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  1. #1
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    FF11の面白い点と、つまらない点を上げ、エンドコンテンツを改良しよう

    FF11でLv99を超えた後、しばらくは楽しめますが、ジョブポイントをためるためドーの門や醴泉島でひたすらその場で戦う、こうなってくると何故かとても退屈になってきますよね(正直もうやりたくないという感想を持ちます)

    しかし思い出してみると、クフィム島のレベル上げ、クロウラーの巣でのレベル上げ
    Lv90前後のシャクラミの地下迷宮、Lv93以降のガルレージュ地下ととても面白く、何回やっても飽きません

    原因は簡単醴泉島=グラフィックの見栄えが悪く狭い(クロウラーの巣は狭いですが狭く感じません)
    モンスターの耐久度や配置が腹立たしい、原因2,Apexの耐久度が高すぎる、Apexマップが見栄えがしない、私はApexの候補として、エスティエル大森林を希望します、あそこは良いマップですよね

    で、大事なのはなぜクフィム島のレベル上げやシャクラミの地下迷宮地下や、ガルレージュでのハンティング、狩りが面白く飽きないのかという事を考え、それをアップデートで適用することです

    - 後、Apexはアイテムをクリスタル以外一切落としませんよね、例えば、陸ガニの肉や、大サソリの甲羅、等が落ちるとそれだけで楽しくなります
    そういった工夫が必要、またFF11で一番綺麗なのは夕方や明け方、曇りの日のバルクルム砂丘だと思います、そういった場所をなぜApex狩場にしようと考えないのでしょうか、ミッションやイベントで行くこととなる、海の綺麗な島、あそこの浜辺をもっとバルクルム砂丘のようにして、水と砂浜の中間辺りでApex狩りとかね、とても面白くなると思いますよ、ちゃんと2000ギルとかで売れるアイテムを落とすようにしてですね、そして週間100000ポイントまでっていう奴、あれは全く面白くないので削除した方が良いでしょう、あれを使って40万ギルを得ても全く楽しいと感じません
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    Last edited by FF11x711; 03-09-2022 at 09:10 PM.

  2. #2
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    当初、エミナンスポイントを使いギルを得て、エンドコンテンツのモンスターからドロップアイテムを削除することによってバランスが取れる
    採用、という事になったんだと思いますが、すでに気づいていますよね、まったく面白くない、大失敗です
    まだ、あのアイテムはEXで店売り不可にした方が良いですよ、その代わりApexモンスターから良い値段で店売りできるアイテムを落とすようにしてバランスを整えると
    そうすれば、活気付くと思います、この時に大事なのはイオリアンエッジなどで範囲狩り、黒魂石でしたっけ?数千万で売れるアイテムを集めれば良いじゃないですかと考えるのを止めてしまうのを止めることです
    そうではなくて、プレーしていてたまに陸ガニの肉が落ちて、あ、2ダース溜まったな、店売りしよう、こういうのがApexで起こることが楽しさにつながるんですよ
    他でもそうです、コイン武器、報酬以外でアイテムが落ちない理由はなんですか?宝箱の報酬を減らして道中やボスからアイテムを出るようにしないのはなぜでしょうか?ハイブリットにした方が面白くなります
    (0)

  3. #3
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    次に開発者が逃げるのは、良い場所を作ってしまうとそこが大渋滞してしまう、だからやりません
    そうではないんです、今でいえばドーの門が大渋滞ですよね、それに大体同じような場所を、ただ雰囲気やマップが違うだけ
    たくさん作ればいいじゃないですか、大事なのはプレーしていて、もうやりたくないと思わせない事、あ、楽しいなとその都度感じさせることなんです
    実装してみて、なんかこれ違くない?って思ったら、改良、あ、こうすれば楽しいね、クフィム島のレベル上げみたいな雰囲気出るねとか、クロウラーの巣のサソリみたいな感じ出せるねとか
    ダボイで獣人金貨盗んで、装備品が落ちた雰囲気出せるねとか、そういうので採用していきましょう
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  4. #4
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    ①醴泉島は竹林の囲まれた静かで良い場所だと思います。
    ②レベル99未満の狩りはヘイストが乏しいので体感の耐久度は変わらないのでは。
    ③あなたの面白い狩りに共通するのはレベルが上がるごとに装備が更新されたり新しい魔法を覚えるところだと思います。
    ④店売りがめんどいのでクリスタルもドロップしなくていいです。
    ⑤低レベル帯のエリアにApexを配置すると新キャラが困る場合があります。
    ⑥金策は金策、レベル上げはレベル上げで分けて狩りをした方が楽しさにつながると思います。
    ⑦明日クロウラーの巣(S)にApexが配置されるそうです。乞うご期待!
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  5. #5
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    簡単に言うと何をするにもリトライがめんどくさくて気軽さがないところですね

    あと装備を揃えても平気でこちらを殺してくる攻撃してくるから強くなってる実感に乏しいです
    アクションゲームじゃなく攻撃全部受けてどうにかするゲーム性だから防具が機能しないとおかしいと思うんですが
    防具性能無視の攻撃が多すぎてそれが致命的だからよけいにそう感じてます
    防具が攻撃性能のためのものになりすぎてて本来の役割がないがしろになってます
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  6. #6
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    実感に乏しいですかね?
    例えばアンバスケードの復刻で数年前に苦戦した敵を今ならソロで倒せるようになってたり、イオニックの周回なんかでも実装時と今とで全然戦い方違いますよね。
    マリグナスやニャメの実装と普及で防御面すごく伸びてると思うのですが。
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  7. #7
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    ニャメマグはたしかに強いですし、それがある事でクリアが楽になったコンテンツも増えましたが
    それらがあることが前提で開発が調整してくるのであまり実感できないですね
    アンバス1章なんて初期のころはニャメマグはないのにとてむずがクリアできていましたが、今ではあるのが前提の強さの設計な気がします
    (CLは変わってないですよね?)
    ギミックをうまく利用して~という言い方をしていますがこれらはギミック使わないと宣告、魅了、即死、過剰ダメージといった防具の防御や魔回避とは関係ない部分で攻めてくるのでギミック前提の編成や戦術になっていてニャメマグをとっても自分の好きなジョブで遊ぶという部分がまるでありません
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    Last edited by Refi; 03-11-2022 at 01:02 AM.

  8. #8
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    #1#2#3の要望の根底にあるのはヴァナ・ディールが仮想に存在する異世界だという理想論だ。
    しかしそれを望む者は皆なろうで連載を始めてしまった。
    現実の人、金、法、時間に縛られて構築された世界のその本質は豚小屋となんら変わらないのだ。
    ワンダーランドはネバーランドだった。

    残ったのはここが豚小屋であることを知ったうえで残っている(坂口安吾の言葉を借りると)人間の形をした豚だけである。
    オデシーの出口で大金がもらえることになんら疑念を抱かないし
    何年も前に実装されたダイバーに今も足繁く通うのは金策として効率がいいからだし
    エミネンス金策も制限がない頃は毎週一億稼いでいたし
    ドー門も今からもらえるマスポを三倍にしますとなったら喜んで一生こもり続けるだろう。
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    Last edited by OurColibriXI; 03-19-2022 at 08:23 PM. Reason: 姿→形 が正しい

  9. #9
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    マーケティング4.0においてはただ面白いゲームを作れば良いというわけにはいかない。
    ゲームとは仮想で顧客の自己実現をかなえるツールでなくてはならないのだ。
    人間としてなりたい自分になりたい。傑出した人物になりたい。などである。

    翻ってFF11はどうだろう。
    意地悪く言えば"誰でもいい誰かを目指すゲーム"ではなかろうか。
    必死こいてレベルを上げて必須装備をそろえて、そこまでして入ったパーティでは「戦士さん」「コルセアさん」と名前ではなくジョブ名で呼ばれるのがその証拠だ。
    プレイヤーは皆だれかの代理人である。それがFF11の指すロールプレイなのだ。

    そこで私が提案するのは古き良き廃人至上主義MMORPGの復権である。
    時代に合わないだとか現実を犠牲にするという理由で廃れたがFF11に関してはこの問題をクリアできる。
    これからFF11のプレイヤーの平均年齢はさらに上がっていき、やがてほぼすべてが年金受給者になるからだ。
    時間だけは無限にあり犠牲にする現実もなくなる。
    そして永遠に若く美しいキャラクターで冒険の舞台ヴァナ・ディールを駆け続けるのだ。

    「いくら夢の世界に逃げても 覚めたらみじめになるだけじゃないか!」とはドラえもんの言葉だが、だったら夢から覚めなければいい。
    それこそまさに"ファイナルファンタジー"という言葉にふさわしいのではないだろうか?
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