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  1. #1
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    FF11の現状について

    開発さんに向けた意見を書くため、
    新しくスレッドを作りました。
    (2)

  2. #2
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    残念な二択

    高難度で窮屈なゲームプレイに徹するか、
    高難度以外で懲罰めいた非効率や強化の制限を強いられるか、
    そんな二択を迫られるゲームになっていると思います。

    プレイヤーは効率と安定を求めて鉄板編成に走り、
    開発さんは耐性やらルールやらを増やして潰しにかかるという、
    残念なサイクルが定着しています。

    新しいコンテンツが追加されても、
    報酬で釣って高難度に誘導するような仕様が通例となっており、
    高難度では効率と安定に縛られ、
    高難度以外では人がロクに集まらずという有様で、
    ゲーム体験を歪めていると思います。

    「難度相応の報酬」といった思想?によって、
    こうした仕様が正当化されてきたのかもしれませんが、
    「報酬で釣ってまで高難度で遊ばせる必要はあるのか」
    「現在の状況下でも、プレイヤー離脱のリスクより思想が優先されるのか」
    率直に、サービス存続にはマイナスなやり方であるように思います。

    報酬ではなくチャレンジ精神から高難度に挑戦し、
    高難度以外でも普通に人が集まる、
    そのように遊べる環境のほうが、
    プレイヤーの定着率は高まるのではないでしょうか。
    (16)

  3. #3
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    ソロ・少人数・アライアンス

    「少人数でもある程度のところまでならやれますよ」
    こういうスタンスってどうなのでしょうか。

    バランス調整の都合などから、
    6人パーティが基本となるのは分かりますが、
    ソロや少人数を抑えつけたり、アラお断りだったりするのは、
    ゲームを遊びづらくしているだけではないでしょうか。

    ソロ < 2~5人 < 6人以上、
    といった感じで人数にボーナスを与えつつ、
    高難度は6人制限とすれば、
    インスタンスエリアの負荷も抑えられるかと思います。

    恵まれた環境のプレイヤーを除いて、
    パーティ編成はこのゲーム最大の面倒ごとのひとつです。
    ソロ、6人に満たないLS、7人以上のLS、
    どんな立場のプレイヤーに対しても、
    より良いゲーム体験となることを目指したほうが、
    プレイヤーの定着率は高まるのではないでしょうか。
    (7)

  4. #4
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    ランダムの天井

    開発さんの事情を考えれば延命仕様は必須だと思いますが、
    ランダム抽選には天井が必要だと思います。
    つまり、トークンとなるアイテムを振り出すなどして、
    「最悪でも n 回で卒業できます」とすべきではないでしょうか。

    RPのように確実に積み上がってゴールも決まっている、
    という仕組みであれば問題ありませんが、
    「400回超えてもダメでした。いつ卒業できるか分かりません」
    というやり方は、統計的に収束するとはいえ、
    プレイヤーに与える印象は良くありません。

    はじめに確実なゴール(という名の最悪ケース)を提示して、
    モチベーションの低下を抑えたほうが良いのではないでしょうか。
    (15)

  5. #5
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    継続契約

    今はログインとゲームプレイに対して報酬がありますが、
    継続契約にも特典があっていいのではないでしょうか。

    特に、継続契約してたけどもログインできなかった人が、
    再開しやすくなるような特典がよいかと思います。

    ウェルカムバックキャンペーンもいいのですが、
    継続契約の魅力を強化することも大切かと思います。
    (9)

  6. #6
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    強化・弱体を細分化しすぎ問題

    フォーラムに何度か書きましたが、
    強化・弱体を細分化しすぎているために、
    異なるカテゴリのアタッカーを混ぜると弱くなるという話です。

    もしも、強化・弱体の統廃合が実施されたなら、
    戦術面では大きなインパクトとなります。

    とんでもない混乱も起きそうですし、
    近接+MB最強とか、遠隔+MB安定とか、
    身もフタもない結論に落ち着きそうでもあります。
    シナジーボーナスでバランスを取るとか、
    グダグダな展開も予想できます...

    面倒すぎて現実味の薄い話ですが、
    可能性がありそうなら検討していただきたいです。
    (5)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    フォーラムに何度か書きましたが、
    強化・弱体を細分化しすぎているために、
    異なるカテゴリのアタッカーを混ぜると弱くなるという話です。

    もしも、強化・弱体の統廃合が実施されたなら、
    戦術面では大きなインパクトとなります。

    とんでもない混乱も起きそうですし、
    近接+MB最強とか、遠隔+MB安定とか、
    身もフタもない結論に落ち着きそうでもあります。
    シナジーボーナスでバランスを取るとか、
    グダグダな展開も予想できます...

    面倒すぎて現実味の薄い話ですが、
    可能性がありそうなら検討していただきたいです。
    統廃合はせずこのままの路線で行ってほしいですね。
    14みたいな属性もないおおざっぱな攻撃は11を好まれる方にはウケないと思います。
    いまの武器種、属性を十分に生かせるもしくはもっと尖らせてピーキー編成もあり、みたいにしてほしいぐらいです。
    シナジー効果はうまく反映できるなら面白そうですね。
    (3)

  8. #8
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    命中と飛命は統合して欲しいところ。
    ムパカや楯無のようにすぐ飛命付けるのを忘れられてしまうし、
    蜂屋頭のようになぜか命中が付かないという悲劇も避けられます。
    (5)

  9. #9
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    強化・弱体を細分化しすぎ問題 の補足

    先の投稿は端折って書いてしまったので補足です。

    強化・弱体を細分化しすぎ問題とは、
    近接・遠隔・魔法・ペットを同時に強化・弱体することができないため、
    混ぜて編成するより近接で揃えたほうが強くなる、
    といったことを指しています。

    強化・弱体の統廃合とは、
    近接・遠隔・魔法・ペットを同時に強化・弱体できるように、
    統廃合を行うということであり、
    正確には「統廃合+α」とすべきかもしれません。

    たとえば、

    ヘイストとスナップを統合。
    近接攻撃間隔短縮・遠隔攻撃間隔短縮・魔法再詠唱時間短縮、
    ペットにも同様の効果。

    ハンターズロール、ドラケンロール、
    ワーロックスロール、パペットロールを統合。
    命中・飛命・魔命アップ。
    ペットにも同様の効果。
    (パペットロールのペット魔攻アップは別のロールと統合)

    といった感じで、
    本当にやるとすれば、相当面倒なことになると思います。

    バイオで魔攻ダウンまでやるの?とか、
    ペットの攻撃間隔短縮までまとめてほしくないとか、
    意見が沢山出てくるでしょうし、
    調整も難しいでしょうから、
    先の投稿でも書いた通り、現実味の薄い話です。
    (4)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Defy View Post
    統廃合はせずこのままの路線で行ってほしいですね。
    14みたいな属性もないおおざっぱな攻撃は11を好まれる方にはウケないと思います。
    いまの武器種、属性を十分に生かせるもしくはもっと尖らせてピーキー編成もあり、みたいにしてほしいぐらいです。
    シナジー効果はうまく反映できるなら面白そうですね。
    属性をなくそうという話ではなくて、
    近接・遠隔・魔法・ペットというアタッカーを、
    混ぜて編成しやすくするために、
    細かく分かれすぎている強化・弱体を再構成してはどうか?
    という話です。

    つまり、
    命中・飛命・魔命アップ、
    ペット命中・ペット飛命・ペット魔命アップ
    をひとつの行動にまとめる、というようなことです。

    とはいえ、
    それだけでも様々な議論と問題を引き起こすでしょうから、
    自分で書いておきながら、現実味は薄いと思っています。
    (3)

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