カンパニエの塔みたいな、倒せないけど殴れる場所で時間内に削った分だけマスポもらえるBF
カンパニエの塔みたいな、倒せないけど殴れる場所で時間内に削った分だけマスポもらえるBF
ダイバのようなインスタンスエリアの狩場。
三国+ジュノに突入ポイント設置して1回1時間か2時間ぐらい。
ダイバの取得エクゼンプラーポイント改善してくれてもいいけど毎日突入できるわけでもないので。
比較用フォントテスト
https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=635942#post635942
各種タグの確認
https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=641363#post641363
テキストの文字幅を揃えて見やすい表形式にするやり方
https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=654823#post654823
もぎヴァナでは既存のクエストやミッション等で通過するエリアにはApexを配置しにくいというお話がありましたが、
アドゥリンエリアの大多数はプレーヤのジョブLv99以上でIL装備がある前提になっているはずです。
そのため現在はアドゥリンエリアの一部にしかいないApexをそこら中に配置しても全く問題ないと思います。
ミッションやクエストでそのエリアを通過する人は、スニークやインビジを使うわけですし、
なんならApexは全てノンアクティブ・ノンリンクにすれば良いです。
連投ですいません。
狩場と関係ない話になりますが範囲狩りに制限を入れてもらいたいです。
クロ巣Sの範囲狩りが横行していますが、これは開発が想定したジョブポやマスポの稼ぎ方なのでしょうか?
現状はこのやり方が一番効率的に稼げるので、これ以外やる必要がなく、これに適したジョブが集まるまで、
何時間でもシャウトしますし、業者もこのためにシャウトしつつスタンバイしていますが、ジョークで倒すのと同じですよね。
そして範囲狩りが横行しているために狩場が少ないだの敵が少ないだのという要望が出ます。
アンバスやダイバージュノと同様に範囲攻撃をした場合は、
ターゲットした敵以外にダメージが入らないようにして欲しいです。
敵単位で設定出来ないでしょうが、クロ巣S全域がこれでも問題ないと思います。
根源の何十万というnextエクポとロストへの対処として範囲が流行ったように思います。
どうにかするならこちらを先に対処すべきでは。
戦術の一つとしてあるので、範囲対象WSや魔法へのマイナス補正やめていただきたいです。
範囲狩りについてですが、元々ガ系攻撃魔法に、
複数対象にヒットした際ダメージが減衰するのは、
こう言う範囲狩り乱獲を防止する為だったと思うのですが、
何故その仕様が範囲青魔法や範囲WSには無いのでしょう。
この減衰の仕様を全ての範囲攻撃に採用するのか、
或いは逆に廃止をするのか。
どちらでも構わないが、ただ不公平な感じはしますね。
ボスディン氷河Sのフェ・イン前広場もいい狩り場になりそうなのでご検討ください
ブンカールやグロウベルグ、カルゴナル砦なんかも広いわりに使われてない場所ありますよね
ミッションやクエで使う場所以外で誰も訪れないエリアは色々あるので、狩場の候補を増やしてほしいです。
ゴールデン時間は混みあってますし、40,50と開放されるならこの問題はもっとひどくなります。
さすがにこれは開発に失礼では?本当に結果を想定できてないとしたら驚愕です。
実質、狩場が不足しているのではなく「楽に多く稼げる」場所がクロウラーの巣(S)しかないので
そこに集中して不満が出ているにすぎません。
現在、プロミヴォンの狩場までが都会サーバーだとゴールデンタイムに満員ということはあるでしょうか?
範囲狩りを制限するのではなくそちらのApexモンスターのエグゼンプラーポイントを時給換算で
範囲狩りに近い段階まで獲得できるようにして分散させたほうが賢明かと思います。
という言葉遣いから範囲狩りに対して好ましくないと思っていることは十分伝わりますが、
さすがに盛りすぎでは?自分のサーバーは過疎サーバーからかもしれませんが
1時間シャウトすらほとんど見たことがありません。
※本当ならば申し訳ありません。
マイナスの方向に制限をかけるのは楽だとおもいますが、
結局稼ぎづらくなると多くの方が危惧されているボットや
業者の利用が増えるだけだと思うので
このような状況になっている根本的な原因の
Nextの多さや1匹で獲得できるエグゼンプラーポイントの量
も併せて調整することを提案いたします。
Nextを減らしたり楽に稼げる狩場を増やせば特定の狩場が混まないというのもその通りだと思います。
ただ、私はそれだとゲームとしてつまらないと思うんです。
ジョブや狩場の組み合わせがいろいろあるから試行錯誤が生まれて、ある程度の苦労があるからこそ成長した時の心地よい達成感があり、
自分たちで考えた作戦やメンバーの連携がうまく行ってたくさん稼げると、スポーツの試合で勝った時のような満足感があるのだと思います。
現状は稼ぎの差が大きすぎて、工夫の余地が無いことも一か所に集中して似たような構成で
イオリアンかカタクリするだけの、単調な作業になってしまっているようにも感じます。
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