獣人にスリプルでハックが出た気がするんですけど赤だと通るんですかね
獣人にスリプルでハックが出た気がするんですけど赤だと通るんですかね
あら静かなこと。で。
ジェイルのロビーからエントラの効果を持ち込める(た?)件について。
これアナウンスあってました?
あら今日も静か。アスラのメンテから元気ないですね。で。
コメントはついてないということは不具合ではないということですね。
安心して攻略に利用していい(orよかった)と解釈できますね。
めったにフォーラムには書かないのですが、書かないと気がすまなくなりました。
散々出ている意見かもしれませんが・・・オデシーやってみて個人的に感じた点です。
・ルールが複雑すぎる
ジョブ+フェイス縛りのわかりにくさはもちろんのこと、
ジェールNMのVeng+の挑戦権のわかりにくさ(下位のを全部やってないと+が選べない点など)などもあります。
未だに完全にルール把握できているか怪しいです。
・挑戦の敷居が高い
ジョブの制限のせいでLSに復帰者メンバーがいても、ジョブの数の少なさからジェールは一緒に遊べません。
復帰者だからハードルが高いコンテンツを一緒に遊ぶな・・・というのはもちろんあるかもしれませんが、
一方でシェオルABCのほうは実装時の参加ハードルは低かっただけに、LSの復帰者メンバーはとても
その後の展開に期待していたのですが、ジェールに参加できなくなりました。
(結局その方はログインしなくなりました・・・)
・結局はジョブ縛り
シェオルABCのほうも、もぐセグメント稼ぎの効率を求めるせいで参加できるジョブが非常に限られる点。
もぎヴァナでは色々おっしゃられていましたが、ジェールの方も一度攻略方法が出てしまうと、
やっぱりその編成に限られてしまいがちですね。
参加のためのポイント(もぐパケット3000x3)が稼ぎやすくなったとはいえ、冒険しにくいです。
・戦闘準備エリアで強化が消きえてしまう点のわかりにくさ
リレイズは消えなくてもいいのでは・・・
一方でTPは維持できてしまうようですが、上の投稿でもエントラスト(味方にかけた風水魔法?)についても書かれていますね。
この消える消えないの差は何なのでしょう?
他にも色々言いたいことはありますが・・・ジョブ縛りや参加のハードルは仕方ないとしても
次の新規コンテンツではルール・仕様面については複雑なのはやめてシンプルにしていただきたいです。
このゲームは、良くも悪くも先が見えすぎるんだと思いますね。
これいいな>Aが要る>AのためにはBが要る>Bのためには毎日ログイン最低3ヶ月必須>そのためには・・・スターラインに立つまでが長すぎるんですよ。こういうのが(以下略
あとは、成果主義的報酬が過ぎる、ですかね。
約1日1回の挑戦権なら、1回あたりの報酬は固定値(最大値)で、最適解なら10分だが、そうでなくてもあるていどの適切解で20分、なんかなら、攻略にも参加者にも幅ができると思うんですね。
個人的には、オデシーは装備取ったらオーグメントはそれほど必須な性能では無いと思っているし、最大にする頃にはそれを凌駕する新装備が来るんでしょ、くらいに思いながら、
私は終わりを見てやろうと思っているので、ついでに多少はやっておこうかとは思ってはいますが、
タイムアタック的、時限的なコンテンツは参加ジョブにもジョブの仕上がりにも余裕が出ずピーキーな画一的なものになるので、本当に新規や復帰を大事に考えているなら、そろそろ控えめにされた方がいいかと思います。
とはいえ、オデシーはともかく、ジェイルはパワーレベリングコンテンツになったと思っています。
ジェールの名称はプレイヤーを閉じ込めるための監獄の意味を感じ難くさせるための揶揄的なものだなと思っているので、あえてジェイルと呼んでいますが、思ったより早く釈放にきたなと、意外に感じているところです。
いずれにしても復帰なり新規なりを繋ぎ止めないトリガーになると、残る者にとってもそれなりにショックであろうと思います。
絆があれば辞めない(楽しめる)筈だ=パワーレベリングできないコミュニティには絆が足りていないから辞めるのを止められない、こういった考えが開発コンセプトに無いことを願いますね。
Player
Player
開発からの返信
・それだと行きたいNM、討伐しやすいNMばかり偏ることになる。
私の返信
・それのなにがいけないのか? そもそも連戦するにはジョブ変えなければいけない。敵によっては攻撃耐性がまちまちで、持ちジョブによって参加が制限される。
そして持ちジョブで欲しい装備のNMに限って、そのジョブの武器の耐性あるNMだったり・・・。
全員が全員、全部のアトーンメントに適したジョブを上げてるわけではないということも理解してほしい。
もちろん適したジョブを上げることは可能だが、現状の収納状況では装備の入れ替えに非常に手間がかかりうんぬんetcetc色んな不満がでるでる。
とか先取り予想言ってみたり。まぁどうせ返信なんて返ってこないでしょうけど・・・w
fbpoさんの言うように、オーグメントがそこまで必須とまでは行かない初期性能ではあるので、地道に稼いでいこうとは思っていますが、NM討伐・与ダメだけではなく、セグメントでRPに変換等、複数の手段があったりすると助かるかなぁと思います。
たぶんアンプが、その制度ですよ。
1500セグメントを約800RPに変換するっていう。(veng15以下なら下がりますが。)
で、3連戦フラグは、わたしまだやってませんが、プレイ時間が潤沢に取れない・セグメントが潤沢にあるわけではない、いつでも攻略に参加できるわけではない、といった層こそ検討すべきものだと思っています。
13500セグメント(4回分)を捧げることで、強化したい装備に8倍界おうけ・・・8回勝利分のRPが得られるからです。
勝たなくてもいいなら、だれかveng15を選択できさえすれば、少しダメージを与える程度のメンバーで実行できます。パワーレベリングコンテンツになったという考えの根拠です。
(1戦毎にアンプを使う場合、4回で8回分のRPを得られることは同じですが、要セグメントは1回4500x4=18000となります。
あとは、所要時間と討伐編成をどう見るか、だと思っています。確実に討伐できるなら、・・・こちらの方が多いですね。ま、できる方が報酬は高いってのは順当ですね。でーもー?)
ともあれ、倒せるものなら倒せばいいし、削れるものなら削ればそれなりにRPになるわけです。
わたしのプランでは、A1の3種を15でやってフラグ作成、RPが欲しいやつの15でアンプ使用、任意の時に最低保障3200RPを得る、です。
わたしは3アカ使いですので、それを前提で考えますと、
アンブリ:ナ学風+フェイス アクエフ:暗白詩+ 首なし:かコ召+ あわよくばアンブリ・アクエフは倒せねーかな、でアンプ効果アップを獲得して退出、本命に突っ込む、です。
このジョブチェンジくらいなら、なんとかいまのカバンの空きでもいけそうな気がしています。
なにより、最悪1RPでも得られる程度のダメージを与えればよいのだから、全ジョブ万全の着替えで臨まなくてもよいはず、という目論見です。
本命の1戦くらいは倒すつもりで募集をかけるなり調度いい募集に乗れればそれでもいいのですが、400の差程度、さしたものでもなかろうといった皮算用であります。
あとはいつやれる時間がとれるかな、です。
複数のジョブをジェオルで活動できるまでには相当の時間がかかります。
例えば、ジュノ湾のMonisetteモニセッテのアップグレードの負担がすごい重いです。
アイテム一つ = 45分
一セット109 = 225分
一セット119 = 225分
全部合わせて: 1,350分 = 22.5時間
他のジョブもプレイしたいと思いますが、Monisetteの顔を見るとやる気がなくなってしまいます。
解決アイデア:
- セット(x5)の交換が一回でできるようにする
- Monisetteをもう一人、二人を作ってください。Monisetteのクローン、弟、妹、ご両親 (なんでも良い)。
利点
- プレイヤーが新しいジョブを使えばゲームを新しい視点からゲームがより楽しめるようになりプレイの時間が長くなる。長期間のプレイヤーが増加する。
- プレイヤーにとってジョブの「アドミン時間」の削減ができ、楽しいイベント、コンテンツに使える時間が増える
結論
あくまでも個人的な考えですが、開発さんはアカウント一つのサブスクリプションをできるだけ長く持つようにわざとでMonisetteの時間を長くしていると思いますが、皮肉的なことでその時間の壁で諦めているプレイヤーたちもいると思います。Monisetteのアップグレード・プロセスの時間を短くすることによってプレイヤーがゲームのコンテンツをより楽しく遊べるようになり、友達を作って、長く残ると思います(Monisetteとのやりとりが楽しいと思っている人はいないはずです!)。
そもそも報酬の割り振りが間違ってる気がしますしね。
NM毎に、頭、胴、手、脚、足、の様に部位で別れていれば満遍なくNMやったと思うんですよ。
例えばサクパタ装束を鍛えたくても、5種類のNMをそれぞれやることになる。
一応アトーンメント3のNMは6種類いるという事で、1種類は武器なりアクセサリなり、セットで効果を発揮したり、それなりに実用性のあるものを置いとけばやったと思うんですよ。
でもオデシージェールの場合、とりあえずサクパタ鍛えたいなって人はカルンガしかやらないわけですよ。
それを無理やり色んなNMをやらせたいから3連戦前提でボーナスつけますって、遊びにくくしてるだけに過ぎない。
一応、ワイルドキーパーレイヴの強化版って感じで、装備品が各NMに由来しているものってのはあるんですけど、もうちょっと捻りを加えるべきだったかなと思いますね。
まだ自分でやっていないので不安なところはありますが、
アンプ使用時には討伐するものとすると、
①abc+A 要セグメント3000x3+3000+1500=13500 得RP約3600
②Ax4 要セグメント(3000+1500)x4=18000 得RP約4800
要セグメント換算
54000セグメント 得RP=①x4=14400
得RP=②x3=14400
アンプ使用時必ず勝ちに行けるなら、どちらも得RPは同じ。
abcのRPに欲しいものがなく、AのRPのみに用があり勝ちに行けるなら、毎回アンプ使用1戦を繰り返すのが手間や考える要素が少ない。
すなわち、勝てる固定攻略スタイルならアンプフラグは不要。アンプフラグは、そうでないスタイル時に有効。といえるかもかもしれない。
・・・という机上演習をしてみました。
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