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Results 61 to 70 of 74
  1. #61
    Player Ahama's Avatar
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    楽器と盾はダメなのかー。
    違う武器作って進めようっと。
    (0)

  2. #62
    Player Raamen's Avatar
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    自分はナイトと吟遊詩人はそれほど力入れてないので今回のことはそこまで影響をうけないのですが、
    エイコンドライトはともかく楽器と盾の1万ガリモフリー要求は0にしてあげてもいいような気がします。
    盾と楽器を鍛えたい人は余計な労力とストレージを占有するといった不公平感が否めないですね。

    現状PTで攻略してる方にとっては1万ガリモフリーはそれほど大したことないかもしれませんが、
    そういう環境にない方にはかなりの負担となると思います。

    一律調整すると楽なのでしょうけど、シールドバッシュやレクイエム等でミッション進行を可能に
    する処置とかはできなかったのでしょうか?
    ※そもそもプライムウェポンってアレを破壊するのが存在意義だったような・・・
    (5)
    Last edited by Raamen; 11-10-2022 at 10:51 PM.

  3. #63
    Player Refi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mokomokomokomokomokomoko View Post
    そのストーリーを作っているのも同じ開発なので、仕方がないってことは絶対にないですね。
    というかカオスに唯一対抗できるのがプライムウェポンという世界設定なのに、盾と楽器だけプライムウェポンなのにカオスに対抗できないってどういうことなの?
    12月の追加ストーリーでわかるんじゃないですかね?

    まずは、「蝕世のエンブリオ」についてお詫びをさせてください。
    12月にお届けする予定でした第10回後編は公開を延期します。楽しみにされていた皆さま、申し訳ありません。

    物語も終盤に差し掛かり、開発チームも普段以上に力を入れて実装作業を進めている中で、どうしてもこぼれてしまう部分が出てきてしまいました。分割して公開することも検討したのですが、一気にご覧いただきたいという思いから、延期の判断をしました。2023年1月にはお届けできるよう鋭意制作しておりますので、もう少しだけお時間をください。
    来年まで持ち越しになってしまいましたね
    いろいろと出でいる疑問や質問にすら何も回答がないのは残念です
    (1)
    Last edited by Refi; 12-05-2022 at 07:00 PM.

  4. #64
    Player Hawkwood's Avatar
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    武器には固有WSがつくようですね。
    レリックウェポンとの関係を考えて、たぶんそうだろうと思っていましたが。
    アフマスに関係なく、闇か光の属性を持っていて、究極連携が楽に作れるといいのですがw

    そうなると気になるのが盾と楽器。
    楽器はマルシュアスのような、固有歌が歌えるのではないかと妄想。
    今、歌には魔法攻撃を直接ブーストするものがない(エチュでINTをブーストするくらい)ので・・・
    精霊のコンチェルト:魔命+30% 魔攻+20%
    みたいなw

    盾は、ドゥハン装備時に、シールドバッシュに敵の魔法・アビを打ち消す効果をつけるとか。
    着弾タイミングでバッシュすると、あらゆるアビや魔法を打ち消すとか。
    敵の強化アビ(インビンなど)をバッシュで解除してしまうとかもいいですね。
    バッシュがスピリットバッシュに変化する!みたいなw
    (1)

  5. #65
    Player OurColibriXI's Avatar
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    プライムウェポンの性能が明らかになることによって我々にもたらされるのは
    その時点でのジョブ序列がサ終まで続くという絶望である。
    それ自体は個人的に構いません。強キャラしか使わないので。

    要望としては話題性の維持のために次々とジョブを追加した結果、最終的にジョブバランスを調整しきるのは不可能だった事実を後世に残してほしいことですね。
    ゲーム制作業ってずっと車輪の再発明をしているようなので。
    (1)

  6. #66
    Player Atsushi's Avatar
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    プライムウェポン片手武器の性能差について。

    プライムウェポンは統一された各ステータス、プロパティになってますが、片手武器にはそこに性能差が見られるので納得できる説明をお願いしたいです。

    分かりにくいかもしれませんが、下記に統一された各ステータスを除いたものを括弧で抜き出してみました。
    用語辞典様の情報をそのまま書き出しましたのでどうかご容赦下さい。

    ※ネタバレを含むかもしれません
    短剣 ンプガンドリング
    D137 隔176 DEX+35 AGI+35 CHR+35     (CHR+35)
    命中+35 魔命+35 短剣スキル+277
    受け流しスキル+277 魔命スキル+277
    トリプルアタック+6%              (トリプルアタック+6%)
    ルースレスストローク
    アフターマス:物理ダメージ上限+
    装備ジョブ 赤シ吟踊

    片手剣 カリブルヌス
    D181 隔233 DEX+35 MND+35
    命中+35 攻+70 魔命+35 魔法ダメージ+263      (攻+70)(魔法ダメージ+263)
    片手剣スキル+277 受け流しスキル+277
    魔命スキル+277 リフレシュ+4 被ダメージ-10%     (リフレシュ+4)(被ダメージ-10%)
    インペラトル
    アフターマス:物理ダメージ上限+
    装備ジョブ 赤ナ青

    片手斧 スパリリソス
    D218 隔280 STR+35 DEX+35 CHR+35      (CHR+35)
    命中+35 魔命+35 片手斧スキル+277
    受け流しスキル+277 魔命スキル+277
    クリティカルヒット+15%             (クリティカルヒット+15%)
    ブリッツ
    アフターマス(ペット含む):物理ダメージ上限+
    ペット:命中+35 飛命+35 魔命+35 Lv+3
    装備ジョブ 獣

    片手刀 慟哭
    D163 隔210 DEX+35 AGI+35
    命中+35 魔命+35 魔法ダメージ+263         (魔法ダメージ+263)
    片手刀スキル+277 受け流しスキル+277
    魔命スキル+277 ストアTP+10            (ストアTP+10)
    是生滅法
    アフターマス:物理ダメージ上限+
    装備ジョブ 忍

    片手棍 ローグモル
    D240 隔308 STR+35 MND+35
    命中+35 魔命+35 魔攻+60          (魔攻+60)
    魔法ダメージ+263 片手棍スキル+277          (魔法ダメージ+263)
    受け流しスキル+277 魔命スキル+277 リジェネ+7    (リジェネ+7)
    被ダメージ-10%                   (被ダメージ-10%)
    ダグダ
    アフターマス:魔法ダメージ+ ケアル回復量+
    装備ジョブ白風


    特に片手刀は酷いと思います・・・。
    忍者はそんなに嫌われ者ですか・・・。
    (5)

  7. #67
    Player Solfadx's Avatar
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    Quote Originally Posted by Atsushi View Post
    プライムウェポン片手武器の性能差について。
    特に片手刀は酷いと思います・・・。
    忍者はそんなに嫌われ者ですか・・・。
    まとめお疲れ様です。どの武器もRMEAよりD値が上でWSの参照ステがあるのでWSが重要なジョブにはいいものに感じますけど
    それ以外の部分に目を向けると「そこじゃない」感が強くなりますね。
    自分的にはプライムの色変えで一番割りを食ってる感があります。(そもそも色違いってだけで幻滅してるんですけど)
    あれってレリックの色違いグラなわけですが「鬼哭元々青いじゃん…」ってなってました。

    物の序でで言っちゃうと片手棍も相当ひどいですな。
    対抗馬のブンジロッドとほとんど同じだし、なんだったらちょっと負けてるんじゃないかレベルw
    D144 隔216 MP+40 INT+15 MND+15
     命中+40 魔命+40 魔攻+35 魔法ダメージ+248
     片手棍スキル+242 受け流しスキル+242
     魔命スキル+255 マジックバーストダメージ+10
     ケアル回復量+30%
    Lv99~ 白黒赤召青学風 <ItemLevel:119>
     
    [1]D+10
    [2]魔攻+25
    [3]命中+10 魔命+10


    ★白でほしい性能
    • バ系効果アップ
    • アムネジア治療魔法
    • レジストテラー
    • アディ系効果アップ
    • 配布リレイズ
    • どのレイズでも衰弱時間をアレイズと同じにする
    • アレイズ、自己リレイズにインスニデオードが付与されどの場面で起き上がれる
    • 状態異常耐性魔法の効果を確率ではなく確定1〜3回防御となる


    ★風水士でほしい性能…はまだほとんど触ったこと無いのでなし。
    (1)
    Last edited by Solfadx; 06-03-2023 at 02:14 AM. Reason: 付与希望性能を記載してなかった為

  8. #68
    Player myajira's Avatar
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    今更ながら、プライムウェポンの性能はどうにかならなかったのかな。細かなプロパティは置いといて、物理攻撃に置いて最大ダメージの「数値」を出すための性能に統一されている。
    「数値」といったのは、あくまで物理ダメージ上限アップにより、見た目に表示される数値が「高く見える」からです。しかし、同じく火力をテーマとしたエンピと比較すると、倍撃の有無により「単位時間あたりの総合ダメージ」はエンピが勝つ可能性もあります。
    エンピとプライムで、なぜ同じ「火力」をテーマにしたのか? プライムには各武器毎にこれまでのRMEAマスター武器にない方向のユニークな性能をつけて欲しかった。

    また、盾はかつて「オハンは発動率がIL150に相当する数値になっているため盾スキルを付与しない」という方針を覆し、第2段階からすでにオハン同様の盾タイプに盾スキルを付与するという壊れた性能になっている。さらに段階が上がるとイージスには及ばないが十分に実践に耐えうる魔法ダメージII-が付与される。おまけに全弱体耐性までついている隙のなさ。ほぼ全ての盾を過去にするといっても過言ではない。

    楽器は、アリアという新しい歌が使用できる点は長所だが、アリアだけ効果時間が明確に短いという問題が生じている。また、最終形態でようやく全歌+4となるが、ギャッラルに備わっている合計スキル+50が大きいため、下位互換になっている。同時に歌数+2があるためダウルが不要になるかと思われるが、弦楽器特有の効果範囲の広さが下地を歌う際に有効に働く場合もあり、歌効果時間+50もギャッラルやラックの全歌+4を上回るため活用できる場面もあると思われる。そのため盾とは逆に、最終形態でもギャッラル+ダウルの劣化の印象を受ける。上記問題に目をつぶれば、楽器の持ち替えが不要になるため前衛として動いてる時に点滅しないのは利点ともいえる。ネイグリングとカルンで結局点滅する気がするが。

    そもそもとして、なぜ盾と楽器は既存のRMEAと性能を被せたのか、を小一時間問い詰めたい。
    盾は魔法のレリ、物理のエンピ、ナイト本体の総合性能のイオニックと棲み分けてるのだから、プライムは別方向に例えば盾性能は劣るが「かばう範囲化」とか「被ダメII-のスフィアを展開」とかで、近接前衛PTに適した方向で魔導剣士との差別化を図るとかできたはず(装備ありきの調整はもやもやしますが)。
    楽器は、歌性能のレリ、歌数のエンピ、専用強化歌のイオニックなので、プライムは弱体歌特化とかはどうか? 高い魔命や弱体歌限定で効果時間+とか、時々絶対魔法命中がつくとか、アリアに関しても戴冠マーチの逆バージョンで多重弱体効果にするとか(また必須楽器が増えますが)。

    ところで、第3形態以降「徐々に魂を蝕む」がなぜ消えたのでしょう? プライムのさらなる強化が可能になった要因を考えると、むしろさらに魂が蝕まれそうですが。睡眠が実質的に無効になるのが想定外だったのでしょうか?
    (1)
    Last edited by myajira; 07-24-2023 at 10:53 AM.

  9. #69
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    装備ありきとはいえ、確かに「かばう範囲化」とか「被ダメII-のスフィアを展開」の性能等があれば、現状魔法構成一択なもろもろのコンテンツが、近接構成で削れる場面が増える可能性が出てくるわけですね。
    もちろん広まれば前衛でWS乱打するだけ、となる可能性も出てくるのでしょうけど、現状は現状でMBで削るだけ、の場面が多々。
    (1)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by myajira View Post
    今更ながら、プライムウェポンの性能はどうにかならなかったのかな。細かなプロパティは置いといて、物理攻撃に置いて最大ダメージの「数値」を出すための性能に統一されている。
    「数値」といったのは、あくまで物理ダメージ上限アップにより、見た目に表示される数値が「高く見える」からです。しかし、同じく火力をテーマとしたエンピと比較すると、倍撃の有無により「単位時間あたりの総合ダメージ」はエンピが勝つ可能性もあります。
    エンピとプライムで、なぜ同じ「火力」をテーマにしたのか? プライムには各武器毎にこれまでのRMEAマスター武器にない方向のユニークな性能をつけて欲しかった。

    また、盾はかつて「オハンは発動率がIL150に相当する数値になっているため盾スキルを付与しない」という方針を覆し、第2段階からすでにオハン同様の盾タイプに盾スキルを付与するという壊れた性能になっている。さらに段階が上がるとイージスには及ばないが十分に実践に耐えうる魔法ダメージII-が付与される。おまけに全弱体耐性までついている隙のなさ。ほぼ全ての盾を過去にするといっても過言ではない。

    楽器は、アリアという新しい歌が使用できる点は長所だが、アリアだけ効果時間が明確に短いという問題が生じている。また、最終形態でようやく全歌+4となるが、ギャッラルに備わっている合計スキル+50が大きいため、下位互換になっている。同時に歌数+2があるためダウルが不要になるかと思われるが、弦楽器特有の効果範囲の広さが下地を歌う際に有効に働く場合もあり、歌効果時間+50もギャッラルやラックの全歌+4を上回るため活用できる場面もあると思われる。そのため盾とは逆に、最終形態でもギャッラル+ダウルの劣化の印象を受ける。上記問題に目をつぶれば、楽器の持ち替えが不要になるため前衛として動いてる時に点滅しないのは利点ともいえる。ネイグリングとカルンで結局点滅する気がするが。

    そもそもとして、なぜ盾と楽器は既存のRMEAと性能を被せたのか、を小一時間問い詰めたい。
    盾は魔法のレリ、物理のエンピ、ナイト本体の総合性能のイオニックと棲み分けてるのだから、プライムは別方向に例えば盾性能は劣るが「かばう範囲化」とか「被ダメII-のスフィアを展開」とかで、近接前衛PTに適した方向で魔導剣士との差別化を図るとかできたはず(装備ありきの調整はもやもやしますが)。
    楽器は、歌性能のレリ、歌数のエンピ、専用強化歌のイオニックなので、プライムは弱体歌特化とかはどうか? 高い魔命や弱体歌限定で効果時間+とか、時々絶対魔法命中がつくとか、アリアに関しても戴冠マーチの逆バージョンで多重弱体効果にするとか(また必須楽器が増えますが)。

    ところで、第3形態以降「徐々に魂を蝕む」がなぜ消えたのでしょう? プライムのさらなる強化が可能になった要因を考えると、むしろさらに魂が蝕まれそうですが。睡眠が実質的に無効になるのが想定外だったのでしょうか?
    わしも「たまむし」効果は残してほしかった。
    寝ないから便利。(多分睡眠無効になるから消したと予想)
    (0)

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