Originally Posted by
Refi
プレイヤー側の声だけでは同じ様な内容しか見えないでしょうから
数字だけみて「強いジョブなので~」でなく
実際にアンバスエキスパート等に入って現場でどのように弱いか必要とされていないかを開発側で確認してください
肝心な部分で多くの間違いをしている、という事実を開発さんが認めない限り、
実際にプレイしたとしても大きな変化はないかと思います。
プレイヤーから指摘される問題の多くは本質的に、
「開発さんの考え方が現実と矛盾している」
ために起きる構造的な問題だからです。
獣さん単独の性能が壊滅的に低いわけではないと思いますが、
「支援細分化されすぎ」問題やら、
「ペットジョブ入れると戦術が難しくなる」問題やらが放置されてるので、
「前衛ではない」と言われてしまうような、むごい場面が生まれるのかなと。
# 共闘路線以前は、確かに前衛ではなかったかもですが
それを開発さんは個性だの思想だのと論点ずらしに終始しているので、
こうした状況は変わらないわけです。
また、限定された場面で錯覚させるような小細工はチョイチョイあるので、
(あるいは、特定ジョブでないとムリめな敵を作って、無理やり演出する)
個性やら思想やらを肯定できているつもりみたいですが、、
延命仕様とインフレを避けられない状況にあり、
ジョブの育成コストは積み上がっていく一方なのに、
(限定された場面でなら)個性が生きてます、
なんてロジック、構造的に成立し続けるわけがありません。
# 時間を費やして育成したものの、
# 追加効果:即死の敵が出てくる時くらいしか出番がないとか、
# そんなのが珍しくもなく、とっくの昔に破綻してます
ジョブシステムと戦闘システムの破綻を引き起こしている原因が、
設計思想云々と称する、実際に起きている現象と乖離した、
「まともな裏付けもない好み」であることをいい加減に直視して、
ジョブの調整方針を改めない限り、
こうした状況は大きく改善しないと思われます。
ジョブの数が多すぎて難しい、という当たり前の話もありますが、
それ以前に基本的な考え方が、現実の問題の構造と整合していないからこそ、
現実的な解を無視し続けて、獣一強時代が起きたり、
その後の冬の時代を迎えたりするのです。
今は、あきらめの戦士ネイグリングサベッジマンにジョブチェンジすれば、
有耶無耶にできたりもするので、
開発さんの大好きな個性もどっかに吹っ飛んでますが。。
遠まわしな表現ではどうにも伝わらないようなので、
キツい言葉はイヤですが、はっきり書くことにしました。