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  1. #21
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    Quote Originally Posted by RX75GUNTANK View Post
    ロール関係で一番思うのは、
    ビーストロール、パペットロール、ドラケンロールのことですね。

    獣使いやからくり士を強化しようとしても、ロールがバラバラで、
    枠を無駄に使うことになり、本体の性能が強化できないという本末転倒さ。

    できれば、カオスとハンターの効果対象にペットも含んで欲しい。
    あと、ウィザーズとメガスズにも。これで随分各ペットジョブも支援されやすくなるのでは。
    …というか、全てのロールはペットも対象ってことで問題ない気がしてきた。

    これでビーストとかには新効果だったら万々歳なんですけどねぇ。

    限定的な状態ではありますがペットジョブPTでモンスター&パペットロール使うとかなり強いですけどね
    (0)

  2. #22
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    75時代だと モンスター&パペットロールすることもよくやりましたけど、今はアライアンス組んでやらないから見かけなくなっちゃいましたね、さみしいなぁ。
    威力的には カオス&ハンターと同じ割合上昇しますから楽しかったなぁ・・・
    ドラケンでプライム履行の威力上げるのとかも◎でした。
    (0)

  3. #23
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    はじめて書き込みさせていただきます。おかしな書き込みだったらすいません。

    遠い昔を思い出しつつ・・・(゜-゜)
    普通のレベル上げPTをしていた頃、4ロールまわし(前衛2種類+後衛2種類)をしていると
    効果時間5分とダブルアップする時間と合わせて、ほとんどの時間がロール回しに取られていたように思います・・・。
    それと、3ロール回し(前衛1種類+後衛1種類+全体1種類)すると、必然的に自分自身に全体にかける効果がない時が
    できます。
    PTで誘われてた頃は、コルセアを誘ってくれてありがとうっ!自分にコルセアロールは3回に1回かかってないけど
    誘われただけでもうれしいから我慢するよ~(´;ω;`)・・・・な気分でした。

    なので希望としては、

    ●ファントムロールのリキャストを30~40秒くらいに
    (メリポ分があるのと、短くしすぎると何度も簡単にリトライできるとギャンブル要素が減るような気がするので。)
    ●ダブルアップのリキャスト時間が回数ごとに増えないようにリキャストを初期のままで。
    ●ダブルアップでヘイトが上がらないように(キノセイだったらごめんなさい)
    ●ファントムロールの効果をプロテスのように手動で切れる(何度もリトライできてしまうのでコレはダメかも・・・)

    すいません、あまり良いアイデアじゃない気がしますが。
    (1)

  4. #24
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    コルセアの攻撃能力が控えめに設定されているのは、公式での考えは、考えるまでもなく「ロールでいつでも底上げできるから」なのでしょうが・・・
    4ロール回しをすると攻撃用に強化されてる時間ってのは実質2分とかそこらなんですよね。
    2分前に出ては2分下がれといいたいのでしょうかね、それに後ろに下がる時間ってのを強制的に作られてしまうと、サポ白為らざるを得ないって人が今のコルセアでは大多数なのでなんとかして欲しい。が現状なのだと思います。

    少しでも改善出来るかもしれない案として、 ロールをロックするアビの実装して欲しいですね。
    効果時間が長い方1つだけでいいので上書きされないようにすれば 命中なり攻撃力を維持したまま強化支援を続けられますし、サブヒーラーに徹するとしても エボカーなりスカラーなりで少ないMAXMPでもやりくりしやすくなると思うのですが・・・もっといい何かがあるきもします。
    まあもっとも、最近はリフレ強化が激しいので前衛ロールだけでもなんとか成り立ってるような気はしますけどね。
    (3)

  5. #25
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    ロール強化に関連するのですが、現状のAF3性能は「特定のロールしか強化されない」ので非常に使いにくいです。
    これでは新ロール追加や強化されたときにAF3が「特定ロール時の着替え装備」のように陳腐化するのが目に見えてます。
    なぜ全ロールが恩恵を受けられるようなAF3性能にしなかったのか理解できません・・・

    強化案として、これから先もAF3が有効に使えるような性能に変更してもらいたいです。
    全ロールに対応できる強化だとこんな感じでしょうか?

    ・AF3頭 ジョブボーナスが付加される
    ・AF3胴 ファントムロールの効果アップ
    ・AF3手 ファントムロールの効果延長 (これは現状でも付いてます)
    ・AF3脚 1振り目にラッキーが出る確率アップ
    ・AF3足 ファントムロールのリキャスト短縮

    AF3についてはファントムロール以外にも射撃、近接攻撃、クイックドロー、MP(リフレシュ)など
    全面的に物足りない部分が多すぎるのですが、スレ内容に合わせてロール関連についてのみ書きました
    (6)

  6. #26
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    NAフラック+2が完成して一言。

    これを着てやっとタクティックロールがまともに使える様になりました。

    ってなんかおかしくないですか?

    裸時
    出目1〜4 *リゲイン1
    出目5 リゲイン3
    出目6〜7 *リゲイン1
    出目8 リゲイン無し
    出目9〜10 リゲイン2
    出目11 リゲイン4

    NAフラック+2装備時
    裸時
    出目1〜4 *リゲイン2
    出目5 リゲイン4
    出目6〜7 *リゲイン2
    出目8 リゲイン1
    出目9〜10 リゲイン3
    出目11 リゲイン5

    最初の一振り後のパターン
    出目1 *→ダブルアップする。次の出目2〜7

    出目2〜3 * →8で止まる可能性あり。タブルアップしない。リゲイン1

    出目4 スネークアイがあればダブルアップしてリゲイン3 * 無ければダブルアップしないでリゲイン1 *

    出目5 *リゲイン3

    出目6〜7 8or6バストの可能性があるからダブルアップしない。リゲイン1 *

    効果低すぎでしょ。
    (1)

  7. #27
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    コルセアがツカエナイ理由の一つとして、上昇効果が75時代のまま据え置きなのが一番の原因だと思っています。

    詩人のバラード、メヌや、ダウルなどでの強化に対して、コルセアの強化はほぼ無に等しいのではないでしょうか。
    ジョブのコンセプト自体は好まれている方が多数いらっしゃると思いますが、そのジョブ性能ゆえに敬遠されているといった印象ばかりです。

    ジョブ板の中にも、多数有用だと(個人的に)思っている案もありますので、是非開発の方にみて欲しいものですよね。
    (0)

  8. #28
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    ファントムロールのリキャストを共有ではなく個別に

    各種ファントムロールは1分のリキャストを共有し、ロールを4つかけようと思うと4分も必要です。おそらくダブルアップのためと、簡単に振りなおしができないように1分のリキャストが用意されているのだと思いますが、私には不必要に思えます。
    ロールAを振ってダブルアップした後ランダムディールでファントムロールが回復、そのままロールBをってダブルアップ・・・なんてこと結構ありませんか?このようにシステム的には全然問題ないはずです。魔法や呪歌のようにお店でスクロールを買って覚えるのに各ロールが個別にリキャストを持つなら全く構いませんが踊り子のワルツのようにリキャスト共有ってコルセアはちょっと変ですよね。なので魔法や呪歌のように個別リキャストにしてほしいです。
    ファイターズロールを掛けて焦ってすぐにタクティックロールをかけてしまったのでファイターズロールのダブル
    アップができない!ということは起こりうるかもしれませんが殆どないと思います。

    またすぐに掛けなおしができないようにする為に個別リキャストを3分とかにすれば良いのではないでしょうか?
    (0)
    Last edited by Roy; 06-04-2011 at 11:53 AM.

  9. #29
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    範囲ディスペルなどで強化消されたPTメンバーにロール掛けなおす際
    自分だけ強化消されていなくてロール掛け直せないってことが多々ありますね

    ロール直後に範囲で消されると同じロールをメンバーに掛けるのに自分のロール消す必要がでるので

    リキャ待ち1分>枠消し別ロール>リキャ待ち1分>1個目ロール>
    リキャ待ち1分>2個目ロール 元の状態に戻すのに3分

    または、強制バストで枠を減らしてリスク抱えた状態で掛けなおしといった非常にめんどくさい仕様

    そこまでやってまた消されると、もうがっかり感が凄いです
    ※効果が11とかだと更に
    (0)
    Last edited by Sibaraku; 06-04-2011 at 12:28 PM.

  10. #30
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    推測しか出来ませんが、開発側としてはリゲインの上限は5より大きくしたくないんでしょうね。
    なのでタクティックロールはNAフラック+2を基準に作られているものなんだと思われます。
    XI+NAフラック+2=リゲイン5を絶対値とすると、装備無しでのアンラッキーがリゲイン0だったり、I~IVとVI、VIIのリゲインが1だったりするのも理解出来ます。納得は出来ませんが。

    ロールの再使用間隔が個別化になったら多分、効果時間も短縮されそうですので自分個人として現状のままでも。
    それにダイスはお店で売ってますが、発動はアビリティであり一種の賭け事なので、連続して別の賭け事に出るというのも何だかおかしく感じます。
    まあ実際は使用間隔待ちの間に攻撃しろって事なのでしょうね。支援アタッカーというコンセプト的に。肝心の火力については言わずもがなですが。

    個人的に声を大にして聞きたいのは、ロールを強化する気はあるのかどうか、という事です。
    XIに特典をつけても、狙うことを必須化しないような効果と名言されている以上、現状の立ち位置や役割に変化はありませんよね。
    ただ何も言わずに静観するのだけは、そろそろ勘弁して欲しい。切実に。
    もし強化する予定があるのなら期待して望みを待ちますし、必要ならいくらでも意見を出します。
    例えロールの強化予定が無くても、支援面の代わりに攻撃面を強化するという意味合いで受け取れますので多少の望みは持てます。

    ですからお願いです。一言でもいいんです。
    それが追い風でも向かい風になっても構いません。コルセアに、帆を張らせてください。
    (4)

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