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  1. #581
    Player Splayd's Avatar
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    一律3000セグメントってのが問題ですからね。

    ぶっちゃけVeng0だけはトリガー消費無しでいいんじゃないかなと思います。
    装備品の購入フラグが解放されるとはいえ、1度だけで良いし、勝たなきゃいけないし、装備品購入するのも結構な金額必要ですし、十分コストは支払っているように感じます。

    逆に低VengでRP稼げてしまうと、高難易度に挑むメリットが薄れていくだけなので、やはり向上心を持ってもらうためにも、今のままが良いんじゃないかなと思います。(とはいえ私も全然RP貯まってませんが。)

    今現在Veng+15まで遊んでる感じ、同じNMと何度も何度も連戦ってのはちょっと考えいにくいので、アトーンメント1~4のモンスターを通しで全部倒すと好きなNMにボーナスRPが入る、みたいな遊び方も出来たらいいなと思います。この方が飽きにくいです。連戦はすぐパターン化にはまるので。

    オーメンやダイバージェンスがそうであったように、ジョブ調整や次のコンテンツの実装などで段階的に難易度は引き下げられてきた歴史があるので、恐らくエンピリアン装束等の強化コンテンツはアライアンス対応になるでしょうし、それが来た時、オデシーの難易度も劇的に下がって丁度いい感じになるんじゃないかと思います。オーメンもダイバージェンスも初めは本当に無理げーでしたからね。それがオーメンに至ってはソロでボス倒しちゃう人も結構増えました。(ただドロップは相変わらずクソですが。)

    最近開発の動きが鈍く、不具合やミスも多かったり、フォーラムへの返信も少ないので、恐らくこちらの人員を限界まで削って裏で開発を進めており、来年ごろにまた新コンテンツ来るんじゃないかなと勝手に妄想しております。
    (8)

  2. #582
    Player Rinny's Avatar
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    Quote Originally Posted by Raamen View Post
    ある程度編成を絞らざるを得ないアトーメント3Veng15以降の話に限定すると
    下記のジョブの運用が厳しくなっています。

    赤魔導士、シーフ、忍者、獣使い、青魔導士、召喚士、からくり士
    ※片手ジョブが多いですね
    ほぼ同意です。

    弱体風水に耐性を入れた結果、風水士の出番がなくるわけではなく、吟コ風という強化支援ジョブが3枠確定。
    残りを盾0~1(剣ナ)・回復支援1(白学)・アタッカー1~2(いっぱい)から選ぶ形が多いので、火力に劣る
    ジョブの出番はほぼないですよね。
    個人的にはオデシーはこうゆうコンテンツなんだと割り切ってます。
    CLを上げないまま、装備の強化だけ進めば、火力優先になるのは当然の結果ともいえますが。

    エンピ装備は育成要素というジョブ調整?してからのようですが、果たしてどうなりますか。。。

    ※追記
    開発さんが近年、意図的にコルセアと詩人の火力アップをしたことも大きな要因かもしれません。
    さすがに行き過ぎた気がします。いまさらの下方修正は困りますがw
    (4)
    Last edited by Rinny; 04-28-2021 at 09:44 PM.

  3. #583
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    Quote Originally Posted by Rinny View Post
    ※追記
    開発さんが近年、意図的にコルセアと詩人の火力アップをしたことも大きな要因かもしれません。
    さすがに行き過ぎた気がします。いまさらの下方修正は困りますがw
    オデシージェールのような短期決戦限定ですが風水師もあの装備のおかげでコルセアと詩人並みの
    物理攻撃能力を獲得しています。今回のアンバスケード・エキスパートとてもむずかしいでも鈍器大活躍です
    (0)

  4. #584
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     Odinの一般募集でされるセグポCは、私が参加したり募集したりするあたりでは、盾役が突っ込んでヘイトいれて詩が寝かしてブン殴るって感じです。
     つっこまずにガ系とかで釣るとかでもそんなに変わらない気もしますが、あんまり見かけません。
     
     けど、たぶん固定もLSも野良も、やってることは大体同じだと思います。
     ただ目標セグメントの違いでメンバーに求めるところが違ってると思います。

     で、前にも少し書いたんですが、野良はガチ、みたいなハードルの高さを感じてらっしゃる方がいるみたいです。
     で、ちょうど参加されてた方にちょろっと聞いてみる感じ、コルセアはデスペナがいるとか、学はムサがいるとか、武器はR15だとか、そういうイメージのようでした。

     さらに聞く感じ、参考にされてるブログとか動画とかでそうなってるから、みたいなことでした。

     私はそういうのは固定のガチ中のガチクラスの基準じゃないのかなというのが感想です。当然強いにこしたことはないですが。
     どおりで、このごろコルセアが募集に残りがちなわけだ、という感じです。
     
     ほかには、カットたくさん積まないといけない、武器持ち替えないといけない、アビの使用タイミングを指定される、といったのもありました。
     こちらは、たとえばCにソロ+フェイスで入ってみれば、カット多めでないとやってられないので、そういうレベルのコンテンツだと思うとおもいます。
     (というか、オデシーは最初から被ダメがきついコンテンツ
     武器の持ち替えに関しては、Cで武器を持ち替えないとすると、敵を選ぶか、無理やり倒すか、2択になって、収量は少なくなると思います。
     これらはBくらいまでなら支援がちゃんとしてればあまり意識しないでいいかもしれないですが、そのクラスの支援は、ぶっちゃけCに通用するクラスと思います。
     
     そういうわけで、他の方は採用(参加)基準をどうされてるのかなーと思いましたので、教えてください。
    (2)

  5. #585
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    シェオル Cの雑魚敵に設定されてる武器属性耐性(斬、打、突、魔)ですけど、
    斬 アクアン2 アンデッド4 = 6

    打 リザード2 バード7 ドラゴン3 = 12

    突 ビースト7 アルカナ2 デーモン2 = 11

    魔 ヴァーミン9 プラントイド7 アモルフ4 = 20

    斬属性のジョブだけなんか優遇してません?
    各属性均等になるように、魔のヴァーミン9と斬のアクアン2を入れ替えるべきでは?
    アンデッドはほぼ回避されるので、斬って実質2ですよね。

    意識的に設定しないとこういう格差はありえないと思うんですけど。
    両手ジョブ前提で稼げるという設定を作ってるとしか思えないですねぇ。
    この耐性のままなら範囲攻撃を解除してもいいと思うんですけど、
    青の範囲や、黒の範囲、短剣ジョブのイオリアンなどでやれるなら多少マシだと思うけど、
    実質制限によって片手ジョブはなかったことになってるし、意図的な区別はどうなのかな。
    (13)

  6. #586
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    ぼちぼち各種NM討伐時のRPが稼げてきて、購入した装備品をオグメ強化出来るようになってきて不満が1つ。
    ピルグリムモーグリの???に装備品をトレードした際、はい・いいえ選択時にRPを投入したらどれくらい強化が進むか、強化前と強化後の装備ステータスを表示できませんか?
    ウォンテッド装備オグメ強化時に表示出来てたことがなぜ出来てないのでしょうか?(・ω・)<無駄に強化アイテムどんどん追加するわりにはこの辺杜撰ですよね。プレイヤーに優しくない
    (17)

  7. #587
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    モグアンプの効果が死亡時に消滅するのは仕様でしょうか?
    ジョブによって勝利目前にアンプ使えるorそんな余裕はない!で分かれてしまうので
    焼印のように死亡しても効果が消滅しないように変更して欲しいです
    (31)

  8. #588
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     片手ジョブなどがないことになっているあたりは、ナ剣詩への依存が高くなりすぎていることが大きいと思います。

     ナ剣詩は、全て持っていてあたりまえ、できてあたりまえ、といった所でジョブに対する期待が高止まりしていると思います。
     これにより、ナ剣詩は、自ジョブの状態にそぐうレベルにあるジョブ編成でないと、割に合わないといった意識が高まると思います。
     これにより、効率が落ちるジョブを編成に入れない傾向が強化されていくと思います。

     むかしは、最高装備を持っている人はそんなに多くなかったので、「で、なくてもいい」「最高の条件ではないが少しでも進めたい」が今よりあり、そもそも「同レベル帯」でのパーティ組成がされる土壌があったと思います。
     (Odinなんかの人数が多いサーバーでは、高い条件でも人が集まってしまうから、ということもありますが、これは置いておきます。)
     ともかくも、コンテンツは本番であるので、少ない機会を、お試しに費やしたい人はあまりいないわけです。結果、攻略情報のトレースになるわけですが、攻略情報は、最高の状態でのレビューであることが多いので、
     あたかも、それしかないように認識が広がる傾向が見られます。

     最近のでは、ダイバーのスレッドでプレイはプロに任せればいい、したいならプロになればいい、といった意見がされていたと思いますが、これを例にとって考えると、
     プロ(的)の目標と、アマの目標を、区別して認識もしくはプレイがされていないためと思われます。
     (プロ(的)と書いたのは思うことがあるからですが、これも置いておきます。)
     これはプレイヤーだけの問題ではなく、開発側の提供の問題もあると思いますが、これも置いておきます。

    ーーー
     ゴール報酬はセグメント25%追加ですかね?
     
    (2)

  9. #589
    Community Rep Gunisaka's Avatar
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    Quote Originally Posted by mag View Post
    モグアンプの効果が死亡時に消滅するのは仕様でしょうか?
    ジョブによって勝利目前にアンプ使えるorそんな余裕はない!で分かれてしまうので
    焼印のように死亡しても効果が消滅しないように変更して欲しいです
    こんにちは。
    ご報告ありがとうございます。

    ご指摘いただいた件につきましては、こちらでも不具合であることが確認できましたので、緊急更新にて修正を予定しております。
    ご不便をおかけしますが、修正まで今しばらくお待ちください。
    (18)
    Gunisaka - Community Team

  10. #590
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    ついでに死んでもスリップ効果が残っているとても不具合っぽいのも修正して欲しい。

    ・リレイズをして死ぬ→敵が離れていったのを確認して起き上がる→スリップが残っており即死
    ・死ぬ→ホームポイントに戻る→スリップが残っており・・
    ・勝利→準備室に戻されると強化は切れるがスリップが残っており死ぬ
    (32)
    Last edited by Mitsuya_Cider; 05-15-2021 at 12:06 AM.

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