リレイズ
    • どのレイズでも衰弱時間をアレイズと同じにする
    • アレイズ、自己リレイズにインスニデオードが付与されどの場面で起き上がれる
    • 状態異常耐性魔法の効果を確率ではなく確定1〜3回防御となる


    ★風水士でほしい性能…はまだほとんど触ったこと無いのでなし。
    (1)
    Last edited by Solfadx; 06-03-2023 at 02:14 AM. Reason: 付与希望性能を記載してなかった為

  3. #63
    Player myajira's Avatar
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    今更ながら、プライムウェポンの性能はどうにかならなかったのかな。細かなプロパティは置いといて、物理攻撃に置いて最大ダメージの「数値」を出すための性能に統一されている。
    「数値」といったのは、あくまで物理ダメージ上限アップにより、見た目に表示される数値が「高く見える」からです。しかし、同じく火力をテーマとしたエンピと比較すると、倍撃の有無により「単位時間あたりの総合ダメージ」はエンピが勝つ可能性もあります。
    エンピとプライムで、なぜ同じ「火力」をテーマにしたのか? プライムには各武器毎にこれまでのRMEAマスター武器にない方向のユニークな性能をつけて欲しかった。

    また、盾はかつて「オハンは発動率がIL150に相当する数値になっているため盾スキルを付与しない」という方針を覆し、第2段階からすでにオハン同様の盾タイプに盾スキルを付与するという壊れた性能になっている。さらに段階が上がるとイージスには及ばないが十分に実践に耐えうる魔法ダメージII-が付与される。おまけに全弱体耐性までついている隙のなさ。ほぼ全ての盾を過去にするといっても過言ではない。

    楽器は、アリアという新しい歌が使用できる点は長所だが、アリアだけ効果時間が明確に短いという問題が生じている。また、最終形態でようやく全歌+4となるが、ギャッラルに備わっている合計スキル+50が大きいため、下位互換になっている。同時に歌数+2があるためダウルが不要になるかと思われるが、弦楽器特有の効果範囲の広さが下地を歌う際に有効に働く場合もあり、歌効果時間+50もギャッラルやラックの全歌+4を上回るため活用できる場面もあると思われる。そのため盾とは逆に、最終形態でもギャッラル+ダウルの劣化の印象を受ける。上記問題に目をつぶれば、楽器の持ち替えが不要になるため前衛として動いてる時に点滅しないのは利点ともいえる。ネイグリングとカルンで結局点滅する気がするが。

    そもそもとして、なぜ盾と楽器は既存のRMEAと性能を被せたのか、を小一時間問い詰めたい。
    盾は魔法のレリ、物理のエンピ、ナイト本体の総合性能のイオニックと棲み分けてるのだから、プライムは別方向に例えば盾性能は劣るが「かばう範囲化」とか「被ダメII-のスフィアを展開」とかで、近接前衛PTに適した方向で魔導剣士との差別化を図るとかできたはず(装備ありきの調整はもやもやしますが)。
    楽器は、歌性能のレリ、歌数のエンピ、専用強化歌のイオニックなので、プライムは弱体歌特化とかはどうか? 高い魔命や弱体歌限定で効果時間+とか、時々絶対魔法命中がつくとか、アリアに関しても戴冠マーチの逆バージョンで多重弱体効果にするとか(また必須楽器が増えますが)。

    ところで、第3形態以降「徐々に魂を蝕む」がなぜ消えたのでしょう? プライムのさらなる強化が可能になった要因を考えると、むしろさらに魂が蝕まれそうですが。睡眠が実質的に無効になるのが想定外だったのでしょうか?
    (1)
    Last edited by myajira; 07-24-2023 at 10:53 AM.

  4. #64
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    装備ありきとはいえ、確かに「かばう範囲化」とか「被ダメII-のスフィアを展開」の性能等があれば、現状魔法構成一択なもろもろのコンテンツが、近接構成で削れる場面が増える可能性が出てくるわけですね。
    もちろん広まれば前衛でWS乱打するだけ、となる可能性も出てくるのでしょうけど、現状は現状でMBで削るだけ、の場面が多々。
    (1)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by myajira View Post
    今更ながら、プライムウェポンの性能はどうにかならなかったのかな。細かなプロパティは置いといて、物理攻撃に置いて最大ダメージの「数値」を出すための性能に統一されている。
    「数値」といったのは、あくまで物理ダメージ上限アップにより、見た目に表示される数値が「高く見える」からです。しかし、同じく火力をテーマとしたエンピと比較すると、倍撃の有無により「単位時間あたりの総合ダメージ」はエンピが勝つ可能性もあります。
    エンピとプライムで、なぜ同じ「火力」をテーマにしたのか? プライムには各武器毎にこれまでのRMEAマスター武器にない方向のユニークな性能をつけて欲しかった。

    また、盾はかつて「オハンは発動率がIL150に相当する数値になっているため盾スキルを付与しない」という方針を覆し、第2段階からすでにオハン同様の盾タイプに盾スキルを付与するという壊れた性能になっている。さらに段階が上がるとイージスには及ばないが十分に実践に耐えうる魔法ダメージII-が付与される。おまけに全弱体耐性までついている隙のなさ。ほぼ全ての盾を過去にするといっても過言ではない。

    楽器は、アリアという新しい歌が使用できる点は長所だが、アリアだけ効果時間が明確に短いという問題が生じている。また、最終形態でようやく全歌+4となるが、ギャッラルに備わっている合計スキル+50が大きいため、下位互換になっている。同時に歌数+2があるためダウルが不要になるかと思われるが、弦楽器特有の効果範囲の広さが下地を歌う際に有効に働く場合もあり、歌効果時間+50もギャッラルやラックの全歌+4を上回るため活用できる場面もあると思われる。そのため盾とは逆に、最終形態でもギャッラル+ダウルの劣化の印象を受ける。上記問題に目をつぶれば、楽器の持ち替えが不要になるため前衛として動いてる時に点滅しないのは利点ともいえる。ネイグリングとカルンで結局点滅する気がするが。

    そもそもとして、なぜ盾と楽器は既存のRMEAと性能を被せたのか、を小一時間問い詰めたい。
    盾は魔法のレリ、物理のエンピ、ナイト本体の総合性能のイオニックと棲み分けてるのだから、プライムは別方向に例えば盾性能は劣るが「かばう範囲化」とか「被ダメII-のスフィアを展開」とかで、近接前衛PTに適した方向で魔導剣士との差別化を図るとかできたはず(装備ありきの調整はもやもやしますが)。
    楽器は、歌性能のレリ、歌数のエンピ、専用強化歌のイオニックなので、プライムは弱体歌特化とかはどうか? 高い魔命や弱体歌限定で効果時間+とか、時々絶対魔法命中がつくとか、アリアに関しても戴冠マーチの逆バージョンで多重弱体効果にするとか(また必須楽器が増えますが)。

    ところで、第3形態以降「徐々に魂を蝕む」がなぜ消えたのでしょう? プライムのさらなる強化が可能になった要因を考えると、むしろさらに魂が蝕まれそうですが。睡眠が実質的に無効になるのが想定外だったのでしょうか?
    わしも「たまむし」効果は残してほしかった。
    寝ないから便利。(多分睡眠無効になるから消したと予想)
    (0)

  6. #66
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    「魂を蝕む」が消えることについては、
    一応、設定に沿ったものなんじゃないですかね。
    (残ってたほうが好き、という意見をとがめているのではありません)
    ( ↓ はエンブリオ未クリアの方にはネタバレになるのでご注意ください)
    そもそも5000年前の第一次カオス戦役?において、
    ゴブリン族の勇者がカオスにトドメを指して、
    その時の返り血を武器が浴びていたという設定があり、

    現代の勇者グルームファントムことブードックスは、
    思考はなぜか昭和ヤンキーに蝕まれていますが、
    魂が蝕まれているような様子はありませんでした。

    最終決戦の決着時にグルームファントムが持っていた武器が、
    やはりカオスの血を浴びたようで一足飛びにプライムウェポン化したというか、
    プレイヤーの持つ第二段階をも飛び越えて第三段階に至ってしまったのか、
    そのあたりは不明ですが、新生プライムウェポン?でも、
    やはり魂が蝕まれているようには見受けられません。

    なので、幼獣の魂を封じただけだと魂を蝕まれるが、
    カオスの血があればオッケーになるというのは、
    5000年前からの由緒正しい仕様なんじゃないでしょうか。
    (1)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    「魂を蝕む」が消えることについては、
    一応、設定に沿ったものなんじゃないですかね。
    たしか逆だったはずです。
    カオスの血を浴びたプライムウェポンは魂を蝕むが、持つものの魂の力にも呼応するような事を言われていた気がします。代々のゴブリン族の勇者に選ばれた者はプライムウェポンを持つことで魂を蝕まれており、現代の勇者(ブードックスの兄)はそのことで勇者の役目から逃げた。
    代わりにブードックスがプライムウェポンを持ったところ、魂が蝕まれることがなかった。その理由は魂の力が弱すぎて、カオスの声すら届いてなかったから。マックビブがそれを聞いて「ウソ…アノコノレベルヒクスギ…!?」と驚いてました。
    (2)
    Last edited by myajira; 07-25-2023 at 07:35 AM.

  8. #68
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    いえ。逆ではないという認識です。
    (性能についてのスレッドで脱線して申し訳ありません)
    「カオスの声」と「魂が蝕まれる」という現象はそれぞれ別のものであるようです。

    myajiraさんが挙げているのは
    「信徒キップドリックス」のエピソードですが、
    正確には、
    ・ブードックスの兄キップドリックスは、
     プライムウェポンにはじめて触れた際に、カオスの声を聞いている。
    ・幼獣の声では?とダッツボグから指摘が入りますが、
     キップドリックスはカオスの声に違いないと否定している。
    ・そのプライムウェポンはカオスの血を吸った特別製である。
    ・カオスの声は魂を乱す声で、キップドリックスは逆らえない。
    ・ブードックスは剣を使いこなせていないのか、
     声の影響を受けていないようだとキップドリックスは推測。
     ・ここで「アノコノレベル ヒクスギ!?」ですね。

    そして次節の
    「憂いのデュークアロセス」では、
    ・ブードックスにプレイヤーが作ったプライムウェポンをよこせと言われ、選択肢が出る。
    ・ブードックスにプライムウェポンを渡す選択肢を選ぶとブードックスは
     「カラダがかゆかゆ~なる、こんな不良品お断りだゼェ~」
     「スコクルのダンナ言ってた通り、そん武器の方、持ち主の魂、喰らうンだと~」
     などと宣う。
    ・ゴブリン族に代々伝えられ、ブードックスが持っていた方のプライムウェポンでは、
     「そんなトキ、ネ~からヨォ」とも言っている。
    ・また、ブードックスの持っていたプライムウェポンは、
     「アリャ~、モノホン、トクベツなシロモノ、だった~ってワケ」
     「カオスにトドメブッさしたアト、ピカ~ッてサ!」
     「カオスんヤロウ、流した血、ソゥレ~浸ったせいでヨォ~
      ア~なったとか、ソ~なったとか、ナンとか」などと供述している。
    ・それを聞いたダッツボグは
     「カオスの血、特別な力持ってる?」と反応。

    そしてエンブリオのクリア後、シルバーナイフのタルタルより、
    プライムウェポン第三段階への強化において、
    「カオスの血を利用し、魂を蝕む効果を打ち消すことに成功した」
    と伝えられます。

    整理すると、
    ・魂を蝕むのは「幼獣の魂」。
    ・レベルヒクスギ?だろうと、「かゆかゆ~」になる。
    ・カオスの血を吸ったオリジナルでは「かゆかゆ~」にならない。
    ・ただしオリジナルでは、カオスの声が聞こえていた。
    ・レベルヒクスギだと聞こえないらしい。
    ・プライムウェポン第三段階への強化において、
     カオスの血を利用して魂を蝕む効果を打ち消せるようになった。
    ・プレイヤーが第三段階を作れるようになる時点では、
     カオスは滅びた後なので声の心配は(多分)ない。

    ということで、
    「カオスの声」と「魂が蝕まれる」という現象はそれぞれ別のものであり、
    魂を蝕むのは幼獣の魂で、カオスの血にはそれを打ち消す力がある。
    (ただしカオスの血に浸された場合、
     カオスが存在している限りはカオスの声が聞こえてしまう)
    という設定なのだと思われます。
    (1)
    Last edited by noli; 07-25-2023 at 01:56 PM.

  9. #69
    Player myajira's Avatar
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    BST Lv 99
    確かに、きちんと読み返してみるとその通りですね。
    どうやら魂の蝕みとカオスの呼び声を混同してしまっていたようです。
    以下折り畳み

    ストーリー中で触れられていたように、常時魂を蝕まれるため洗脳を受けない(=魅了完全耐性)を実装してくれたら、いろいろと使い道ができそうでしたよね。魂を蝕む効果が残っている第2形態までの隠し性能でネゲートチャームつけてくれないかな。
    (0)

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