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  1. #251
    Player coffeecafe's Avatar
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    Quote Originally Posted by CClemon View Post
    以前、開発から、錬成に収束させる趣旨のコメントがありましたが
    意図や目的は明らかになってなかったと思います。
    以前読んだ錬成スレッドでは、開発側の趣旨は今後の全てのアイテム作成を「錬成」にしぼるというわけではなく、住み分けを図っていくというものだったと思います。

    錬成は合成に比べて、素材が失われない・99個以上のものができる・EXアイテムも扱えるなどのはっきりした特徴があり、別物です。従来の合成の上位互換ではありません。

    スレッド: 合成スキルの制限について 2011/04/20の書き込み
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    本件に関する多数のフィードバックありがとうございます。

    次回バージョンアップからの導入を検討していた合成スキルの合計上限値の引き上げに関しては、合成職人の減少と3国競売の出品数減少への対策として競売の統一とともに導入することで一定の効果が見込めるのではないか、また次回バージョンアップで導入されるオーグメント錬成という要素を考えた場合には良いタイミングなのではないかと考えていましたが、ここまでのご意見を踏まえて一旦見送りとしました。これは皆さんからお寄せいただいた現状の合成と錬成に対する懸念点が、チーム内で再検討中に現れた懸念点が合致しており、現段階で想定している合成と錬成の今後の方向性を改めてお伝えしたうえで十分なディスカッションの時間を設け、検討を継続する必要があると判断したためです。

    前提の説明からになりますが、直近数回のバージョンアップではレベルキャップ解放やアビセアなど、バトル関連の新規要素の導入に注力してきましたので、2011年のバージョンアップからは、引き続き予定されているレベルキャップ解放にあわせて、バトル関連の新規要素や調整のみならず、合成や錬成に関しても調整もある程度の規模で実施していけるよう準備をしています。

    • 今後の方針案
      アイテムの入手手段全般を再精査し、魅力的なアイテムのレシピを追加していくことを前提として、合成を錬成にシフトしていく路線から、それぞれが持っている特色をより強くし、目的に応じた使い分けやすみ分けをしていく路線を目指すよう変更。あわせて合成スキルの合計上限値の引き上げを検討。

      最終的な目標としてはレベル75キャップの時のように、レリック装束であったり、サルベージ装備であったり、リンバス装備であったりと、状況や部位に応じた選択が生まれるようなアイテムを作成、もしくは寄与できるようにする。
    • 前提
    • 免罪装備のような仕組みも交えた新規アイテムとレシピの拡充
    • 汎用素材の流出場所の整理(ショップや戦利品内容の拡充など)
    • 錬成をはじめ、釣り、チョコボ掘り、伐採、採掘、採集システムへのテコ入れ
    • 合成の位置づけ
    • 魅力的な「一点もの」を作成することができる
    • HQによるメリットは、性能上昇値により大きく反映させる
    • ベースとなるアイテムを合成で作成することができる
    • 失敗の代償として素材を失う可能性がある
    • 錬成の位置づけ
    • 「大量生産」や「EXアイテム」を作成することができる
    • HQによるメリットは、大量生産のレシピにより強く反映させる
    • オーグメント錬成などの「付加価値」をつけるための仕組みとする
    • 失敗の代償として素材を失うことはない(燃料やコストは別)
    なお合成スキルの合計上限値を引き上げに対する懸念として、2つの合成スキルが100になっていないと作成できないアイテムを多数追加するのではというご意見もありましたが、基本的にそのような難易度のレシピを中心とした追加はしないつもりでいます。レベルキャップの解放、バトルコンテンツの追加や調整との兼ね合いから、最終的な目標として飛び抜けた難易度であっても合成レシピを追加することが望ましいという状況が生まれた場合にはその限りではありませんが、それを主目的として合成スキルの合計上限値の引き上げを実施するのではない点は補足させていただきます。


    上記内容は確定事項ではなく、あくまでも今後適用しようとしてる方針案です。
    大きな路線変更であるため、より良い方向を向くべく、ぜひ皆さんのご意見をお聞かせください。

    それらを受けて、方針の再調整や具体案の策定などを段階的に行い、適宜フォーラムなどでお伝えしていきます。
    (4)

  2. #252
    Player coffeecafe's Avatar
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    不評に思っている人が多いみたいだけど、虹色属性杖の入手方法がHNMからのドロップやメイジャンではなく「錬成」に決まったこと、私はけっこう前向きに評価しています。

    というのも、ここ数年の合成に元気がないのはなぜか?を考えていました。
    理由はいろいろありますが、新ナイズル島などのコンテンツで優秀な性能の装備がタダで得られる、しかも出来上がりがいきなり手元にポンと転がり込むのが大きいと思います。
    VWでは申し訳程度に錬成と絡めてたけど、オジエ、アトス、ルベウス装束あたりが出来るんならともかく、中途半端すぎ。
    それとレリック装束の打ち直しでは合成でしか得られないアイテムを要求されたのに、レリック+2とエンピリアン装束では完全に合成と切り離されてしまいました。

    以上から、
    ・敵が出来上がりを落とさない
    ・作るために合成品が素材として消費される
    この辺がすばらしいと思う点です。まあ錬成じゃなく合成でも良かったんだけど。

    スレ違いだけど、完成品の装備を素材として消耗させるって方向性、もっとあってもよかったんじゃないかな~~
    ボーンハーネス + 甲虫の甲殻⇒ビートルハーネス
    ビートルハーネス + 陸ガニの甲殻⇒カラパスハーネス
    カラパスハーネス + 大サソリの甲殻⇒スコピオハーネス
    こんなかんじで…
    (5)

  3. 07-15-2012 08:54 PM

    Reason
    スレッドの趣旨にそぐわない内容を記載していたため削除いたしました。

  4. #253
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    錬成スキル80ですが、練成はつまらないですよ。
    何よりPT必須のレシピを追加してくるところがひどいとしか言いようがありません。
    合成練成はソロで楽しめるべき、そして難易度も高いんだからいいアイテムもどんどんできてしかるべきですね。
    合成練成に関してはNM品などと比べてかなり劣るものしかないのが非常に残念です。
    合成練成は本当にギル稼ぎの手段でしかないのでしょうか。
    (5)

  5. #254
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    Quote Originally Posted by coffeecafe View Post
    以前読んだ錬成スレッドでは、開発側の趣旨は今後の全てのアイテム作成を「錬成」にしぼるというわけではなく、住み分けを図っていくというものだったと思います。

    今後の方針案
    アイテムの入手手段全般を再精査し、魅力的なアイテムのレシピを追加していくことを前提として、合成を錬成にシフトしていく路線から、それぞれが持っている特色をより強くし、目的に応じた使い分けやすみ分けをしていく路線を目指すよう変更。あわせて合成スキルの合計上限値の引き上げを検討。
    確かに、合成を錬成にシフトする路線から、住み分けに方針転換したとありますね。

    住み分けは、具体的に、どの様にしようと考えているのでしょうね。

    今回の虹色属性杖を錬成で行うとするからには、既存の属性杖をベースにレシピ
    されてるのでしょうか?
    (1)
    Last edited by CClemon; 07-15-2012 at 11:40 PM.

  6. #255
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    錬成って、釜の前に棒立ちでダメージを受けようが何のリアクションもないのが一番つまらない理由・・・
    (1)

  7. #256
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    私も錬成って時点で拒否反応がでた口です。
    個人的にとにかく操作が猥雑すぎるのがわかりにくくて嫌です。
    (錬成に限らずですが、ゲーム的に不人気と言われるほど
    面倒&わかりにくい&邪魔と思わせた時点でダメと思っている)

    錬成賛成コメントに全面的には同意はできないけど、
    素材がロストしないという点では
    確かに錬成でいいのかもしれないとは思いました。

    性能としてはメイジャンの両手根装備できないジョブ用に
    他の方も書いてた飛行アップとかと、
    回復量ももう少しアップしてくれると良かったですねー。
    そこら辺は新たなそういう武器に期待したほうがいいのかな。


    できれば楽しんで錬成できるように、錬成工程はもっとすっきりして欲しい所。

    錬成の操作は、なんであんなに一度にごちゃごちゃ操作がいるんでしょうか。
    材料入れて、属性値をダイヤルとかボタンで調整して、
    完了選択決定でできてよかったと思います。
    調整値にやや幅ががあればNQ,HQもランダムできたかなと思ったり。
    特に窯のメンテナンスは合成中に作業させず、分離してくれたら良いですね。
    (属性値の調整はあるゲームであった恐竜仕留めるための
    弾の調整ダイヤルみたいなのだったら面白かったのにとやるたびに思う)

    他にも必要な意味が見当たらない状態異常はいらない。
    PTで作る物は何故か時代と逆行してる感じがする等々。

    例えば錬成の作業が以下のように各工程が独立してる感じに進めば、
    窯メンテ

    材料入れ

    属性値調整

    完了ボタン

    今とやってることは大体同じなんですが、
    一度に色々やるよりはわかりやすくすっきりすると思います。
    面倒なのは変わらなくても、猥雑に一度に操作を求められるものより
    個別に段階踏む方が個人的にはとっつきやすいです。

    特に煩わしく感じるタイミング押しとかミニアクションゲームとかいらないので、
    操作をすっきりわかりやすくして欲しいです。
    (5)

  8. #257
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    わかってくれば 合成の1つになってくるとおもいますよ
    ソロでもそこそこできるし
    敬遠する人がいるからこそ 新規市場を開拓できるんでないでしょうか
    競売みると まだまだ原価の倍くらいの物がみつかりますよ
    煩雑で人がやりたがらないところに商機(勝機)あり
    (3)

  9. #258
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    イリデセンスのマイナス効果はどのくらい影響するんでしょうか?
    属性杖と同じようにするなら、最終的に赤字になってしまうのかな。
    例えば、属性杖の効果で+15%アップした魔法ダメージに、反属性天候の-30%が乗って
    結果的に大赤字の-15%になってしまうなど。

    「常時天候のところで使ってる奴は、、、」的な流れにならないようなラインに留めて欲しいとは思います。

    元祖属性杖にあった、ペナルティ要素は必用だとは思いますが、こちらは回避する手段があったからいいですけれど。
    (1)

  10. #259
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    分析しる

    錬成のマイナス要因
    ・開始が面倒くさい(最近緩和)
    ・インターフェイスの操作性が悪く、状況も確認しにくい。
    ・ダメージがあるのでLv1キャラではできない。死ぬ。
    ・状態異常があるので回復役が必要。
    ・合成に比べると相対的に時間がかかる。
    ・実行する場所に制限がある(窯を使うか町の外で携帯を使う)
    ・銘が入らない
    ・燃料の手配をうまくやらないと出費が増える。
    ・灰の使い道があまりない。

    錬成のプラス面
    ・ロストがない
    ・それを利用して強引なスキル上げがある程度通用する
    ・汁系など合成より製品が恵まれているものがある
    (ただし単なる設定の問題で、錬成の本質的な利点ではない)

    ☆嫌われるまでの経緯
    錬成導入時に、これからはすべて錬成だー!とブチ上げたため、これまで
    苦労して上げた合成はなんだったのかと反発が起きる。
    また、錬成の1つのターゲットであるオーグメントだが、有用そうな素材を出すNMが
    鬼のように強い、NMハントは先に申請してからNMを倒さないと報酬をもらえない屑仕様、
    そこらで拾えるアプタントは真正のゴミで最初は売却すら不可と言うクソゲーっぷりが
    外堀を埋め、かつ出来上がったオーグメントも微妙だったため、それが逆に錬成という
    コンテンツ自体までゴミのイメージを被せてしまったのも影響として考えられる。

    その後、上記のマイナス要因を放置したままレシピのみ錬成を優遇、合成は放置と
    見なせる処置をしたため、運営側がゴリ押ししているとのイメージが浸透。
    食わず嫌いを大量発生させた。
    錬成でしか作れない神アイテムの実装も、反発している層にはマイナス感情にしかならない。
    (ただし、仕方ないから錬成も始めるか、と思い切る層も生んだと思われる)
    その後もしばらく、何かにつけて錬成を絡めたこともマイナス感情を増強させた。
    (更にその後だが、錬成シフトの方針は撤回が発表された)

    まあある意味、錬成のネガティブイメージには、それ自体の優劣以上に、
    風評被害みたいなとこもあるかも?

    いやまあ個人的にはいまだに嫌いなんだけど、こうして分析すると
    そこまで嫌われなきゃならんほどじゃ、ないかもねえ。
    操作性は相変わらず悪そうだが。
    (3)

  11. #260
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    錬成レシピで素材が装備の場合、
    ・オーグメントがついているもの
    ・銘入りであるもの
    この2点を錬成釜に入るように修正できませんか?

    属性杖は名前を入れていたり、
    オーグメントしていたりしている人も多いと思うんです。

    虹杖のレシピは、まだわかりませんが、
    もし属性杖が素材となるのであれば、
    オグメしている杖も長年使用してきた思い入れもあるので、
    今まで使ってきたものを合成して完成させて今後も使っていきたいです。
    よろしくおねがいします。
    (0)

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