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  1. #61
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    ぼくのかんがえたさいきょうのこんてんつ

    と、開発さんが思っているかは分かりませんけども。

    (前の投稿の続きです)

    高難度効率周回は、
    高難度に異様に高いインセンティブを付けるのをやめれば解消します。
    延命仕様は無くせないので、効率周回は無くなりませんけども。

    開発さんが、どうしても、是が非でも遊ばせたいらしい
    高難度「優遇」をやめない限り、

    「鉄板編成を追いかけ続けないといけない」
    「仕上がらないと出せない」
    「責任の重いジョブ出したくない」等々、

    プレイヤーは解放されません。
    (11)
    Last edited by noli; 09-24-2021 at 07:49 PM.

  2. #62
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    とっくの昔に破綻していて、個性とか使い分けとか以前だという話

    「個性、楽しいだろう?」
    「使い分け、楽しいだろう?」

    前述の高難度優遇の影響が大きいですが、
    個性は生きてないし、使い分けも成立してません。
    一部のジョブ、一部の武器、一部のWS以外は息をしてません。
    死に要素が圧倒的に多いのは、
    皮肉なことに開発さんの「個性・使い分け」思想が原因ではないでしょうか。
    例えば、両手鎌WSの威力はあえて抑え気味ぽいですが、
    それが原因で暗黒さんはほとんどの場面において、
    カラドを「振らされて」います。

    ネイグリングを装備できるジョブは、
    思考停止してサベッジマンに徹することを求められたりもします。

    火力差も個性と考えているのかもしれませんが、
    そのせいで火力のないジョブ・武器・WSはほぼお蔵入りです。

    歌・ロール・風水が禁止されたカエル相手に、
    レジストハックでサイレス入れる「出番を与えて」頂いても、
    そんなの個性でもなんでもなく、もはやただの「お約束」です。
    (一応メイン赤なのですけど、嬉しいどころか、むしろ逆です)

    コンテンツ側も、まともに付き合ってられないような
    ギミックやルールをガンガンぶっ込まれ続けているので、
    個性や使い分けなんてどうでも良くなって、
    火力押しの速攻、面倒事は極力スルーが基本となっています。

    フォーラムで本当にしつこく指摘を繰り返してきましたが、
    開発さんが考え方を変えない限りは改善しなさそうだということが、
    実際の現象として示され続けています。

    好きなジョブで遊ぶなど、夢のまた夢です。
    (12)
    Last edited by noli; 09-24-2021 at 07:54 PM.

  3. #63
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    コンテンツでジョブの住み分けをするというのはFF11の伝統みたいなものですからね。アドゥリン入ってIL制に変わったころに、もうコンテンツによるジョブの棲み分けはやめた方が良いという発言を私もここで結構していましたが、開発どころかユーザーの多く(特にここで発言したりネットでの書き込みをするような層)もff11にはそれを望んでないように感じました。今はどうかしりませんけれど。

    一部のジョブ、一部のws以外死んでいるというのもまぁ昔からですが、それでも昔にくらべたらだいぶマシにはなってるなと思います。今がベストなバトルバランスだとまでは思いませんが結果だけみればよくここまで改善したなと個人的には思っています。ただ相対的にバトルバランスが良くなったといってもあくまでコンテンツでジョブの住み分けをするという前提の元での事なので、好きなジョブで好きなコンテンツに行けるという訳ではなく、好きなジョブでいけるコンテンツが追加された位のイメージでしょうか。逆にいえば高難易度に限れば、装備の仕上がった特定のジョブがないとダメというジョブの種類が昔より増えてしまったとも言えます。これを格差の是正ととるか拡大ととるかはプレイヤーの環境にもよりそう。
    (2)

  4. #64
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    高難易度周回に明確なメリットが無くなると、
    今度はソロで低難易度を周回する人が増えるだけかと。
    上位リリスなんかまさにそれです。
    となると、今度は待ち時間などで別の不満を呼ぶだけだと思います。

    今わかってる課題はざっと3つあって
    ①サーバーの処理力が低い
    ②パーティで分配よりソロで報酬総取りのほうがおいしい
    ③パーティを集めるのが手間

    ぶっちゃけオーメン詰みみたいなコンテンツ以外成立しなさそう。
    (5)

  5. #65
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    高難度の募集ばかりになってるのは
    異様に高いインセンティブを付けているからで、
    その異様に高いインセンティブを難易度ではなく
    パーティへのボーナスとして付ければ、
    ソロだらけにはならないはずです。

    今の報酬の設定だと、高難度を押し売りしてるようなもので、
    その結果、鉄板編成、仕上がった装備と、
    プレイヤー間で縛りが生まれて、それが常識みたいになってるわけです。

    そもそもハードモードって、普通じゃ満足できない人、
    難しいのをやりたい人向けのもので、
    報酬で釣ってやらせるもんじゃないはずですよね。

    普通や低難度は報酬がマズすぎて人が集まらなくなっていて、
    高難度募集ばかりで、プレイヤー間の縛りが常態化。
    この奇妙な風習はずーっと続いて今に至ってますけど、
    どう考えても離脱要因になってると思います。
    (3)

  6. #66
    Player Mokomokomokomokomokomoko's Avatar
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    そもそもハードモードって、普通じゃ満足できない人、
    難しいのをやりたい人向けのもので、
    報酬で釣ってやらせるもんじゃないはずですよね。
    それってオフゲの話でしょ。
    アイテムレベル制のこのゲームでは高難度の方がいい報酬が出るのが当たり前のこと。
    高難度に挑戦している人たちも別にハードモードがやりたいわけじゃない。
    少しでもいい報酬を少しでもいい確率で欲しいだけ。
    インセンティブなくなったら高難度なんて挑戦しませんよ。

    高難度のインセンティブを削除するというなら
    そんな高難度は意味ないと思うのでむしろ高難度自体を削除してほしい。
    同じコンテンツ内容(敵)で難易度だけ変えて何度も挑戦というのは不毛だと感じていたので。
    (9)
    Last edited by Mokomokomokomokomokomoko; 09-26-2021 at 01:47 AM. Reason: "いい確率が欲しいだけ"→"いい確率で欲しいだけ"
    比較用フォントテスト
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=635942#post635942
    各種タグの確認
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=641363#post641363
    テキストの文字幅を揃えて見やすい表形式にするやり方
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=654823#post654823

  7. #67
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    残念ですが、難しいだけで報酬が伴わない周回ゲームなんて殆どの人は見向きもしません。

    アンバスケードを見てください。
    これは、一度大きく難易度と報酬を見直されてますが
    見直される前は、難しいだけで報酬がしょぼい1章は人気がなく
    見直された後は、相対的に報酬がしょぼくなった2章は人気がありません
    結局、一番効率のいいものに集中する流れになってます。

    で、問題なのは
    見直される前の簡単なときのアンバスケードでもジョブ縛りがあったということです。
    結局、そのときの最適解の構成で選抜されてしまうんです。
    難易度の問題じゃないんですよ。

    どっかの上手な人たちが効率のいい構成を編み出して
    その他大勢がそれに習う、この流れが選抜の原因だと思ってます。

    上に書いたようにオーメンの詰みみたいなコンテンツを増やさないと解決しないかと。
    (9)

  8. #68
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    何事も程度の問題だとは思います。

    鉄板編成:人間どうしても効率を求めるし特に日本人は先人のやり方をまねるトレースプレイに陥りがちですが、これは一概に悪とはいえないです。その結果攻略法が(大げさにいえば)単一になって参加者全員がそれを共有しやすくなるからです。主催者が説明しやすいし確立されればその説明をする手間すら省けます。問題視するとすればここに選ばれるジョブが常に固定化されることです。これについては前の投稿でも言ったように昔に比べれば改善されてます。支援job偏重とか魔道剣士に対しての他盾ジョブ・・などの問題がない訳ではないですが、それは今後に期待。正直11はアタッカージョブ多すぎなんでここのバランスを先にとっていくのは優先度の問題としてしょうがないかなとおもいます。

    仕上がった装備:エンドコンテンツならこれを求められるのはしょうがないのかなと思う。ただこれも前の投稿で言ったけどバトルバランスが良くなった結果、仕上がった装備を求められるジョブのバリエーションが昔より増えた事で11の仕上がった装備のハードルが割と高めな事もあって後続にはかなり辛いのは事実かな。仕上がったジョブを気合で複数作る、支援jobを優先して強化する、キャリーしてもらえるコミュニティに属すなどしないとなかなか追いつけないよね。大半はそこまでいけずソロプレイ専念になるか離脱すると思います。ゲームバランスとしては改善されたが後続にはキツイというまぁ11の現状を考えればあながち間違いと断言もできない方向性ですね。

    高難易度に対する報酬設定:難易度に対して(それに応じた)報酬を設定するというのはあるいみ当然だし、それ故にわかりやすく納得しやすいですが、結局それをどこまで許容するかですよね?個人的にはアンバスはやりすぎだと思ってます。上を下げると不満しか出ないと思うので下を上げる形でなんらかの修正を加えてほしいです。具体的には2章全体や1章とてやさ~ふつうの報酬を上方修正する、一日一回使用できて上昇量は難易度によらず固定値の焼き印Ⅱ(仮名称)を実装、アンバス防具の強化素材の交換数上限を撤廃or緩和くらいはしてほしいですね。
    (4)

  9. #69
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    過去にあったコンテンツを思い起こしてみたところ
    以下の①~⑥の傾向がありそうです。

    ①多人数の討伐系でとにかく人を集めたら解決するコンテンツ(オーメン詰み)
    ②ジョブの種類を集めたら解決するコンテンツ(弱点探しのようにジョブ性能に依存するタイプ)
    ③高レベルNMを討伐できたら解決するコンテンツ(オデシー シェオルジェール)
    ④多人数で進行するハイエンド(ダイバージェンス)
    ⑤小人数あるいはソロで進行可能なコンテンツ(ウォンテッド、アンバスケード、オデシー、上位ミッションBCなど)
    ⑥報酬は名誉だみたいな超ハイエンド(マストラ)

    この辺のコンテンツがまんべんなく揃っていたら安定しそうな気がします。
    ぱっと見で②が無く、①が少ないなーって思うけど、
    議題に関係しそうなのは③と⑤の一部かしらね。
    (2)
    Last edited by Sedoh; 09-26-2021 at 11:28 PM.

  10. #70
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    アドゥリン以降の傾向から、ジョブに関するコンセプトが変わったと思います。

    プレイヤーは、ある「ジョブ」でプレイしたい(と思っている層がいる。
    開発側は、その「キャラクター」でプレイできればいいでしょと舵を切った、(それでいいと思っているプレイヤー層もいる
    そんな感じかなと思っています。

    それはとりあえずおいて、

    縛り、といったものは本来、そのコンテンツをクリアするのに必要なライン、だったと思います。

    効率重視が良い悪いというよりも、クリアできるだけでは足りないと思わせすぎる設定により、本来必要なラインにあってもコンテンツに参加できない状況が生まれることが問題ではないかと思っています。
    システム的なところに原因を考えるなら、タイムアタック的な制限時間やギミック、成果報酬の程度、は挙げられると思います。
    (3)

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