制限あるけど今の所敵だいぶ弱いと思いますがどうなんでしょうか。
制限あるけど今の所敵だいぶ弱いと思いますがどうなんでしょうか。
要員厳しい状況で、さらにコロナ禍で1コンテンツ導入するのも大変なのは十分わかりますし、導入までこぎつけたことは大変素晴らしいと思います。
ですが!
あまりにも延命がみえみえで酷いです。
入場チケットとるのも
入場するのも
敵と戦うのも
装備を取得するのも
装備を強くするのも
全部制約・制限つきです。
もう少しユーザーの立場にたって仕様を決めてください、制約ばかりではせっかくの新コンテンツも盛況にならないですよ?
追記:フェイス関連について
フェイス1回限りの仕様に引っ張られてなんでしょうけど、何故リーダーフェイス無効にしたんですか?告知もないですし。逆に一度は全部使えるようにはできなかったのでしょうか?そのほうが多様なリーダーフェイス利用につながると思うのですけど。
また、現在の修正に併せてフェイス並び順が勝手に変更されるの直して頂けると嬉しいです。
Last edited by Defy; 01-18-2021 at 05:26 PM. Reason: 追記のため
オデシーシェオルジェールの感想。
実装された装備群がどれも取らなくてもいい、鍛えなくてもいい物が大半でした、オグメ性能も攻撃+5や防御+等、プレイヤーの怒りや呆れを誘う物ばかりでした。
攻撃+5がリゲイン+15とか防御も蝉枚数+1とか、リジェネ+15とかワルツ回復量や被ワルツ回復量+とかだったらまだわかるのですけども、オグメつけるのも現状だとハードル高すぎて、ほぼ諦めムードなんですけども。
CL124~という事もあるのでしょうが、なればアクセサリー類のみに限定したり、火力面には影響のない物、例えばケアル回復量II+、被ケアル回復量+、被ワルツ回復量+この辺りはまだ実装されている種類も少ないでしょうし、他にはファランクス+を剣以外でとか、リジェネ回復量+やリジェネ+15とか?(前から装備についてるリジェネって数値低すぎる、サクロ胴位ついてていいのにって長いこと思ってます)とかいろいろあると思うんですけども。
オデシーで評価できる点は
ソロ+フェイスでできるように設計されてるなと、感じる。
シェオルジェールがモグパケ1を消費しない。
ジェールは最短で15分、ABCは30分で終わる。
最大人数が6人である。
オデシーの良くないと感じる点
トリガーがストック式でない。やりたくなった時にトリガーが全然足らない、先行との差が大きすぎる。(セグメント稼ぎという事ではなく、フェイスの応援lv上げに時間がかかりすぎると感じました)
シェオルCが狭いのに罠が各層にあり、絡まれる頻度が高すぎて、本当に萎える。
(個人的に罠&獣人は???でも代わりに置いて貰って、イザット等でのトリガーpopにしてもらい強いけど罠と獣人倒すとモグパケ2がABCだと10%位のランダム、Cなら20%で一回の突入で1個限定で全員に貰える&セグメント一杯貰えるとか、そういうのにして欲しい)エコーズ暗いし、NM見えにくいし、寝ないしで、すごいストレスです。
トリガー持っていると、次のトリガー貰えるかが教えてもらえない、オーメンはたしか、持ってても次貰えるまで何時間か教えてくれましたよね?
知り合いの未討伐NMをお手伝いする際に、モグパケ2の消費を無くして欲しい。その代わりにRPや大事な物貰えなくていいので。
なので開発さんに改善して貰いたい所は
トリガーを貰える時間を現在の20時間から16時間位にして欲しい。
トリガーをストック式にして貰い上限も無限とは言わないまでも3か4はにはして欲しい。、1個持ってても2こめ貰える迄の時間を教えてくれるようにして欲しい。
罠と獣人をトリガーpop式に変更して欲しい。
オグメにひどい性能つけないで欲しい。攻撃+5とか防御+とかどう考えてもだれ一人もオグメつけない気がする。
シェオルCのクロットのフルイドスプレッド等はさすがにダメージ調整いれて下さい。
モグパケ2が3000セグメント必要なのは、野良でセグ稼ぎPTに乗れば、割とすぐ貯めれる数値だし、ジョブ縛り等もその分敵が弱くなってるって思ってます。それに一回突入して入り直せばいいし。
オグメ強化については現状では必要量がありえなく、いずれ調整が入ると思ってる&オグメ性能的にまったく鍛える気がないので、調整が入るまで待とうと思ってます。
Last edited by Bordam-Darabon; 01-18-2021 at 09:27 PM. Reason: モグパケ2の入手確率を訂正
自分も同感です。具体例を挙げないとおそらく担当者の方も理解できないと思うので
●オプシテナサッシュについて
現在、自分を含め赤魔導士をかなり頑張っている方は、
状況によって下記を使い分けていると思います。
ルーミネリサッシュ MP+45 MND+10 魔命+10 コンサーブMP+4
ルミネートサッシュ MND+4 魔命+3 弱体魔法スキル+7 呪文詠唱中断
アキュイテベルト+1 MP+35 INT19-23 魔命+15
モ白黒赤ナ吟狩召青か学風剣
以前、もぎヴァナにて松井Pが「単純な上位互換装備は追加しない」
と発言されていましたが、上記装備が登場したのはアキュイテを除き
数年前のコンテンツですしオデシージュールの仕様を
即戦力を時間内に3つまで準備できる環境が完全に整っていない状況で
実装したのであればストレージにやさしい実装を心がけるのが
自然な考え方だと思います。
従って装備ジョブが白赤吟学に激減し汎用性がなくなっているのは
ありえません
最低でも弱体魔法スキルを所持してるジョブ「白黒赤(暗)風学」は入れてください。
次にステータスですが、
弱体魔法には黒魔法(INT依存)も白魔法(MND依存)も存在します。
担当の方はもう1度仕様を確認してください
従ってMNDのみの上昇はありえませんし、ステータスに効果が依存する
魔法多いため既存のものより低くすると結局以前の装備も残さないと
いけなくなりストレージを圧迫するだけです。
最低でもMND+10は必要です。
弱体魔法スキルについてもディストラ、フラズルのみ効果を
スキル値に依存しており以前の装備より下がっていた場合、
結局その装備を残さねばならずストレージにやさしくありません。
またフラズルIIIを最大限効果を引き出すためには625の弱体魔法スキルが
必要であり今だ赤魔導士ではこのスキルを達成することは不可能です。
風水魔法や呪歌など効果を最大限に発揮する魔法が他にもありますが、
これらはなぜか容易に条件を満たすことができます
最低でも弱体魔法スキル+10は必要です。
自分なら現在のオデシージュールの難易度(高CLでも取得RP低、手伝い参加とても難、
1戦では倒せない強さ)に対して
と設定します。オプシテナサッシュ
MP+45 INT+20 MND+20 弱体魔法の効果時間+5%
[1]魔命+20(Rank1につき+1)
[2]弱体魔法スキル+10(Rank2につき+1)
白黒赤風学
これがCL145相当の装備とみてそれほどおかしいものでしょうか?
この数値なら今後の敵設定にも悪影響を与えないと考えます。
アイテム担当の方もっと装備のトレンドを研究してください。
更に仕様書を熟読し付加する能力の意味を深く理解してください。
承認される上長の方、今ユーザが何を求めているか理解してください。
これ以上取得に躊躇するような並列装備を追加しないでください。
ちゃんと担当者の方に届いていることを祈っております。
以上、よろしくお願いいたします。
Last edited by Raamen; 01-19-2021 at 05:11 AM.
自分が欲しい性能を考えるのはいいと思いますけど
仕様理解してないとか思い込み、決めつけて書くのはどうなんですかね。取り方によっては侮辱ですよね煽ってるのかな。
オブシテナサッシュはMND依存の魔法や効果時間延ばしたい弱体に使えってだけでしょうに。
性能が物足りないのはわかりますけど。
Last edited by Ahama; 01-19-2021 at 10:33 AM.
別に侮辱はしていませんし煽ってもいないでしょ?性能が物足りないから書いているだけでは?
ストリンガーもそうだし何考えてアイテム性能決めているのか聞きたいですね。本当酷い。
昔の人はうまい事言ってたよね。
馬の耳に念仏とかさ。
装備ジョブが定番のパターンから外れる装備が増えていて、
単純に上位互換となる装備も少ないことから、
プレイヤー側の能力の最大値を伸ばすことに慎重になっているのかなと思いますが、
同系統でありながら微妙に異なるとか、
装備ジョブを絞った装備を増やすのはほどほどにしていただきたいです。
この調子だと「かばんとの戦い」が激化する一方ですし、
インベントリがどれだけ拡張されても足りると思えませんし、
単純に楽しくありません。
それが楽しいという人もいらっしゃると思いますが、
個人的には「装備を減らせる上位互換装備」が出ると楽しいです。
かばんと戦いすぎておかしくなってるだけかもしれませんけども。
能力がタテ方向に伸びなくてもいいので、
「装備ジョブが多い」「多くの用途に使える」
「装備を減らせる上位互換装備」が増えて、
ヨコ方向に伸びてほしいです。
オデシーとほぼ関係なくなってますが、
新規モンスターなんかよりジョブマントのほうがよっぽど敵です('~')
# 装備ジョブを絞った特殊な装備がダメってわけじゃないですが、
# 広げる方向にもそこそこのペースで手当てしてほしいわけです。
# ヘタに広げると危ないケースもあるので、そっちのほうが難しいとは思いますが...
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