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  1. #581
    Player fbpo's Avatar
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     片手ジョブなどがないことになっているあたりは、ナ剣詩への依存が高くなりすぎていることが大きいと思います。

     ナ剣詩は、全て持っていてあたりまえ、できてあたりまえ、といった所でジョブに対する期待が高止まりしていると思います。
     これにより、ナ剣詩は、自ジョブの状態にそぐうレベルにあるジョブ編成でないと、割に合わないといった意識が高まると思います。
     これにより、効率が落ちるジョブを編成に入れない傾向が強化されていくと思います。

     むかしは、最高装備を持っている人はそんなに多くなかったので、「で、なくてもいい」「最高の条件ではないが少しでも進めたい」が今よりあり、そもそも「同レベル帯」でのパーティ組成がされる土壌があったと思います。
     (Odinなんかの人数が多いサーバーでは、高い条件でも人が集まってしまうから、ということもありますが、これは置いておきます。)
     ともかくも、コンテンツは本番であるので、少ない機会を、お試しに費やしたい人はあまりいないわけです。結果、攻略情報のトレースになるわけですが、攻略情報は、最高の状態でのレビューであることが多いので、
     あたかも、それしかないように認識が広がる傾向が見られます。

     最近のでは、ダイバーのスレッドでプレイはプロに任せればいい、したいならプロになればいい、といった意見がされていたと思いますが、これを例にとって考えると、
     プロ(的)の目標と、アマの目標を、区別して認識もしくはプレイがされていないためと思われます。
     (プロ(的)と書いたのは思うことがあるからですが、これも置いておきます。)
     これはプレイヤーだけの問題ではなく、開発側の提供の問題もあると思いますが、これも置いておきます。

    ーーー
     ゴール報酬はセグメント25%追加ですかね?
     
    (2)

  2. #582
    Community Rep Gunisaka's Avatar
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    Quote Originally Posted by mag View Post
    モグアンプの効果が死亡時に消滅するのは仕様でしょうか?
    ジョブによって勝利目前にアンプ使えるorそんな余裕はない!で分かれてしまうので
    焼印のように死亡しても効果が消滅しないように変更して欲しいです
    こんにちは。
    ご報告ありがとうございます。

    ご指摘いただいた件につきましては、こちらでも不具合であることが確認できましたので、緊急更新にて修正を予定しております。
    ご不便をおかけしますが、修正まで今しばらくお待ちください。
    (18)
    Gunisaka - Community Team

  3. #583
    Player Mitsuya_Cider's Avatar
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    ついでに死んでもスリップ効果が残っているとても不具合っぽいのも修正して欲しい。

    ・リレイズをして死ぬ→敵が離れていったのを確認して起き上がる→スリップが残っており即死
    ・死ぬ→ホームポイントに戻る→スリップが残っており・・
    ・勝利→準備室に戻されると強化は切れるがスリップが残っており死ぬ
    (32)
    Last edited by Mitsuya_Cider; 05-15-2021 at 12:06 AM.

  4. #584
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    おはようです。

    時に、オデシートリガーのモグパケットのストック制の導入はまだでしょうか。
    例えば週二とかで集まってセグメント取りをしても現状でもいいわけですが、週一でまとめてやったほうがいいですし、同じ週二でもストック制にした方が、自動で貯まるほうがやりやすいわけです。
    私は水と日が夜空いてます。
    でも週一でしか空いてない人もいるでしょうし、私も週一で行けるんならその分休めたり他の予定を入れたりできるでしょう。
    確かに他にやる事はあるかも知れませんが、私はこれを推します。

    よろしくお願いします。
    (7)
    金が無い
     金策無い無い
      何にも無い(字だけは余ったらしい・・・)

  5. #585
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    オーメンとかで複数回周りたいのに待ち時間が長すぎて無理みたいな話があったけど
    パケットをストック性にしたら似たようなことが起こりそうな気がします

    理想:ストック性にしたら好きな時間に効率的に遊べる
    現実:人が多く稼ぎがよい時間帯で集中してやらないと勿体ない

    このゲームだいたいこんなんだし
    (4)

  6. #586
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    Quote Originally Posted by Sedoh View Post
    オーメンとかで複数回周りたいのに待ち時間が長すぎて無理みたいな話があったけど
    パケットをストック性にしたら似たようなことが起こりそうな気がします

    理想:ストック性にしたら好きな時間に効率的に遊べる
    現実:人が多く稼ぎがよい時間帯で集中してやらないと勿体ない

    このゲームだいたいこんなんだし
    少なくとも日曜20~24時は確実に混みますね。
    (4)
    H24年9月20日→H25年12月10日頃まで、14ヶ月休止。
    やっぱりFFXIは居心地が良いですね。まぁ休止前の知り合い(特にLS)がほぼ続けてくれてたおかげです。
    *H27年春頃、エスカジタ実装後-ルオン実装前頃に再度休止。H30年5月カムバックキャンペーンで帰還。ログイン直後の発言に対する第一返信が「レアポップwwwwww」と歓迎してくれたLSメンに感謝。

  7. #587
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    Quote Originally Posted by Sedoh View Post
    オーメンとかで複数回周りたいのに待ち時間が長すぎて無理みたいな話があったけど
    パケットをストック性にしたら似たようなことが起こりそうな気がします

    理想:ストック性にしたら好きな時間に効率的に遊べる
    現実:人が多く稼ぎがよい時間帯で集中してやらないと勿体ない

    このゲームだいたいこんなんだし
    ストック制なら、空いてる時間に行くことを選ぶことも、混んでる時間にこだわって待つことを選ぶ(いけなくなるかもしれないにしても)こともできます。どちらを選ぶかはユーザーサイドにゆだねられます。

    ストック制もそうですがモグパケット自動補充にできないでしょうか?私たちは一日はモグパケットだけとって取っておいて二日目に二回まとめてやっていますが、その前日時間まで待ってラバオまで取りに行くのが非常に面倒です。
    (14)

  8. #588
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    仮にパケットがストックできるようになったとして、それによってオデシーが混雑したとする。
    それはつまり、機会損失が減った事によってコンテンツに参加する人が増えた結果によるもの、と言い換えられます。
    つまり現状何の対策もしてないのに大して混んでないのって単純に混みあうほど参加する人がいないからって面もあると思うんですよね。

    現行の最新コンテンツで、取得できる装備はぶっちぎりの高性能揃い。それなのに大した混雑も無い。
    私としては、今のこの状態こそが異常事態だと思います。

    若干脱線しましたが、パケットをストック制にして多少なりとも参加しやすくすることと混雑への対策は全く別の話なので、この2つは分けて考えるべきではないでしょうか。
    過疎ってた方が快適だからそのままの方がいいっていうのは少々ナンセンスでしょう。
    (15)
    Last edited by doivo; 05-16-2021 at 07:05 PM. Reason: 最期の2行忘れてたので追加

  9. #589
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    Quote Originally Posted by doivo View Post
    パケットをストック制にして多少なりとも参加しやすくすることと混雑への対策は全く別の話なので、この2つは分けて考えるべきではないでしょうか。
    過疎ってた方が快適だからそのままの方がいいっていうのは少々ナンセンスでしょう。
    過疎ってるというより1日1回に参加制限してるから軽いってだけでしょう。
    これが1日に複数回参加できるようになると一気に重くなると予想されます。
    参加回数が同じでも単純計算で倍以上の負荷になるわけですから。
    遊びやすくなり参加人数が増えるとさらに重くなるでしょうね。

    混雑対策がきちんと取れる目途がついたらストック制にしてほしいというのが僕の要望。
    待ち時間があまりない今なら毎日コツコツ遊べるけど、
    待ち時間が多くなると1日短時間しか取れない場合は逆に遊びにくくなるわけです。
    (7)

  10. #590
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    かつて混雑して大変だったアンバスケードも入り口を増やすことでいくらか緩和されました。
    混雑するという事象の解決は可能ではないでしょうか?

    モグパケットのストック制度に賛成です。
    (14)

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