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  1. #471
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    コンテンツの仕様の所為でしょうか?

    幾分、システムが悪いと決め込み過ぎではないでしょうか
    簡潔に述べるため、不躾ではございますがご容赦下さい


    絆ブレイク>
    目的や6人制限に合わせてグループを細分化なり、新規に募るといった取組みを避けている
    コストをかけてでも手伝う・手伝って貰える関係を構築してこなかった

    アライアンスで入りたい>
    自分の環境がアライアンスに適しているだけで変化を避けている

    モグパケットIIが重い>
    報酬に見合う性能が付いいて、その価値を見出せていない
    欲しいものがすぐ手に入らない状況に耐性が無い
    パケット・セグメント・RPの緩和も同様

    参加できないジョブがある>
    自由と効率という相反する選択を同時に叶えようとしている
    縛りがキツいも同様
    (17)

  2. #472
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    もっと言うと

    無償でジェールを手伝える仕様になったとして
    最新コンテンツなのに仲間に入れるでもなく
    自分の活動は守りつつ手伝いに興じたいはおこがましい
    なんの興味もないものをただ手伝われても虚しいだけ
    目的を共にするプレイヤー同士で組むのが素直

    パケット等の入手を緩和したとして
    すぐにコンテンツが消費され廃れます
    取り残される・追いつけないという無意識の焦りから
    すっ飛ばしたい発想を得るのかも知れませんが
    緩和の効果を最大限に使って、効率よく回せるのは
    むしろ先行している方で、格差が広がる
    (16)

  3. #473
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    特定ジョブしか募集されないというのはジョブバランスというコンテンツではない問題もあるのだとおもうのですが
    松井さんや藤戸さんのいう様子見というのは昔のナイズル島の時の「そのうち別のコンテンツへ人がいくから対策しない」というのと同じです
    また、コンテンツを含めて仕様が昔のまま(CF等が追加されたわけではない)なのでプレイヤーに出来ること(効率を落とす、野良を混ぜる、フレに頼る等)は変わりようがありません

    しかし、あの頃と違い他のコンテンツの追加はすぐには無理でしょうからオデシー様子見はするべきではないですし、プレイヤーを分散させたいのであれば他のコンテンツへ目を向けさせる変化が必要だと思います

     
     
    ツリーの違うところで緩和するとエンド層だけが~という話がありますが一応、オデシーにもパケット1に時間制限がついていますし、他社のゲームや14は箱やトークンの週制限等でそれを抑制しています(これに問題がないとは言えません)
     セグメント仕様が追加されてからすでに4ヶ月でエンド層との差はすでに起きていますので放置していてもやはり差が広がるだけです
    それらで対応できないのであればそれを含めてもこのコンテンツは単純にバランスが悪いと思います
     
     1部位につき33戦が簡単かどうかですが、それをいったらメナスは1部位に4つで3戦、3人分に約9戦(うまくいけば2つでるので)です
    メナスよりCLが高い装備をもつ人が多くいるのにメナスの野良エールが廃れているというならば33戦なんてやった人達が終わったあとに果たして野良エールなんてやるんでしょうか?
     手伝いであるならばセグメントは手に入りますがメナスと比べたらうまみはありません
    あったとしても後半になるにつれて野良募集のハードルが上がるだけでそれはエールがあるだけでやはり後続の方と交わる接点すらない状況ではないでしょうか?
    (7)
    Last edited by Refi; 03-17-2021 at 05:41 PM.

  4. #474
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    他のコンテンツの追加するのが無理だからこそ
    そのコンテンツの寿命を延命したいってのはあるんじゃないですか?
    他のコンテンツへ目を向けさせるにしても色んな緩和によって既に行く必要がない状態なんですが・・・
    緩和すればするほどコンテンツの寿命は短くなりますし
    アライアンス対応(オーメンのみ)・キャンペーン等の様々な緩和によって
    オーメンもダイバーも現状身内・仲間内ですべて完結してしまい野良のエール募集なんて廃れてますしね
    後続の方も今のオーメン(特に札)・ダイバー等のフラグ取得と同様に
    オデシーに関しても攻略済み・取得済みの用なし行く必要のない廃れたコンテンツになってしまったらフラグ入手・RP取得等が困難になるだけのような気がしますが

    みんなが簡単に攻略できてすぐ取れてすぐ廃れるようなコンテンツにしたいのでしょうか?

    1部位Veng15 33戦分ですがこれも
    同じ目的の方をエールで募るなどの努力すればできるわけで
    もしかして仲間内・身内でお手伝い頼んで33戦分気軽に頼めないってのが理由で緩和とか言ってるのならお門違いだと思います

    (※)
    緩和に反対というわけではありません
    人間ですから緩和してくれればありがたいってのが本音
    現状でもRPは順調に稼げてる身としては
    緩和により難易度などダダ下がりで詰まらないコンテンツになるのは勘弁してほしいって感じです
    緩和すればすぐ終わってしまいやる必要のないコンテンツになるのが早まるだけなので
    後続の方と交わる接点すらない状況になるコンテンツになっちゃう気がします

    Taylorさんの言う通り
    Quote Originally Posted by Taylor View Post
    緩和の効果を最大限に使って、効率よく回せるのは
    むしろ先行している方で、格差が広がる
    ってなるだけだと思いますね・・・

    またニャメ装備のルート変更に関しても必要ないと思ってます
    (16)
    Last edited by Maruha; 03-17-2021 at 03:37 PM.

  5. #475
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    まあ長く遊べるものと、長く遊ばざるを得ないものは別なんですけどね・・・。
    「これ遊ぶ価値ないな」「私には無理だな」って思ったらみんなやらなくなるし、結果的にオデシーはやりたいって人が少ない状態なわけで。それでもシェオルCはだんだん浸透してきたのか徐々に募集する人や参加者も増えてきましたけどね。(自分たちは実装初日から稼いできてるけど、やっと一般的に理解され始めて嬉しい。)

    ボスはRP稼ぐ稼がないの以前にほとんど勝利できない状態(ギミックが意味不明、罠湧いたらほぼ全滅、弱点ついてるはずなのに青!!が出ない)なので、そういうのもあって先行組は特に「貴重なセグメントが湯水の様に浪費される」という感覚に陥っているのだと思います。

    先日まで発生していた厳しいラグや、突入時のバグなどでも恐ろしい量のセグメントが浪費されました。

    アンバスケードのように敗北時にトリガーを消費しない(その代わり報酬もない)とかなら、何度でもチャレンジできるので苦ではありませんが、オデシーの場合は先行組がギミック解析のために、本来なら防具の強化に費やせるはずのセグメントを恐ろしいスピードで浪費しているのが現状なので、そこんとこもどうかわかってあげてください。(自分は楽しんでるけど、文句を言うのもわかる気がするというか。)
    (6)

  6. #476
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    splaydさんのご意見と被っちゃう部分がありますが、トリガーの重さはやっぱり挑戦のし辛さに深く結びついちゃうと思うのです。
    使用ジョブの被り禁止という複数種の編成の仕様が推進される仕組み。そのはずなのに現実はカチコチのジョブ縛りで一戦離脱ないし倒しきれなかった時のみ補習。
    でもってその縛る構成の内容もえっぐいギミックへの対応のために先行組の情報頼み。
    それというのも「苦労して稼いだトリガーを無駄にしたくない(させたくない)」って感情に由来すると思うのです。現状考えるとそうなるのも当然ですよね。

    ここら辺はアンバスの部屋数を2つに増やしたのにも通じるかと思います。これによって待ち時間が劇的に短くなり、色々試行しやすくなりました。
    デュラハン回で獣使いがリーチのペットでTP吸収したりとか変な構成も多々見るようになりましたが、これってこういうのも要因の一つなんじゃないかなーと。

    これは以前の投稿でも記したのですが、オデシーはとにかく各要素の食い合わせが悪い。初見殺しギミックと再挑戦のし辛さも然り。ここは改善していただきたい。

    maruhaさんは難易度緩和されたら~って所をだいぶ気になさってるようですが、自分の見る限り少なくともフォーラムではそこの緩和要望してる人はいないように思います。
    あくまで「トリガー重っ!?」って部分への要望かと。(RPの稼ぎ辛さも結局はここに起因しますしね)

    で、ここからは完全に個人の主観による話になるんですが、自分が特に欲しいアイテムとか無くてもオーメンダイバーその他もろもろコンテンツ、身内野良問わず行きますよ?
    だって遊んでて面白いですもの。こういう考え、「おこがましい」でしょうか?

    ただジェールに関しては現状行きたくてもなかなか行けれやしないしセグメント稼ぐのからしてまーなかなか辛いものがありまして。
    でもってこれコンテンツとしての寿命だとかの部分に関してもちょっと関係するんですが、
    そも「行く必要が無い廃れたコンテンツ」とは何ぞや?と思っちゃうのです。
    「装備取り終わったからもう行く必要無いな!はい撤収撤収シカトシカト!」ってなるコンテンツとか、
    それって単純に装備で釣らないと誰も見向きもしないような内容のコンテンツって事では?

    コンテンツとしての「寿命」という表現をお借りすれば、生まれる前から死んでいるのが延命措置を受けてるだけのような。
    (16)

  7. #477
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    やりやすいボスを連戦されることで集中するのを避ける目的でRPを個別に設定してると思うのですが、
    現状それの影響か、自分の作りたい装備以外のRPはやりにくいようになってませんか?
    サクパタの人気は高いのですが、わたしはサクパタ装備できないので興味が無いって状況です。
    パケットも少ないし、1戦のコストも重いし、セグメントも気軽に使えない。

    この3重の理由により、同じ目的の人を集めるのすら難しいのではないかと思います。

    RPを共通にすれば、どのボスで稼いでもいいわけで構成もかなり自由になり気軽になるはずです。
    そこで、最初の問題 倒しやすいボスに集中する ですが
    同じボスでの連戦はRPに制限を設けるor連続ではRPを獲得できない。
    または、同じトーメントのボスを1週しないとRPに制限を設けるなど
    RPの統一をしてもらったほうが、開発の考えている色々なボスをやってほしいに繋がるのではないかと

    いちいちボスのために構成を変えるのは面倒だ。その通りです
    別のボスへ挑むたびにRPへボーナスをつけてはどうですか?
    1匹め通常RP 2匹目RP2倍 3匹目3倍・・・・と

    制限制限と色々と制限が多いので、RPくらいトーメントで共通にしてほしいですね。
    (6)

  8. #478
    Player Splayd's Avatar
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    極端な言い方すれば、トリガー(セグメント)が日制限付きのアンバスケード(RP稼ぎ)って感じですからね。

    トリガー稼ぎも全力でやらないといけないし、RP稼ぐのも出来るだけ高難易度に挑まざるを得ない仕様。
    V0でもV15でも容赦なく一律3000消費は鬼畜と言わざるを得ないです(笑)

    そこに「遊ぶ」余裕はありませんね。ガチ編成しかなくなる。

    セグメントでRP稼ぎを制限していると本気で言うなら、ボス側で難易度で縛る必要はないはずです。
    V5~V15でセグメント消費量を動的に変化するようにして、V15に全く勝てなくてもV5を連戦したらセグメント的には同じRP稼げるよってなってないとおかしい。(プレイヤー側としては少ない回数で効率よく稼ぐために高難易度に挑む感じになる。)

    実際はサーバー負荷軽減の目的しかないように思えます。

    だってV5(+68RP)でR15まで鍛えようと思うと、87回もいかなきゃいけない。(1部位...)
    そもそもNM毎に興味ある人が限られる中で、そんなに募集が成立しないですよね。
    これ事実上V5とかは存在価値がないのに等しい。
    (7)
    Last edited by Splayd; 03-19-2021 at 01:20 AM.

  9. #479
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    現実的に、今の突入条件で、サクパタ以外を育てるのは、100%不可能です。
    サクパタにトリガー集めるモチベあるひとが集中します。

    ソロか複アカウントでVeng+5から10程度までを、
    終身刑すればいいかも?

    まあパーティは100%不可能ですね。

    ひとを集めるのに罪悪感しか感じない。
    たとえば残り1名まで集まったとして、フレにも手伝ってとは言えない。
    フレを失うカウントダウンです。

    2時間以上募集して集まらずに解散なんて、2回もやればもうどの募集でも、誰も来ない主催にランク落ちするでしょう。

    やらないのが安全ですね。

    巣体でも充分強いから、まあ、良いですけど。
    私はもうそんな魂胆になってます。これで問題なしです。
    ゲームに、なってるんだか、不安にもなりますけどね。
    (16)

  10. #480
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    >V5(+68RP)でR15まで鍛えようと思うと、87回もいかなきゃいけない。

    V15フラグがあればV5周回でも同じ性能が得られるのは、
    一種の回避ルート的な役割を果たしている理解です
    難易度が下がる分、周回数×同コストは妥当に思えます

    >そもそもNM毎に興味ある人が限られる中で、そんなに募集が成立しないですよね。

    盛況な中、募集が成立しない程の少数の意見をもとに
    システムを改修するのは合理的ではないように思われます

    >サクパタにトリガー集めるモチベあるひとが集中します。

    他人のモチベに依存せずに自分らがモチベを上げて仲間を募ったら如何でしょう
    又はサクパタ需要が落ちてきて次に興味が移る頃を見計らう
    あと参加者が集まりにくい対象同士が組んで交互に挑むとか
    悲観せずに方法を考えてみると宜しいかと思います
    (12)
    Last edited by Taylor; 03-19-2021 at 07:10 PM. Reason: 誤字修正

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