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  1. #31
    Player noli's Avatar
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    Quote Originally Posted by Splayd View Post
    でも、最近のFF11はどうしてもそこに至るまでに運や物量的な努力で壁を作ってしまう。
    それが1万ジョブポであったり、オーメンの全くドロップしない装備品であったり、ダクマタオグメだったり、RMEAが必須化している現実とか。
    延命仕様が組み込まれるのは、
    今の開発さんの状況的に避けられないことだと思います。
    なので、より飽きにくい延命仕様というものを開発するしかないと思います。

    RMEA必須化についても、何かしらの方策は用意できると思いますが、
    RMEAを作るくらいの(実際はそれ以上の)労力は求められる、
    という構造は変えることが難しいと思います。

    「捨てないで取っておいてください」のIL導入時のショックを考えると、
    今後このゲームにおいて、プレイヤーの労力の蓄積を否定するようなことは、
    開発さんもできないと考えているでしょうから、
    今後も労力の蓄積のゲームのままであると思います。

    (ぼくは、この点については仕方ないというか、欠点だけでもないと思っています)
    (1)
    Last edited by noli; 07-13-2021 at 12:53 AM.

  2. #32
    Player Mokomokomokomokomokomoko's Avatar
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    現状の戦術選択は、

    ・まず近接でやれるか検討する。やれるなら近接を選択
    ・近接がダメそうなら、消去法で遠隔・MB・ペットから編成を選択する
    ・選択した編成を埋めるために、カテゴリ内で火力上位のジョブからピックアップする
     (とはいえ、このピックアップが発生するのは近接くらいですけども)
     ・火力上位のジョブからピックアップする際に、戦闘環境との相性が考慮される
      (風水耐性があるのでアマブレ役を入れるとか)

    おおむねこんな感じかと思います。
    編成の手順も固定化されていて、選ばれるジョブも固定化されている、
    というのが実情だと思います。

    この戦術選択のフレームワーク?は、
    オンリー編成が自然と選ばれる状況に強く影響を受けていて、
    その原因とはつまり、細分化された強化・弱体にある、と思ったことが、
    強化・弱体の統合などと言い出した元々の理由です。

    細分化された強化・弱体による編成への拘束力を弱め、
    混成編成が選択肢に加われば、
    固定化した編成手順に変化が生まれると期待した、というわけです。

    ただ、強化・弱体の統合による副作用がどれほどになるか、
    正直想像がつきませんので、はじめから実現方法として微妙だとも思っています。
    やはり、ジョブごとの調整を頑張るしかないのかもしれませんが、
    細分化された強化・弱体による拘束力を超えるのは、
    なかなか難しいだろうとも思っています。
    歌・ロール・風水魔法の枠の仕様上、
    複数のカテゴリへの支援が同時にできず
    オンリー編成より混成編成が弱くなったとしても
    それを仕様誤りと言っちゃうのは違うでしょ。

    まあここの考え方違うと思うけど。

    ただ、混成編成組みにくい原因が歌・ロール・風水魔法の仕様にあるから
    混成編成の選択肢増やすために、統合して再編成しますなんて納得できないわけで。

    というか複数カテゴリ同時に支援できるようになったら
    強すぎ言われるような気がする。。。現状でも強すぎ言われるのに。
    (4)
    比較用フォントテスト
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=635942#post635942
    各種タグの確認
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=641363#post641363
    テキストの文字幅を揃えて見やすい表形式にするやり方
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=654823#post654823

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Mokomokomokomokomokomoko View Post
    歌・ロール・風水魔法の枠の仕様上、
    複数のカテゴリへの支援が同時にできず
    オンリー編成より混成編成が弱くなったとしても
    それを仕様誤りと言っちゃうのは違うでしょ。

    まあここの考え方違うと思うけど。
    仕様の誤りというか、
    最初から細分化しすぎないでくれていたら、
    よかったんじゃなかろうか、とは思ってます。

    ただ、混成編成組みにくい原因が歌・ロール・風水魔法の仕様にあるから
    混成編成の選択肢増やすために、統合して再編成しますなんて納得できないわけで。

    というか複数カテゴリ同時に支援できるようになったら
    強すぎ言われるような気がする。。。現状でも強すぎ言われるのに。
    混成編成が組みにくく、オンリー編成に向かうのは、
    歌・ロール・風水魔法には「枠」という制約があり、
    しかも細分化されている、という仕様上の事実があるためなので、
    やはりそこは気になります。

    強すぎと言われるのは、その通りでしょうね。
    なので、統合は色んな面で現実味が薄いと思います。
    (2)
    Last edited by noli; 07-13-2021 at 02:01 AM.

  4. #34
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    完全に妄想かつ余談ですが、
    支援ジョブはたぶん支援能力を強く作りすぎたし、
    また支援の細分化のしすぎで、
    特化編成にあまりに向いてしまっていると思います。

    パーティに加わって支援をした場合に、
    ひとり分以上の効果をもたらすというのが
    支援ジョブの前提だと思いますが、
    さすがに手数5倍とか、攻防比キャップでダメージ4倍以上とか、
    これこそが面白いところでもあるんですが、
    支援にまつわる話を難しくしていて、悩ましいところでもあると思います。

    どの支援ジョブも、どのカテゴリに対しても支援をできるけど、
    支援ジョブごとに得意な(効果の大きな)カテゴリは違う。
    で、効果量は支援ジョブひとりにつきパーティ全体の性能25%アップとか、
    その程度であれば、話は簡単だったんだろうなとか妄想します。
    (繰り返しますが、あくまで妄想です)
    ただ、それが今より面白いかって言われると微妙ですけども。

    そもそも難しい問題なので、
    考えた通りにうまく事が運ぶとは一切思っていませんし、
    細分化された強化・弱体の仕様にフォーカスして、
    今回の提案をしただけにすぎません。

    (開発さんに対して、こういう問題がありますよね、
     ということをアピールするために提案した、という側面もあります)

    ですので、編成とジョブ選択の柔軟性が上がりさえすれば、
    実現手段はなんでもよいと思っています。
    (3)
    Last edited by noli; 07-13-2021 at 02:28 AM.

  5. #35
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    完全に妄想かつ余談ですが、
    支援ジョブはたぶん支援能力を強く作りすぎたし、
    また支援の細分化のしすぎで、
    特化編成にあまりに向いてしまっていると思います。

    パーティに加わって支援をした場合に、
    ひとり分以上の効果をもたらすというのが
    支援ジョブの前提だと思いますが、
    さすがに手数5倍とか、攻防比キャップでダメージ4倍以上とか、
    これこそが面白いところでもあるんですが、
    支援にまつわる話を難しくしていて、悩ましいところでもあると思います。
    毎回毎回こういう話するとき支援ジョブ強すぎ言われますが
    今の物理攻撃ジョブも異常ですよ。
    手数5倍も攻防比キャップでダメージ4倍以上も支援ジョブだけで達成できるものではありません。
    最近ではその異常さを更に助長するダメージ上限アップとか物理ダメージ上限とか実装してくるし。
    (4)
    比較用フォントテスト
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=635942#post635942
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    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=641363#post641363
    テキストの文字幅を揃えて見やすい表形式にするやり方
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=654823#post654823

  6. #36
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    あくまで私の解釈ですが、このスレッドは、より多くの人が楽しめるようにするには?がテーマかなと思ってます。

    まあ、たのしめない人が増えているのでは、とか、新規復帰が楽しみにくいのでは、かもしれないですが、テーマとするのはそういうとこじゃないかなと思ってます。

    俺は楽しくならないといった意見も結構とは思いますが、俺は楽しめているが楽しめていない人がいるならこうしたらいいんじゃないか、といった、
    意見の積み重ねをするとこがフォーラムなんじゃないかなと思っています。
    ーーー
    編成の話はテーマの中のごく一部のことだと思いますが、支援が話題にのぼるのは仕方ないと思います。なぜかって、支援無しでのプレイは考えられないから。
    編成とかジョブ調整なんかがセンシティブっぽくなるのは、持ちジョブの出番が無くなるかもしれない、自分が楽しくなくなるかもしれない、といった警戒からと思います。

    変化を否定するのは往々にして、できる側に居続けたいということであり、逆に言えば、できない側が居ることを認識しているとも言えると思います。
    しかし、できない側がいなければ出来る側でいられない、楽しめないということではないと思います。
    自分も楽しくいられる変化を考えることもできるのでは。
    ーーー
    理想論はのっからないと面白くないですよ。まあ理想論の否定は自己顕示にはうってつけだとは思いますけどね。現実を述べるだけで同意が得られますから。
    仕組みを変えたらどうかって考えを既存の仕組みで評価しても否になるのは自然なことだと思います。

    理想の形を挙げるだけでもいいと思います。それじゃダメは、それをクリアしたら行けるかも、でもあると思います。、
    理想が現実になったらすてきじゃないですか?っつってね。(・3・)
    (5)

  7. #37
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    今のゲームを変えようじゃなく、新しくFF11がリメイクされるとしたらという話なら
    もうちょっと受け入れられるかもしれない。

    そろそろ20周年のゲームで生き残ってる人たちに今更劇薬いれようぜって提案しても否定が返ってくるのは自然かと。
    (6)

  8. #38
    Player Mokomokomokomokomokomoko's Avatar
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    Quote Originally Posted by fbpo View Post
    あくまで私の解釈ですが、このスレッドは、より多くの人が楽しめるようにするには?がテーマかなと思ってます。

    まあ、たのしめない人が増えているのでは、とか、新規復帰が楽しみにくいのでは、かもしれないですが、テーマとするのはそういうとこじゃないかなと思ってます。

    俺は楽しくならないといった意見も結構とは思いますが、俺は楽しめているが楽しめていない人がいるならこうしたらいいんじゃないか、といった、
    意見の積み重ねをするとこがフォーラムなんじゃないかなと思っています。
    ーーー
    編成の話はテーマの中のごく一部のことだと思いますが、支援が話題にのぼるのは仕方ないと思います。なぜかって、支援無しでのプレイは考えられないから。
    編成とかジョブ調整なんかがセンシティブっぽくなるのは、持ちジョブの出番が無くなるかもしれない、自分が楽しくなくなるかもしれない、といった警戒からと思います。

    変化を否定するのは往々にして、できる側に居続けたいということであり、逆に言えば、できない側が居ることを認識しているとも言えると思います。
    しかし、できない側がいなければ出来る側でいられない、楽しめないということではないと思います。
    自分も楽しくいられる変化を考えることもできるのでは。
    ーーー
    理想論はのっからないと面白くないですよ。まあ理想論の否定は自己顕示にはうってつけだとは思いますけどね。現実を述べるだけで同意が得られますから。
    仕組みを変えたらどうかって考えを既存の仕組みで評価しても否になるのは自然なことだと思います。

    理想の形を挙げるだけでもいいと思います。それじゃダメは、それをクリアしたら行けるかも、でもあると思います。、
    理想が現実になったらすてきじゃないですか?っつってね。(・3・)
    うーん、何を言いたいのかよくわかりません。
    noliさんの出した提案否定すんなとかそういうこと?

    追記
    言っていることが遠回しに感じられてよくわかりません。
    罫線で区切られている3つの段は3つ言いたいことなのか、それとも前の段を受けて次の段の流れなのか。
    言いたいことを簡潔に書いていただけると助かります。
    (8)
    Last edited by Mokomokomokomokomokomoko; 07-14-2021 at 07:28 AM.
    比較用フォントテスト
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=635942#post635942
    各種タグの確認
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=641363#post641363
    テキストの文字幅を揃えて見やすい表形式にするやり方
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=654823#post654823

  9. #39
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    プレイヤー3人とフェイス15体のフルアライアンスがFF11で可能なのか開発陣に伺いたい。

    FF11の現状は、"過疎ワールド" および "過疎時間" が存在する点。
    過疎ワールドの良い点は、コンテンツ突入の順番待ちが少ないこと。
    しかし悪い点は、プレイヤーが少ないから、アライアンスやパーティを組みにくいこと。

    この悪い点を良い点に変えるために、
    プレイヤー1人が5体のフェイスを呼んだ際に、
    プレイヤー3人でフェイス15体を交えたフルアライアンスを組める様にして欲しい。

    ソロではフェイスを呼び出すことが通常になっています。
    フェイスを交えたパーティの楽しい点は、自分が楽しみたいジョブでパーティが組める事。

    パーティでは盾役、アタッカー役、支援役、回復役など、ジョブ毎の役割がありますが、
    プレイヤーのみでパーティを組む場合、やりたい役で自分が参加できるとは限りませんが、
    フェイスを交えたパーティを組む場合は、やりたい役を自分が選択でき、
    その他の役をフェイスに補ってもらい遊ぶことができます。
    これはFF11の、初めは無く、あとから出来た、素晴らしい遊び方だと思います。

    この素晴らしい遊び方を、プレイヤー3人でフルアライアンスを組んで遊べる様にする事が可能なのか知りたい。
    (1)

  10. #40
    Player Minami's Avatar
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    外部サイト「用語辞典」を見ると、アライアンス中はフェイスは使えないようですね。
    フェイスを呼んでるとアライアンスに誘うことも出来ないようです。
    自分で実際に確かめた事は無いので、情報の紹介しかできませんが、
    残念ながらフェイスでフルアラは無理みたいです。
    (3)

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