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  1. #51
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    殴る以外の行動の価値が低い②

    先の投稿で遠隔やMBは消去法で選ばれるだけだと書きましたが、
    アビとか攻撃以外の魔法にしても、
    戦術的価値の高い行動は少なく、一部のジョブにしか与えられていません。

    戦術的価値の高い行動とは、戦術の要になりえる行動です。
    定番の歌・ロール・風水魔法、ワイカ、ランダムディール、
    ランパート、ワンフォアオールなどが該当します。

    火力と価値の高い行動、両方を与えられたジョブもいれば、
    両方とも怪しいジョブもいる残念な有様ですが、
    火力と引き換えにできるほど価値の高い行動はそもそも少ないため、

    「ジョブの性能は火力だけで測れない」
    と言えるような仕様になっていませんし、

    「火力の軸だけで語られがち」
    なのはコンテンツ設計とジョブ仕様が原因なので、
    プレイヤーの判断がおかしいわけでもなく、至極当然の話だと思います。
    (10)

  2. #52
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    火力についてのまとめ

    ダメージコンテスト会場のようなコンテンツが並び、
    火力の価値は高いまま、
    火力以外の価値は低いまま、
    という火力が支配する世界がずっと続いています。

    火力自慢でないすべてのジョブに、
    火力と引き換えにできるほど価値の高い行動を与えない限り、
    「火力の軸だけで語られがち」なゲームのままだと思います。
    (13)

  3. #53
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    火力ということですが1ジョブのみsoloで出せるダメージには限界があります。
    もちろんそれぞれのジョブで装備を鍛えるなどは大前提ですが、パーティを組むことで
    1盾ジョブに敵をキープしてもらう(他キャラクターへのダメージ軽減)
    2支援ジョブから良い効果を受ける(与えダメージup)
    3回復ジョブにフォローしてもらう
    こういったバランスのほうが強い装備を持つことよりも大事だと考えています。
    (2)

  4. #54
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    現状のプレイで気になっている点としては

    【 弱体 】担当ジョブの内容についてです。
    風水士は強化も弱体も優秀です。
    弱体がメインの赤魔導士ですが、現状物足りないと感じています。
    別スレッドへ書き込みもしましたが、狩人には弱体ボルトなどのIL119が必要だと感じております。
    踊り子のアビリティ:ステップの効果も引き上げて良いと思う。

    現状のパーティでの支援内容だと【 強化 】を高めるのが主流になっています。
    敵モンスターを弱体することによって【 強化 】と同等の【 弱体 】ができるジョブがあっていいと思う。
    (4)

  5. #55
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    敵側にギミックがあるように
    プレイヤー側で可能なものに「連携」「マジックバースト」があります。
    こちらの仕様に追加(新規)でプレイヤーにメリットとなる行動が欲しいところです。

    マジックバーストについてエンドコンテンツでは敵側の魔法回避が高すぎて効果が薄すぎるケースが多いです。
    こちらもパーティ編成の自由度を無くしている要因になっていると感じています。
    (3)

  6. #56
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    現状についてということですが、最新のエンドバトルコンテンツのシェオル・ジェールでは、
    皆さんはどんなジョブ編成で攻略してるのでしょうか。
    具体的に書かないと開発運営の方には伝わりにくいかなーと思って書いてみます。

    自分等は先人の方の情報(ブログ、動画、SNS)を元に自分達ができそうな編成でコツコツ
    とアトーメント1~4をランク上げをしましたので、違うよーという方も多いかもしれません。

    1~2は端折って(メモ忘れました)3~4は下記のような編成でした。

    AT3
    ・Ngai(モ白赤風吟コ)格打
    ・Kalunga(剣暗学風吟コ)斬
    ・Ongo(剣黒学風吟コ)魔
    ・Arebati(剣狩白風吟コ)突・遠隔
    ・Xevioso(戦踊白召吟コ)突・近接
    ・Mboze(暗獣白青吟コ)斬
    AT4
    ・Bumba(戦竜白風吟コ)近接
     竜風を踊獣にしてもよさそうでした。

    自分たちが出せるジョブの関係もあって、非常に偏った編成になってしまいました。
    ジョブ単位での回数を書いてみます。

    戦・2回(近接アタッカー)
    モ・1回(近接アタッカー)
    暗・2回(近接アタッカー)
    竜・1回(近接アタッカー)
    黒・1回(精霊アタッカー)
    狩・1回(遠隔アタッカー)
    踊・1回(近接アタッカー+支援)
    剣・3回(盾)
    赤・1回(支援)
    青・1回(支援)
    獣・1回(支援)
    召・1回(支援)
    学・2回(支援+回復)
    白・5回(支援+回復)
    風・5回(支援+近接)
    吟・7回(支援+近接)
    コ・7回(支援+近接+遠隔)

    17ジョブですが、白風吟コが鉄板すぎて他のジョブの枠が狭まってます。
    あとはSPアビリティを毎回使う前提のため、各種アビ以外にもSPアビの優劣というか、
    ギミック対応も含めて性能差がはっきり出ました。

    3連戦するにしても18ジョブですから4ジョブあまるのはしょうがないですけど、さすがに
    支援ジョブへの依存度が高すぎるというのが現状ではないでしょうか。
    一度も出番がなかったジョブが5つもあるのに;;

    理由は皆さんが書かれている通りだと思います。
    どうしたらいいの?には答えが出せませんが、ジョブ全体の調整が控えているらしいので、
    そこに期待しておきます。

    昔も同じこと書いたなと思ったら、4年前の風水弱体の際に懸念していたことが現状かも
    しれません。
    昨今の戦闘バランスについて
    (4)

  7. #57
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    モチベーション維持の為に開発陣にFF14に見習ってほしい所

    私はFF14(引退済)よりFF11が(大)好きなのですがあえてFF14良かったなと思う所があり
    意見を言わせて頂きたいと思います。
    ・バトルフィールドで負けた際にトリガーアイテム(だいじなもの)をなくさない事を
     基本にしてほしい(クリアしたらなくなる)
    ・コンテンツの内容を長くても1時間程度で終わる内容にしてほしい
     特に現状のダイバージェンス
    ・難しくても気軽にトライできる仕様にしてほしい
     オデシーアトーンメント4に挑戦する為にモグセグメント稼ぎとかだるすぎる上に
     なぜ醴泉島の飯盒形式にしてくれなかったんだろうと

    システム的に混雑するとかは分かるのですが
    サービス当時から始めた人間は今ではいいおじさんおばさんなので、
    なるべく無駄に体力&時間を消費する事はしたくないのです。
    (8)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    火力自慢でないすべてのジョブに、
    火力と引き換えにできるほど価値の高い行動を与えない限り、
    「火力の軸だけで語られがち」なゲームのままだと思います。
    と書いてみたものの、
    火力自慢ではないジョブに、今から価値の高い行動を与えられるかというと、
    あまり現実的な話ではないとも思います。

    仮にワイルドカードやランダムディールなみに強力な行動を与えられても、
    それを利用した戦法が猛威を振るえば、
    風水魔法やパッセと同様の顛末を迎えてしまいますし...

    そう考えると、アタッカー間の火力差を縮めるという、
    いつもの話になってしまうんですよね。

    開発さんはジョブの個性を大切にされてると思うんですが、
    それを活かせる環境は作れていないというか、
    実際のところ個性を活かすのは相当に難しい作業なわけで、
    結果論ですが持て余してる状態に見えるわけです。

    なので、その現実に合わせた施策を先に打たないと、
    プレイヤーの失望は増えていくばかりだと思います。
    (4)

  9. #59
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    このゲームはいわば、モンハン1から最新作までが一本道で繋がっているようなもので、最新作部分を遊ぶには、1から順にクリアしていかないといけない感じだと思います。
    いっちゃなんですが、このゲームは、言うほど新規を期待してないと思います。新規が最新コンテンツやミッションに着手できるのなんて、コネでもなければ年単位で先のことになるのでは。
    ウェルカムバックってな具合で経験者募集ですよね。
    ーーー
    月一バージョンアップも現状に合っていないと思います。
    出来たものから出していくスタイルは、よくある飽きさせないマーケットモデルみたいなところで採用したと思います。これは私が思うに積み上げないスタイルだと思います。更新していくことがよしとされる感じ。

    例えば現状でとりあえず回っているのはアンバスケード。(ただし、報酬で釣っているだけで、内容が評価されているわけではない。)
    おもしろくもたのしくもなくても、報酬のためにやっているだけで、月が変われば何かに変わる。
    積み上げではなく一過的なものなので、ぎりぎり合っているといえなくも無いと思います。

    対して、ジョブ調整や常設コンテンツなどの、積み上げていくものに関しては、合わないと思います。
    ーーー
    1年後のバランスで設計していますが、みなさんに早く楽しんでもらいたいので、できたとこからリリースします。
    このスタイルは、コンテンツに関しては、皆がほぼ平等に手に取れるときに成り立つ話で、現状の極相様のヴァナディールでは、皆が手に取れるキャパもシステム的に無いということで、混雑や排除、機会格差などのストレスが発生します。
    ジョブ調整に関しては、プレイヤーは1年後の完成形など知らされていないので、今の状況でしか判断できません。2ヵ月後に射撃の移動キャンセルが無くなり、6ヵ月後にホバー最大まで5射にする予定だろうが、知らされないければ不満が募るのは当然と思います。

    結果、プレイヤーは今を楽しめないからクレームを出す、開発側は早く届けて楽しませようとして文句を言われる、双方共に不幸な状況を作っていると思います。
    ーーー
    ちょっとずつ出すことでプレイヤーを有料デバッガー的に使い、開発費を安くあげ効率的に作る狙いがあるのかもしれないですが、
    それは客に黙ってやってはいけないことだし、そもそも、本来プレイヤーの声の集約場所であるフォーラムでのフィードバックが生かされている感じもしません。
    そうした不信感は、きちんとアナウンスすることで対処可能と思います。
    (神竜の対応は、これまでと比べると早かった気はします。ので、そこは評価してます。)

    プロデューサーセッションの中で前任者だかが、UIを第一に考えて作ったといったくだりがあったと思います。
    利便性の向上スレッドなどでの意見をはじめ、最近では狩のホバーショット、上位神竜の混雑、開発当初の理念に立ち返るべきところがあるんじゃないでしょうか。
    (10)

  10. #60
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    人口漸減必至の構造

    星唄クリアまでの過程は快適になっていると思います。
    (休止したことがないので、
     復帰した人が本当に快適かは分かりませんけども)

    で、いざエンドコンテンツとなると
    「アンバスとてむず、火力前衛さん募集」
    「セグメント稼ぎ、火力(略」
    「カルーンガVeng15(略」
    すっかり見慣れてしまった高難度効率周回、火力の世界になります。

    最低でもRME2つ分くらいの労力を費やして、
    コンテンツで必要とされるジョブを仕上げるのが
    当たり前の世界に叩き込まれる、とも言えます。

    「星唄クリアまでは好きなジョブで遊べるよ!
     ......でもこっから先は効率がすべて。キージョブ仕上げて来いよ?」

    この構造では選ばれし者しか残れません。
    蓄積がモノを言うゲーム、という部分は変えられないでしょうけど、
    変えられるはずの部分にも改善の兆しすら見えないのは、
    開発さんの思想に原因があると思います。

    (続きます)
    (4)
    Last edited by noli; 09-24-2021 at 07:49 PM.

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