オハンとイージスもILを実装というのはもちろんなのですがきっとかなわないだろうと思うので
せめて他のRMEで緩和されたアフターマスのドロスやシンダー3000の部分をボウルダー10000深成岩10000のルートも作って欲しいです。
オハンとイージスもILを実装というのはもちろんなのですがきっとかなわないだろうと思うので
せめて他のRMEで緩和されたアフターマスのドロスやシンダー3000の部分をボウルダー10000深成岩10000のルートも作って欲しいです。
イーハンスリ=RMAなくても大丈夫な状況の拡充をというなら、ほかのジョブに関してもそう言えるのでは。
いちおう盾スレだからMが書かれていないけど、トータルな議論としては含まれるでしょうね。
オハンが息をしていません・・・
盾全体の強化でイージス・オハンが強化されなかったため、プリュウェンのリアクト効果アップでリアクト間隔が13秒まで短縮可能で
13秒以外は盾発動100%状態でオハンとのそん色がほとんどなし。今回のアンバスのラムウはオハンではだめでプリュウェンが求められます。
イーハンの強化はやはり必要だと思います。
Last edited by Camui; 09-03-2021 at 08:48 PM.
イージス・オハン(あと楽器類)を、例えばIL119準拠に設定したらどんな感じの性能になるのか(なったのか)、テストサーバの段階での動作を教えてもらえたら、少しはプレイヤーの意見の内容も変わったりするんじゃないでしょうか? 昔の対談で、オハンに無理やりIL数値を付けるとしたIL150とか言ってましたが、今の性能を見てもIL150ってどんな武具表記になるの?wと思ったものですが・・・。
そこのところどうなんでしょうか?
119にすると盾タイプ的に盾スキル+112以上はつけないといけないルールになっていて、オハンに盾スキル+を付与すると
盾タイプによる発動率と盾スキル+による発動率で、リアクト無しで盾発動率100%になってくるのが嫌なんじゃないですか。
物理カットⅡ相当65ぱー(前方向)
イージスは盾発動率が50%超えてきて、魔法カットⅡ50パー、物理カットⅡ相当37パー以上くらい(前方向)になるんじゃ。
プリュウェンは現時点でリアクトできればCL150くらいまで盾発動率100ぱーいくきがするのでジェールはよくわからんけど現行公表されてるCLは150超えてるのは無いので全てのコンテンツで100%盾発動可能
ということになるんですかね。物理カットⅡ相当80ぱーくらい(前方向)
仮にそうであるとすると、盾発動が有効な物理攻撃に関しては、オハンを119にしても
物理カット率ではプリュウェンより下。
ファランクス+がつかなければここでもプリュウェンより下。
単に盾スキル+をつけるだけなら、オーグメント分だけプリュウェンより下。
オハンが盾発動MP回復があるように見えて、きょうびファランクスで被ダメゼロ化したりするので、
プリュウェンなら被ダメゼロ=与TPゼロ、オハンでもゼロなら、MP回復しないのでメリットにならない。
プリュウェンで被ダメゼロ、オハンだと被ダメ有=与TP有だと、MP回復するメリットより敵のTP技もらうデメリットが大きくなりかねない。
プリュウェンですこし抜けてきてMPが足りない状況なら、オハンだと少し被ダメが多い分がMP回復につながるけども、
それは被ダメが多いということ。ナイトは基本的にファストキャストがないので魔法詠唱は得意とはいえないジョブ。使う魔法もそれなりの消費MP。
わたし的には、単に119して盾スキルつけたくらいでは昨今のバトルバランスなりコンテンツ攻略に懸念が生じるとは思わないです。
ただ現在、マジェスティケアルなんかで範囲回復やジョブアビリティ使用がコンテンツ攻略に組み込まれたりして、ナイトというジョブへのというか盾(装備)への不満を逸らされている印象があり、
イージスオハンのIL化興味も薄れているような感じもします。
昨今は時間制限もあるため、別のジョブ(編成)でもやれるといったことが少なく、無理やりジョブの席を作るというか逆に言えば排除だろうけども、そもそもアクション要素が少ないこともあり、
強いカードを揃えて順番どおりに出していくカードゲームのような様相を強めている感じがします。かつ、かつてのFF的RPG的なやりながら強くなるキャラ育成ではなく、最初から最高であることが求められる感じ。
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