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  1. #11
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    シナジーボーナス

    強化・弱体を細分化しすぎ問題は、
    強化・弱体をいじることが目的なのではなく、
    あくまでも異なるカテゴリのアタッカーを混ぜやすくすることなので、
    既存の強化・弱体はそのままで、
    シナジーボーナスのみで対応するという手も考えられます。

    つまり、
    異なるカテゴリのアタッカーが組んでいる場合にのみ発生する強化、
    という形でもよいのかもしれません。

    たとえば、

    近接+遠隔であれば、
    近接側に命中+、遠隔側に飛命+

    魔法+ペットであれば、
    魔法側に魔命+、ペット側に本体およびペットの命中+

    といった感じで、
    混ぜた時の弱点が補えるのであれば、それでOKな気はします。
    これはこれで調整は難しいと思いますけども。
    (1)

  2. #12
    Player Mokomokomokomokomokomoko's Avatar
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    (略)
    絶対うまくいかないのでやめてほしい。
    「統廃合+α」しても、近接で揃えたほうが強くなるのは変わらない。
    (5)
    比較用フォントテスト
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=635942#post635942
    各種タグの確認
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=641363#post641363
    テキストの文字幅を揃えて見やすい表形式にするやり方
    https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/670?p=654823#post654823

  3. #13
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    報酬ではなくチャレンジ精神から高難度に挑戦し、
    高難度以外でも普通に人が集まる、
    そのように遊べる環境のほうが、
    プレイヤーの定着率は高まるのではないでしょうか。
    理想的な話だと思います。
    思いますが、主に自己強化が目的のこのゲームで、
    効率に走るなというのはかなり無理があると思ってます。
    報酬と難易度が乖離した「★翼持つ女神」では低難易度で鬼周回するというユーザーが多発しました。
    毎回手の込んだ仕掛けで作り込んでるアンバス2章については、
    低報酬であるためか、フォーラムでは定期的にいらないんじゃないか的な意見が投げかけられてます。
    PVPであるバリスタはうちの鯖だともうやってるの見ません。

    強化したあと遊ぶというゲームじゃなく、強化のために遊ぶゲームである限り
    歪であろうが、いまの方針でいかないと定着率落ちるような気がします。
    (9)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Sedoh View Post
    理想的な話だと思います。
    思いますが、主に自己強化が目的のこのゲームで、
    効率に走るなというのはかなり無理があると思ってます。

    (中略)

    強化したあと遊ぶというゲームじゃなく、強化のために遊ぶゲームである限り
    歪であろうが、いまの方針でいかないと定着率落ちるような気がします。
    プレイヤーに対して効率に走るなという話ではありません。
    延命仕様が前提のオンラインゲームは、
    本質的には効率のゲームですから、効率に走るななどとは言いません。
    むしろプレイヤーが効率に走るのは当然です。走ってください。

    また、これは開発さんに対してですが、
    先の投稿は単なる理想論として読めたかもしれませんが、
    大真面目にスタンスの転換を要望しています。

    開発さんはインタビューなどで、
    「コンテンツの攻略法を限定してはいない」と言っています。
    また、難易度を選択可能にしていることも多いです。
    ところが、報酬設計でプレイヤーの心理を強烈に縛り上げて、
    ほとんど台無しにしています。

    一番肝心な報酬設計でプレイヤーを縛って、
    鉄板編成にも縛り付けているわけです。
    まともに機能しない選択肢を用意して、
    「ご自由にお選びください」というのは、いかがなものかと思います。

    現役の人であろうと、
    新規や復帰の人であろうと、
    適正と思う難易度で、募集に乗れる、募集が成立する。
    大真面目に取り組む意味のあることだと申し上げています。

    長くなってしまったので折りたたみます。
    極端なインセンティブで高難度を「保護」することをやめても、
    高難度以外のインセンティブを引き上げれば不満を抑制することは可能ですし、
    募集やコンテンツの攻略も正常な形に近づいていくはずです。

    そんなことをすれば、報酬の排出量の問題に直面することになりますが、
    見方を変えれば、歪みが形となって現れるだけのことです。
    状況を正常に近づけるのであれば避けては通れません。
    落とし所を模索することになります。

    例えば、
    RMEAに強化段階を追加し、そのための新規の素材を排出する。
    当然、報酬による高難度の「保護」はしない。
    延命のため、すべての難易度において排出は抑制する。

    あるいは、
    RMEAに匹敵する価値のあるアイテムを追加し、
    そのための新規の素材を排出する。
    排出量については先の例と同様。

    このくらいはしても、まったくおかしくない話だと思っています。
    (3)
    Last edited by noli; 07-10-2021 at 09:23 AM.

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Mokomokomokomokomokomoko View Post
    絶対うまくいかないのでやめてほしい。
    「統廃合+α」しても、近接で揃えたほうが強くなるのは変わらない。
    「統廃合+α」が上手くいかないのは、そうでしょうね。

    ただ、近接オンリーがそれほど盤石なのであれば、
    逆にやってみればよい、という気もします。
    近接オンリーが最強のままだとしても、
    混成編成が底上げされて差が縮まれば、
    新たな戦術の可能性は広がるからです。

    強化・弱体の「統廃合+α」は混乱が大きそうですから、
    シナジーボーナスのほうが妥当かと思います。

    オンリー編成が今より強くならないようにしつつ、
    混成編成が今よりは強くなるようにすれば、
    差が縮まるだけですから、
    そんなに困ることにはならないのではないでしょうか。
    (3)

  6. #16
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    強化していくゲームではありますが、たとえば現在遊ばれているのは強化段階10にするコンテンツで、参加するには強化段階9が求められるので、そこまで強化してからでないと遊べないゲーム。だと思います。
    そういう意味で今の感じは、どちらかというと強化(準備)してから遊ぶゲームだと思います。

    で、スタートラインに立つまで時間かギルが途方も無くかかる。(もしくは誰かの協力)
    ーーー
    何をしようが最効率の編成、やりかたに傾くとは思います。
    しかし、参加できないジョブが出るだの装備でふるいにかけるだのといったことは、少ないほうがいいと思います。この現象は、効率というより、「わかんないから最高で/トレースで」といった漠然とした理由からの強固な排除だったりもするからです。

    そのあたりはたとえば、高い難度の部分はソロでトリガー取り。低い難度の部分で報酬を出します。なら、パーティ編成問題は低減するのでは。
    個人報酬制なら、レベル差パーティは成り立つと思います。レベル差パーティが成り立つなら、混成・変則パーティも成り立ち得ると思います。

    敵を強くしなくても、プレイヤーは無双が好きなので続けると思いますけどね。
    (3)

  7. #17
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    ギミックや耐性については、今のような「ギミックに対応しないと勝てない」や「特定の攻撃属性しか通じない」ではなくて、
    「ギミックに対応するとより勝ちやすくなる」「特定の攻撃にボーナスがかかる」って方向にしたほうがいいんじゃないかなーと思います。
    「やらないと損」から「やったらお得」という方向性への転換とでも言いましょうか。

    それをやったら基本性能で勝るジョブのゴリ押しが蔓延するだけじゃないのか、という反論もあるかもしれませんが、それは全く別の問題ですよね。
    基本的な性能の部分にどうしようもないレベルで格差がある事自体がまず問題です。

    それにそもそも現状のギミックや耐性。これがまず「え?どうしてそうなるの???」感が満載のものばっかりですし。
    そりゃもちろん敵の行動やログを見てあーだこーだ推測してギミック解明する事それそのものは否定するつもりはありません。
    ただそれが設定的な部分、世界観的な部分等々他の要素で裏打ちされてない、ただバランス取りのためにポン付けしたノーヒントの唐突な代物ですと、言ってしまえばただの開発者の脳内当てクイズにしかならないのです。

    全体的に、もうちょっとよく考えてからやってほしいです。
    (15)

  8. #18
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    うーん、私は何度もやれば解けるギミックや、ジョブ制限(編成をあれこれ考えたり)は大好きで、それこそLSのリダ的な人と夜遅くまで議論したり、あれこれ試してはやられて爆笑したり、そういうのは本当に好きなんですよね。そのリダ的な人と自分は意気投合することが多いので本当に楽しいのです。

    それこそマストラとか大好物でして、本当に勝てないし大した報酬も無いけど、それでもあれこれやって、必要なジョブや装備品の目標立てて、みんなで一緒に同じ目標に向けて努力して、最後に勝利を手にするのは、それはもう本当に素晴らしい体験だったと思います。

    むしろ勝つと途端につまんなくなる。なんでだろ。

    私が一番嫌いなのは物量的な努力ですね。
    知識を磨いたり、複雑なパズルを組み立てたりそういうのは大好きです。
    FF11が他のオンラインゲームと違うところは、知識量や工夫が生きるギミックが多いところだと思います。

    でも、最近のFF11はどうしてもそこに至るまでに運や物量的な努力で壁を作ってしまう。
    それが1万ジョブポであったり、オーメンの全くドロップしない装備品であったり、ダクマタオグメだったり、RMEAが必須化している現実とか。

    オデシーのシェオルCもそうです。
    毎日毎日毎日毎日毎日毎日毎日毎日毎日毎日x∞、魔導剣士で雑魚を集める奴隷プレイに耐えられないです。何が嬉しくてここまでキャラクター強化してきたのかさっぱりわからないです。こんなことをするためじゃなかったはずです。

    あと私はアクションゲームやFPSも得意ですが、狩人のホバーショット、あれは最悪だったと思います。正直これのために現在ログインを渋ってまして、多分このまま辞めると思います。(改善してくれる見込みがあるならこれからも続けようと思いますが。)
    (16)

  9. #19
    Player Mokomokomokomokomokomoko's Avatar
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    Quote Originally Posted by noli View Post
    「統廃合+α」が上手くいかないのは、そうでしょうね。

    ただ、近接オンリーがそれほど盤石なのであれば、
    逆にやってみればよい、という気もします。
    近接オンリーが最強のままだとしても、
    混成編成が底上げされて差が縮まれば、
    新たな戦術の可能性は広がるからです。

    強化・弱体の「統廃合+α」は混乱が大きそうですから、
    シナジーボーナスのほうが妥当かと思います。

    オンリー編成が今より強くならないようにしつつ、
    混成編成が今よりは強くなるようにすれば、
    差が縮まるだけですから、
    そんなに困ることにはならないのではないでしょうか。
    そもそも混成編成の能力を底上げしなくちゃいけない理由がわからない。

    オンリー編成と混成編成とで、特定の能力を比べた時に差があるのは当然のことですよね。
    特定の能力を落とす代わりに別の特定の能力を編成に入れてるわけですよね。
    まぜた時の利点もあるはずです。

    現状まぜた時の利点が見えてこないとしたら
    それは支援の問題じゃなくコンテンツとの相性の問題です。
    混成編成の利点を生かせるようなコンテンツがない。

    近接オンリーだって遠隔オンリーだって精霊オンリーだってコンテンツとの相性はあります。
    それを支援の問題として語るのはやめていただきたい。
    (9)
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    テキストの文字幅を揃えて見やすい表形式にするやり方
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  10. #20
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    Quote Originally Posted by Mokomokomokomokomokomoko View Post
    そもそも混成編成の能力を底上げしなくちゃいけない理由がわからない。

    オンリー編成と混成編成とで、特定の能力を比べた時に差があるのは当然のことですよね。
    特定の能力を落とす代わりに別の特定の能力を編成に入れてるわけですよね。
    まぜた時の利点もあるはずです。

    現状まぜた時の利点が見えてこないとしたら
    それは支援の問題じゃなくコンテンツとの相性の問題です。
    混成編成の利点を生かせるようなコンテンツがない。

    近接オンリーだって遠隔オンリーだって精霊オンリーだってコンテンツとの相性はあります。
    それを支援の問題として語るのはやめていただきたい。
    コンテンツ相性の話を、支援の話としたわけではありません。
    これは明確に支援の問題に起因した話です。

    (長くなっちゃったので、
     折り畳み部分は読みたい人だけ読んでください。
     飛ばしてもだいたい分かります)
    歌・ロール・風水魔法には枠があり、
    支援が細分化されているため、
    複数カテゴリのアタッカーを同時に支援しようとすると、
    どのカテゴリも中途半端となり、単一カテゴリの場合より弱くなります。
    これはコンテンツとは関係のない、支援の仕様上の事実です。

    混成編成をすれば弱くなるという支援の仕様上の事実があるためか、
    混成編成はロクに採用すらされていない認識です。
    そのように選択肢として機能しておらず、
    コンテンツ相性を問う段階に達しているとは言い難いものについて、
    コンテンツ相性の問題として扱うほうが無理があります。

    そして、
    ①支援の仕様上の事実として存在する話と、
    ②ロクに採用すらされていない混成編成のコンテンツ相性の話、
    ③それらを混ぜてコンテンツ相性の話だ、として語る、
    これでは事実を曖昧に扱うだけでなく、
    無理のある論理展開から別の話にすり替えることになってしまいます。

    それはともかく、
    仕様上の事実として混成編成が弱いわけなので、
    何か手当てをして、選択肢として機能するようにしたほうが、
    ゲームとして面白くなるのではないか?という提案をしたまでです。
    それがおかしなことだとは思いません。
    余談ですが、
    昨年追加されたタンデムヒットは、
    本体とペットの共闘を助けるために追加されたものですが、
    これも支援の仕様上の穴ゆえに生まれたように思います。
    支援が不要な戦闘では、この特性も基本的に不要ですから。
    (4)
    Last edited by noli; 07-12-2021 at 03:15 PM.

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